Hur förbereda och organisera en öppen kampanj?

Stämma

WC-zonmö i behov av IQ-hjälp
Joined
17 Jul 2020
Messages
478
Location
Södertälje/Uppsala
Nu har jag äntligen en speltestfärdig version av mitt kopparåldersrollspel Odödlig dom. Tanken med spelet har hela tiden varit att dess standardspelform är den öppna kampanjen, á la West Marches eller The Alexandrians Open table. En spelkampanj vars fokus är världen, inte en enskild handlingstråd. Spelare kan komma och gå utan att det hela tar stopp. Äventyren är korta, oftast ett enda spelmöte. I regel är det spelarna som tar initiativ till äventyr genom att besluta sej för att utforska en okänd plats, gå på räd mot underjordsfästen eller liknande.

Det är tämligen populärt i OSR eller D&D-kontexter. Utgångspunkten är därför ofta att det finns nåt grottvalv fullt med slemma varelser och frestande skatter. Att leda expeditioner ner i detta blir då ett slags standardäventyr. Min tanke är att göra något mer fisktankigt av det hela: Där det finns ett nät av konflikter och spänningar som spänner över spelregionen och att äventyren går ut på att blanda sej i dessa, men att eventuella äventyr också kan innefatta skattjakter, viltjakter, nidingsjakter eller anfall på fiendefraktioner.
Kampanjen utgår också från spelets ryktessystem, där RP får tillgång till allierade och bättre utrustning beroende på deras rykte och där ryktet byggs genom att skatter skänks eller hjältedåd hyllas vid stora fester. Därför bör sådana fester vara planerade också.

Hursomhelst är frågan vad man ska förbereda inför kampanjstart och hur man ska styra upp det hela. Jag gjorde ett försök tidigare, för två år sedan, men på grund av otydlig kommunikation och ett par usla spelmöten så kollapsade det hela. Det vill jag avstyra om jag kan.

I nuläget tänker jag att jag bör ha:
-Spelregler
-En Discordserver för att organisera saker och ting
-Ett välkomstbrev som förklarar kampanjens koncept och ger tips på var spelarna kan börja.
-Presentation av spelvärlden och dess kiv.
-Rykten som kan inspirera till äventyr.
-Stöd för rollpersonsskapande
-Regelsammanfattningar
-En kalender för att organisera spelmöten och hålla koll på fester.

Jag vet att en del här på forumet har råddat över öppna kampanjer och är nyfiken på, och tacksam för, råd, idéer och erfarenhet som ni kan dela med er av.
 
Jag håller i en semi-öppen kampanj på biblioteket (skulle inte kalla det West Marches, mer att vi betar av olika dungeons som jag på olika sätt rationaliserar in i vår rätt lösa spelvärld), och en sak som jag verkligen tagit till mig från det berömda West Marches-blogginlägget är: planera bara för nästa session.

Bokför vad som händer, ha ett öga för helheten, absolut - men preppen gör du en spelträff i taget.
 
Svärdet sång torde fungera regelmässigt.....och stödja premisserna som du är ute efter.

Du behöver hitta på lite fler slumpmöten....men ligger du efter så är det bara att slå vad som finns i nästa "ruta" på kartan.
 
De öppna kampanjer jag har brukar inte bara presentera världen för spelarna och sen släppa lös dem, jag brukar ha ett inledande äventyr som ger dem en plats i världen och leder dem in i en huvudsaklig konflikt/uppgift.

Jag brukar förbereda resten av kampanjen genom att:

Ha en kalender för vad de olika fraktionerna håller på med. Den innehåller saker som datum X hålls ett möte med figurerna i fraktion 1, datum Y korsar en här från land A gränsen till land B. En tidslinje på vad som händer var och när om inte rollpersonerna har lagt sig i. Den innehåller vad som händer när två fraktioner med olika mål möts. Sen revideras den konstant. Rollpersonerna haffade en kurir så ny får inte underlöjtnant H reda på vad som hände i en viss stad och nu är det upp till mig att bedöma vad underlöjtnanten gör och vilka andra tidslinjer som påverkas och hur.

Ha ett relationsnät med vilka SLP som känner och känner till varandra, vilken information de delar och deras personliga relation.

Ha mål, tillvägagångssätt och medel för varje fraktion.

Ha tillräckligt planerat för varje sak jag tror kan intressera rollpersonerna så att jag kan följa upp och expandera, eller improvisera vid behov.

Några kommentarer på det som skrivits:

Spelregler har jag alltid när det kommit såhär långt.
Discordserver känns modernt och säkert bra. I min grupp har vi som standard att det spelas fredagar och lördagar och vilka tider. Ett sms går ut till gruppen för att bekräfta vilka spel det är vi spelar och om tider avviker varje vecka. Ett nyhetsbrev via mail och sms uppdaterar vad som är på gång och när det är dags för nytt spel/spelledare.
Ett välkomstbrev som förklarar kampanjens koncept och ger tips på var spelarna kan börja. - Jag brukar ha nåt liknande, ett häfte som introducerar världen, ibland med regelsammanfattningar om det behövs och ibland med unika företeelser kring figurskapandet. Kampanjens koncept brukar vi antingen berätta, eller ibland skriva nåt kort om. Skrifterna hamnar sedan på vår hemsida.
Rykten som kan inspirera till äventyr. - Ibland har jag med detta i introhäftet, men för det mesta så introducerar jag sånt under spel.

Om nån är intresserad av exempel på introhäften så titta under Feorien på denna resurssida på vår hemsida.
Där har vi också slp-listor och annat som andra använder VTT och Díscord till.
 
Jag har nu skrivit ett utkast till ett välkomstbrev. Jag har alltid haft lite svårt att artikulera öppen kampanj-konceptet, men det här blev jag ändå rätt nöjd med. Det är dels ett kort världsintro, dels förklaring av konceptet, dels presentation av spelets kärnkoncept. Odödlig dom är från grunden gjort för den här sortens spel, så det går inte riktigt att trassla ut reglerna ur konceptbeskrivningen.
Jag skulle uppskatta om någon kunde ta sej tid å läsa utkastet och ge feedback. Beklagar den fula spelloopsmodellen.
 

Attachments

En in game kalender för datum, högtider, var alla är, en med både offentliga anteckningar och dolda för dig som SL.
 
Ett vanligt problem är väl att spelarna inte riktigt vet vad det är meningen att de ska göra, och att tempot i spelet blir lidande som en följd.

Det kan väl därför vara bra att se till att spelarna har en stark motivation som driver dem att ge sig ut och utforska världen, gärna en som hela spelgruppen delar, så att de inte glider iväg åt varsitt håll. Om möjligt är det antagligen bäst att de själva definierar denna motivation, så att de är mer investerade i den, men då får man akta sig så att de inte fuskar fram något halvdant i brist på inspiration.
 
Nu har jag äntligen en speltestfärdig version av mitt kopparåldersrollspel Odödlig dom. Tanken med spelet har hela tiden varit att dess standardspelform är den öppna kampanjen, á la West Marches eller The Alexandrians Open table. En spelkampanj vars fokus är världen, inte en enskild handlingstråd. Spelare kan komma och gå utan att det hela tar stopp. Äventyren är korta, oftast ett enda spelmöte. I regel är det spelarna som tar initiativ till äventyr genom att besluta sej för att utforska en okänd plats, gå på räd mot underjordsfästen eller liknande.

Det är tämligen populärt i OSR eller D&D-kontexter. Utgångspunkten är därför ofta att det finns nåt grottvalv fullt med slemma varelser och frestande skatter. Att leda expeditioner ner i detta blir då ett slags standardäventyr. Min tanke är att göra något mer fisktankigt av det hela: Där det finns ett nät av konflikter och spänningar som spänner över spelregionen och att äventyren går ut på att blanda sej i dessa, men att eventuella äventyr också kan innefatta skattjakter, viltjakter, nidingsjakter eller anfall på fiendefraktioner.
Kampanjen utgår också från spelets ryktessystem, där RP får tillgång till allierade och bättre utrustning beroende på deras rykte och där ryktet byggs genom att skatter skänks eller hjältedåd hyllas vid stora fester. Därför bör sådana fester vara planerade också.

Hursomhelst är frågan vad man ska förbereda inför kampanjstart och hur man ska styra upp det hela. Jag gjorde ett försök tidigare, för två år sedan, men på grund av otydlig kommunikation och ett par usla spelmöten så kollapsade det hela. Det vill jag avstyra om jag kan.

I nuläget tänker jag att jag bör ha:
-Spelregler
-En Discordserver för att organisera saker och ting
-Ett välkomstbrev som förklarar kampanjens koncept och ger tips på var spelarna kan börja.
-Presentation av spelvärlden och dess kiv.
-Rykten som kan inspirera till äventyr.
-Stöd för rollpersonsskapande
-Regelsammanfattningar
-En kalender för att organisera spelmöten och hålla koll på fester.

Jag vet att en del här på forumet har råddat över öppna kampanjer och är nyfiken på, och tacksam för, råd, idéer och erfarenhet som ni kan dela med er av.

Det är superviktigt att spelarna är med på spelstil, annars får man skit trots ett
Jag håller i en semi-öppen kampanj på biblioteket (skulle inte kalla det West Marches, mer att vi betar av olika dungeons som jag på olika sätt rationaliserar in i vår rätt lösa spelvärld), och en sak som jag verkligen tagit till mig från det berömda West Marches-blogginlägget är: planera bara för nästa session.

Bokför vad som händer, ha ett öga för helheten, absolut - men preppen gör du en spelträff i taget.
Min starka rekommendation är att ha väldigt tydligt för spelarna att det är sandbox så att de vet vad de säger ja till. Jag körde en stor sandbox med encounters, stor karta, dynamiska event. Ett problem var att det utspelade sig i vildmarken vilket gjorde det svårt att ge dem ledtrådar om metaplotten, det går bara snubbla över så många ledtrådar i skogen innan det blir udda. Att få ledtrådar av npcs är smidigare.
 
Jag har utmaningen att spelarna är så inkörda på "styrda" kampanjer att de inte riktigt vet hur de ska göra för att driva den. Det finns många bra artiklar och Youtube-klipp de hade kunnat lära sig av, men det hör väl lite till den styrda spelstilen att man kommer till spelbordet och förväntar sig att bli matad. Att läsa på utanför spelbordet är inget man gör. Undantag finns, så klart.

Så inför det fjärde spelmötet, när vi ändå behöver göra lite av en omstart på grund av spelarförändringar och ett oplanerat långt uppehåll, tänker jag presentera två val: antingen hjälps vi åt för att röra oss mot en gruppdriven kampanj, eller så plockar jag äventyr från andra rollspel och anpassar dem till kampanjen. Att vara i limbo, att vilja få input från spelarna men inte få det, tycker jag är jobbigt. Det är inget kul att preppa om man inte vet att någon spelare är intresserad av det. Men inte heller så roligt att improvisera fram allt.
 
Last edited:
Ett vanligt problem är väl att spelarna inte riktigt vet vad det är meningen att de ska göra, och att tempot i spelet blir lidande som en följd.

Det kan väl därför vara bra att se till att spelarna har en stark motivation som driver dem att ge sig ut och utforska världen, gärna en som hela spelgruppen delar, så att de inte glider iväg åt varsitt håll. Om möjligt är det antagligen bäst att de själva definierar denna motivation, så att de är mer investerade i den, men då får man akta sig så att de inte fuskar fram något halvdant i brist på inspiration.
Jag tänker att hjältarnas behov av skatter och vitsord för att vinna ära vid gästabud ska funka som en grunddrivkraft bakom diverse äventyr*. Jag kan nog behöva trycka mer på det, då det är ett mindre väletablerat koncept. För att ge spelarna en uppfattning om hur man får tag på skatter och vitsord tänkte jag använda några rykten och eventuellt en kort lista på "standardäventyr" (Jakt på villebråd eller resurser i vildmarken, räd mot fiendebygd och liknande).
Utöver det får hjältarna gärna ha egna mål som knyter an till fisktanken, men jag hoppas att den generiska jakten på ära räcker som grund. Tanken är ändå att det ska funka som ett lättare drop-in spel.

*Tänkta spelcykeln illustrerad här:
Odöd cykel modell.png

Att spelarna far åt lite olika håll ser jag mer som en feature än en bugg. Äventyren är ju ändå korta, om någon vill fara till ett ställe och en annan till ett annat så går bägge att förena. Om dom vill kan dom bistå varandra ändå, som gentjänster.

Min starka rekommendation är att ha väldigt tydligt för spelarna att det är sandbox så att de vet vad de säger ja till. Jag körde en stor sandbox med encounters, stor karta, dynamiska event. Ett problem var att det utspelade sig i vildmarken vilket gjorde det svårt att ge dem ledtrådar om metaplotten, det går bara snubbla över så många ledtrådar i skogen innan det blir udda. Att få ledtrådar av npcs är smidigare.
Jag har utmaningen att spelarna är så inkörda på "styrda" kampanjer att de inte riktigt vet hur de ska göra för att driva den. Det finns många bra artiklar och Youtube-klipp de hade kunnat lära sig av, men det hör väl lite till den styrda spelstilen att man kommer till spelbordet och förväntar sig att bli matad. Att läsa på utanför spelbordet är inget man gör. Undantag finns, så klart.
Jo, det är här jag har lite klurigheter. Hur förklarar man och säljer in konceptet till spelarna?
Min tanke hittills är att jag lite duckar för kampanjbegreppet och istället trycker på att det är en värld som spelarna kan utforska och påverka genom äventyr. Jag har försökt låna en del från källorna som inspirerat mej: Ben Robbins urtext för WM, the Alexandrians open table och Ben Miltons video om "D&D MMO". Jag misstänker dock att det kan behöva förtydligas ytterligare och ska börja fiska efter testläsare nu i veckan,

------------------

Jag borde nog förtydliga den sociala situationen. Jag har en halvregelbunden spelgrupp, men tanken här är att jag bjuder in alla rollspelsintresserade vänner till kampanjen. Det är väl knappast alla som nappar, men det är ändå ett 20-tal stycken, så förhoppningsvis borde det finnas ett gäng spelsugna dom flesta veckorna.
Mitt intryck är att dom flesta endast har erfarenhet av DnD5E. Lyckad kommunikation av kampanjkonceptet är därför av vikt, vilket också är det jag kämpar med just nu.
 
Last edited:
Kan se ett problem med schemaläggning om det är tanken att spelarna ska föreslå när och vad. Vad händer när 15 st vill spela samma äventyr och samma dag?

Sen skulle jag nog fundera på system lite. DnD5e kanske inte är så bra system om inte alla i gruppen är i samma nivå. I och med att ett par levlar så skiljer sig karaktärerna rätt mycket åt vad de kan hantera. Det kan iofs vara kul med ojämna grupper. Men något att tänka på. Samt att vara låglevel bland höglevel kanske inte är så kul. Inte nog med att man har dåligt rykte för man inte har tid att spela men man halkar också efter i förmåga att göra något. Eller så blir det lite som i Diablo när man följer efter någon hög level som rensar åt en för att man ska få XP.
 
Kan se ett problem med schemaläggning om det är tanken att spelarna ska föreslå när och vad. Vad händer när 15 st vill spela samma äventyr och samma dag?

Sen skulle jag nog fundera på system lite. DnD5e kanske inte är så bra system om inte alla i gruppen är i samma nivå. I och med att ett par levlar så skiljer sig karaktärerna rätt mycket åt vad de kan hantera. Det kan iofs vara kul med ojämna grupper. Men något att tänka på. Samt att vara låglevel bland höglevel kanske inte är så kul. Inte nog med att man har dåligt rykte för man inte har tid att spela men man halkar också efter i förmåga att göra något. Eller så blir det lite som i Diablo när man följer efter någon hög level som rensar åt en för att man ska få XP.
Jo, jag har också gett schemaläggningen ett par tankar. Just nu funderar jag på att ändra så att när spelaren bestämt mål och resmål så föreslår spelledaren möjliga datum. Sen tänker jag att först till kvarn får råda, med maxgräns på 5 spelare eller så tills vidare. Men jag är inte helt säker ännu, uppskattar här tips på hur andra har gjort.

Systemet är mitt eget. Kommentarna om DnD handlade mest om varifrån dom flesta råden om öppna kampanjer kommer och var mina bekanta kommer från erfarenhetsmässigt. Odödlig dom bör ha jämnare maktkurva. Sen blir det ju så att dom som spelar mer får mer erfarna hjältar, men inte till den graden att mindre erfarna blir ett bihang på ett gemensamt äventyr.
 
Hur ska du hantera eventuella mekaniska obalanser om någon spelare är med avsevärt mer än andra? Tänker främst förbättringsregler, magisk utrustning som folk kommer över och pengar.
 
Hur ska du hantera eventuella mekaniska obalanser om någon spelare är med avsevärt mer än andra? Tänker främst förbättringsregler, magisk utrustning som folk kommer över och pengar.
Jag har ett par idéer om ämnet.
På ett plan är skillnaderna mellan gröna och erfarna hjältar i OdöD inte så stora att dom mindre erfarna blir helt utan agens om dom äventyrar tillsammans. Dom kan alltid bidra på något sätt. Spelets hjärta är gjutet av BRP och skillnader mellan starka och svaga är i huvudsak en gradskillnad*.

För det andra kan en internt obalanserad äventyrarskara skapa en intressant dynamik. Hjältarna kanske vågar sej på mer djärva planer om dom har någon erfaren med eller så får dom planera runt styrkor och svagheter i gruppen. Sen har hjältar med bättre rykte närmast obegränsad tillgång till vapen, verktyg och annat som hör till deras ryktesgrad. Därför kan dom dela ut bättre utrustning till dom mindre lyckligt lottade i gruppen. Då etableras förhållanden mellan rollpersonerna: band av gåvor och skulder.

I det fall att obalans skulle vara ett problem så är den klassiska sandboxlösningen att den mäktiga rollpersonens spelare helt enkelt använder en annan rollperson. En spelare behöver inte vara begränsad till en enda avatar i spelvärlden.

(Det kan i sammanhanget vara värt att nämna att själva rollpersonsskaparsystemet i Odödlig dom kan generera rollpersoner av rätt olika förmåga. Stormbringer är en av dom större inspirationerna och balans är inte ett ledord i något av spelen).

*Undantaget här är om en hjälte har en stor skara följeslagare. I dom mest extrema fallen kan då en enskild spelare befoga över lika stor vapenmakt som hela övriga gruppen. Då är det kanske bäst om den mäktiga kör med en annan hjälte, kanske en av följeslagarna.
 
Back
Top