Nekromanti Hur går det med Kult?

Southmountain

Veteran
Joined
22 Dec 2015
Messages
50
Hej! (min första post här)

Som gammal rollspelare som nu på senare år börjat återuppta hobbyn igen blev jag väldigt glad när jag såg att en ny version av Kult var på väg. Jag sitter nu och skissar lite på äventyr till min spelgrupp. Jag undrar dock om det finns mer information kring det system som Kult ska använda?

Enligt Kults facebooksida (från 2:a oktober) ska det uppdateras med "previews" och regeldiskussioner och annat trevligt, men det har varit ganska tyst där ett tag nu. Finns mer information att få, eller ligger locket på till kickstartern i februari?
 
Om jag kommer ihag ratt sa kommer Kult att fa en crowdfunder nagon gang i forsta kvartalet (tror det var Februari), sa kan tanka mig att de flesta uppdateringarna kommer att satta igang i samband med detta.
 
Southmountain;n135658 said:
Hej! (min första post här)

Som gammal rollspelare som nu på senare år börjat återuppta hobbyn igen blev jag väldigt glad när jag såg att en ny version av Kult var på väg. Jag sitter nu och skissar lite på äventyr till min spelgrupp. Jag undrar dock om det finns mer information kring det system som Kult ska använda?

Enligt Kults facebooksida (från 2:a oktober) ska det uppdateras med "previews" och regeldiskussioner och annat trevligt, men det har varit ganska tyst där ett tag nu. Finns mer information att få, eller ligger locket på till kickstartern i februari?

Det nya Kult är en vidareutveckling av ett hack på Apocalypse World. I sina tidigare versioner såg det ut som ett klassiskt AW-hack och om du inte har koll på hur dessa fungerar kan jag rekommendera att kolla in just Apocalypse World och kanske något av hacken, exempelvis Monsterhearts. Min känsla är att författarna är på väg att distansera sig en hel del från arvet från AW men utan att ha tillgång till det aktuella speltestmaterialet så är det nog det närmaste du har att gå på!
 
Som speltestare kan jag säga att arvet från AW fortfarande är väldigt tydligt i mekaniken. Det är möjligt att SL-tips och liknande kommer att skilja sig markant, men gelémässigt är det ett klassiskt AW-hack. Dock tycker jag att man åtgärdat vissa av de saker som jag ser som AWs svaga punkter. För att vara tradspel är det riktigt bra. :)
 
Intressant. Tack så mycket.

Jag har skummat runt lite på nätet om AW. Om jag förstår det hela rätt styrs karaktärers förmågor via någon form av klasspaket (playbook), som sedan kan expanderas, vilket låter bättre än levels och sådant.

Jag ser fram emot Kult. Ska bli spännande att se hur spelat uppdaterats för moderna tider.
 
Southmountain;n135673 said:
Intressant. Tack så mycket.

Jag har skummat runt lite på nätet om AW. Om jag förstår det hela rätt styrs karaktärers förmågor via någon form av klasspaket (playbook), som sedan kan expanderas, vilket låter bättre än levels och sådant.

Jag ser fram emot Kult. Ska bli spännande att se hur spelat uppdaterats för moderna tider.

Typ så. AW har även en väldigt bestämt uppfattning om hur AW ska spelas och om en närmar sig det som "vilket annat tradspel som helst" så finns risken att det blir riktigt, riktigt dåligt. Ofta har jag hört uttalanden i stil med "Jasså, som spelledare ska man alltså göra precis så som det står i boken!?" och det är lite kärnan tycker jag: gör inte en massa antaganden om hur AW fungerar utifrån hur andra rollspel fungerar utan gör det som spelet säger så kommer allt att ordna sig. Det är inte extremt jättekonstigt eller annorlunda men det vet vad det vill.
 
AW har både klasser och levels (playbook=klass), och nya Kult likaså. Därmed inte sagt att det funkar som D&D (valfri version). Det är rätt annorlunda. Men klasser och levels har det.
 
Wait what? Kult kommer ha levels?

9T1kgIr.gif
 
Mundo;n135677 said:
Wait what? Kult kommer ha levels?
Eller nja, det är kanske att ta i. Det är en definitionsfråga. Det beror på om man tycker att AW har levels.

EDIT: Och nu kommer Helmgast att kölhala mig för att jag sabbar deras försäljning. :)
 
Mundo;n135677 said:
Wait what? Kult kommer ha levels?

9T1kgIr.gif

Xp-systemet i AW (och därför Kult) fungerar så att när man har tillräckligt mycket xp så blir man inte bättre (så som man blir i BRP), utan man får en ny förmåga (som en feat i DnD). Därav liknelsen att man levlar.
 
anth;n135681 said:
Xp-systemet i AW (och därför Kult) fungerar så att när man har tillräckligt mycket xp så blir man inte bättre (så som man blir i BRP), utan man får en ny förmåga (som en feat i DnD). Därav liknelsen att man levlar.

Du blir ju OCKSÅ bättre i och med statsökningarna, advanced moves och annat jox som ökar din effektivitet markant! :)
 
För att svara på titelfrågan:

jag har inte spelat senaste versionen men det som fanns innan var JÄVLIGT BRA och det har nog inte mått dåligt av allt speltestande och finslipande här på slutet! Jag förväntar mig inget annat än ett extremt bra spel med fantastiska produktionsvärden ur en succé-kickstarter!
 
RasmusL;n135686 said:
Du blir ju OCKSÅ bättre i och med statsökningarna, advanced moves och annat jox som ökar din effektivitet markant! :)

Så om jag förstpr dig rätt får man xp som konverteras till levels. När man levlar så kan man få nya moves, stat ökningar och andra bonusar. Jag antar att man inte får exp bara för at man går in i en grotta och slår ihjäl några vättar :)

Generellt så har jag inte haft goda erfarenheter av level-baserade spel, då jag upplever att karaktärsutvecklingen då antar en trappstegsmodell snarare än en lutande kurva (dvs jag föredrar långsamt men stadigt inflöde av förbättringar/utveckling/exp snarare än att allt koncentreras kring en level).

Jag hyser inga tvivel om att Kult kommer att bli riktigt bra och att speltestande gjort det bättre. Men det klart att lite mer detaljer kring hur det AW inspirerade Kult funkar skulle vara bra för en traditionalist som jag :)

EDIT: En varient jag gillar är dock när man får exp som man sedan köper saker för enligt samma modell som i de gamla WoD spelen och Star Wars från Fantasy Flight Games.
 
Southmountain;n135692 said:
Så om jag förstpr dig rätt får man xp som konverteras till levels. När man levlar så kan man få nya moves, stat ökningar och andra bonusar. Jag antar att man inte får exp bara för at man går in i en grotta och slår ihjäl några vättar :)

Generellt så har jag inte haft goda erfarenheter av level-baserade spel, då jag upplever att karaktärsutvecklingen då antar en trappstegsmodell snarare än en lutande kurva (dvs jag föredrar långsamt men stadigt inflöde av förbättringar/utveckling/exp snarare än att allt koncentreras kring en level).

Jag hyser inga tvivel om att Kult kommer att bli riktigt bra och att speltestande gjort det bättre. Men det klart att lite mer detaljer kring hur det AW inspirerade Kult funkar skulle vara bra för en traditionalist som jag :)

Njaaa, mjaa, du får XP för att uppfylla dramakrokar, för att lära känna dina medspelares karaktärer och lite andra grejer. Att döda saker och "lösa uppdrag" ger generellt aldrig XP. När fem XP samlats ihop får en ta en förbättring, typ en "feat" eller ett ökat attribut. Jag spelade Kult med "highlighted stats" (att slå slag för vissa attribut ger automatiskt XP, standard i AW) vilket gjorde att vi drog iväg rätt snabbt i XP men har kanske förstått det som att det är en grej som har tagits bort?

Hur som helst så känns det sällan som ett trappsteg utan snarare som att klättra uppför en sluttning, det kommer inga breakpoints eller plötsliga ökningar i effektivitet och det finns inga (?) sätt att öka sina "hitpoints" (fenomenet finns inte ens i spelet).

Det är svårt att förklara AW på ett sätt som är bättre än att läsa AW, så jag rekommenderar att läsa AW :)
 
Southmountain;n135692 said:
Så om jag förstpr dig rätt får man xp som konverteras till levels. När man levlar så kan man få nya moves, stat ökningar och andra bonusar. Jag antar att man inte får exp bara för at man går in i en grotta och slår ihjäl några vättar :)

Generellt så har jag inte haft goda erfarenheter av level-baserade spel, då jag upplever att karaktärsutvecklingen då antar en trappstegsmodell snarare än en lutande kurva (dvs jag föredrar långsamt men stadigt inflöde av förbättringar/utveckling/exp snarare än att allt koncentreras kring en level).

Jag hyser inga tvivel om att Kult kommer att bli riktigt bra och att speltestande gjort det bättre. Men det klart att lite mer detaljer kring hur det AW inspirerade Kult funkar skulle vara bra för en traditionalist som jag :)

EDIT: En varient jag gillar är dock när man får exp som man sedan köper saker för enligt samma modell som i de gamla WoD spelen och Star Wars från Fantasy Flight Games.

I den tidigare versionen av AW-Kult (alltså inte riktigt den som speltestar nu) så får du XP för att lära känna de andra rollpersonerna väl (när man går över en viss nivå i "HX" eller vad det nu heter i Kultversionen), för mötet som helhet ("hur dramatiskt spelade vi idag? utmanade vi oss själva och exploderade i drama? 5XP") och om jag minns rätt för att göra saker som för din rollpersons historia framåt (s.k. dramakrokar). Så det är inte "XP för guld" eller något i närheten av det vi talar om.

Sedan tycker jag det är lite konstigt att göra jämförelsen med D&D-levels i det här fallet, det känns mer som det du beskriver att du vill ha, att man stadigt blir lite bättre varje möte. Och sedan efter några möten låser man upp extra kraftfulla moves. Så min bild är att det är precis som du föredrar, att man får ett "långsamt men stadigt inflöde av förbättringar". I D&D kan du ju ofta sitta och harva på samma level både två, tre och tio spelmöten.

Annars tror jag också att nya Kult kommer bli ett proffsigt, snyggt och häftigt spel på alla sätt som kommer dra in massor med pengar på Kickstarter och dra till sig en hel del internationell uppmärksamhet. Den här neotradgrejen ligger helt rätt i tiden också så folk kommer digga reglerna.
 
Southmountain;n135673 said:
Jag har skummat runt lite på nätet om AW. Om jag förstår det hela rätt styrs karaktärers förmågor via någon form av klasspaket (playbook), som sedan kan expanderas, vilket låter bättre än levels och sådant.

Playbooks är en form av rollpersonsmallar som förekommer i AW. Eller mall och mall förresten. Du är din playbook. Playbooken är din rollperson. Jag har aldrig spelat AW (bara läst) men jag får en känsla av att Playbooks är på gott och ont jämfört med traditionella rollpersoner. Jag har uppfattat det som att playbooks ger en mer stereotyp rollperson (du är inte bara en variant av din playbook, du är din playbook som sagt) men en mer unik utveckling av rollpersonen under spel. De som har spelat AW och vet bättre hur det fungerar i spel får gärna rätta mig på den här punkten.

Jag tror du ska försöka titta på nya Kult utan att förvänta dig ett Kult 2.0. AW har ju ett ganska speciellt upplägg jämfört med traditionella rollspel.

Tänk Mutant 1984 och Mutant År 0. M1984 och MÅ0 har samma spelvärld men metoden med vilken man spelar Mutant-spelen skiljer sig åt rejält mellan de olika versionerna. Jag gissar att nya Kult blir en ny metod för att spela i samma värld som i Kult 1.0.

Den stora utmaningen tror jag blir att få ihop AW-hacket. Det finns flera kända AW-hack som sågas på nätet. Dessutom kommer de som inte gillar AW troligtvis inte gilla att nya Kult är ett AW-hack. Men ett AW-Kult känns modigare och fräschare än retro-DoD.
 
Southmountain;n135658 said:
Hej! (min första post här)

Som gammal rollspelare som nu på senare år börjat återuppta hobbyn igen blev jag väldigt glad när jag såg att en ny version av Kult var på väg. Jag sitter nu och skissar lite på äventyr till min spelgrupp. Jag undrar dock om det finns mer information kring det system som Kult ska använda?

Enligt Kults facebooksida (från 2:a oktober) ska det uppdateras med "previews" och regeldiskussioner och annat trevligt, men det har varit ganska tyst där ett tag nu. Finns mer information att få, eller ligger locket på till kickstartern i februari?


Hej på dig!

Kul att du är tillbaka till rollspelens värld.

Jag är en av dem som skriver på nya kult och har hand om mythosbiten och settingen primärt. Även om vi håller oss nära till den första utgåvan av kult så uppdaterar vi spelet till 2015 och vi vill inte ge ut ett nytt Kult som innehåller samma gamla texter som den första utgåvan.

Just nu arbetar vi på det sista och Kult ska börja översättas till engelska nu i slutet på Januari.

Till kickstartern kommer vi dock presentera en mängd nytt material. Så uppdateringar kommer.

/Petter
 
Southmountain;n135692 said:
Så om jag förstpr dig rätt får man xp som konverteras till levels. När man levlar så kan man få nya moves, stat ökningar och andra bonusar. Jag antar att man inte får exp bara för at man går in i en grotta och slår ihjäl några vättar :)

Erfarenhet får man i slutet av varje spelmöte. Man kan som mest få 5 stycken erfarenhet och det är också så många man behöver få för att förbättras.

Tre erfarenhet kan man få genom att svara ja på några av dessa frågor som SL ställer:
• Har vi upptäckt något nytt om Sanningen?
• Har vi lärt oss något nytt om våra rollpersoner?
• Har vi utmanat oss själva?


De övriga två kan man få via dramakrokar som SL och andra spelare kan dela ut. Varje spelare har två stycken sådana och om man inte uppfyller dem kan man byta dem nästa spelmöte. Dessa är främst för att främja rollspel och för att skapa intressanta scener. När vi har spelat så har exempelvis dramakrokar varit:

• Försök kontakta demonen du mötte i drömmen.
?• ?Trotsa din fars vilja.
• Undersök vad som hände med Tamae
• Visa dig svag inför de andra rollpersonerna.
• Återvänd till ditt föräldrahem.


Således så finns det inga erfarenhet som man får genom att plundra skatter, döda monster och sådant (om det inte är kopplat till en dramakrok).
 
Harry S;n135705 said:
Jag tror du ska försöka titta på nya Kult utan att förvänta dig ett Kult 2.0. AW har ju ett ganska speciellt upplägg jämfört med traditionella rollspel.

Det där är bra sagt.

Tanken med Kult: Divinity Lost är att skapa ett spel för 25 års jubileet av Kult som känns som första utgåvan av Kult men om det hade kommit ut i år. Vi har dessutom försökt anpassa spelsystemet mer till hur vi tänker att spelet ska spelas. När man skapar en kampanj kommer den per automatik kretsa kring rollpersonerna och deras mörka hemligheter och det kommer vara mer fokus på skräck, konflikter och maktspel än att man löser sina problem med sina automatvapen.

Det är inte sagt att det inte finns möjligheter till våld. Det finns det självfallet. Men det kommer inte vara lika dominerande (och regeltätt) som i gamla utgåvan med kung fu, dubbelskott, listor med olika vapen och olika typer av ammo.
 
Men det kommer inte vara lika dominerande (och regeltätt) som i gamla utgåvan med kung fu, dubbelskott, listor med olika vapen och olika typer av ammo.

Vafaaan! Deal breaker! ;)
 
Back
Top