Hur använder du ordet ”räls” och ”railroading”?

Hur använder du ordet räls?


  • Total voters
    32
Jag har alltid tänkt att ett linjärt äventyr ger en tydlig riktning, vilket gör att spelarna och spelledaren slipper gissa sig fram. Det ger mer fokus till andra delar, som att spela ut sin rollperson eller fundera på hur vi runt spelbordet kan hantera situationen vi står inför där och då. Medan rälsat för mig är att spelgruppen helt saknar inflytande och valmöjlighet. Det är spelledarens/äventyrets vilja som gäller, allt annat saknar värde.

Linjärt, det finns en tydlig riktning vilket avlastar spelbordet mentalt och ger en mer koncentrerad upplevelse. Räls, avskaffande av frihet och agens runt spelbordet. Så skulle jag tänka.

Det som Krank skrev i sitt inlägg en bit upp motsvarar ganska väl vad jag menar med linjär struktur. Det är inte bara en tydlig riktning utan också att det finns förberedda delar som behöver tas i ordning. Rollpersonerna kan normalt inte gå direkt från A till C eftersom de ännu inte har den information som behövs för att hitta C, den informationen finns i B. Det är väl tänkbart att spelarna gör ett genidrag och lyckas korta av vägen någonstans men äventyret förutsätter inte att de gör det.
Det väsentliga är att det kan finnas många sätt att klara av stationerna på vägen och flera sätt att ta sig mellan dem. Om spelledaren låser in sig på en enda lösning i alla steg - det är då det blir rälsning.
 
Ja, jag också. Medan när någon klagar på att något var rälsat så tänker jag att det (i min nomenklatur) är ett äventyr (eller en situation) som är linjär och hårt upprätthållen (alltså med lågt spelarinflytande).
Precis. Linjär kan rent strukturellt vanligen likställas med räls. Men tyvärr tolkas ofta verbet "rälsa" in. Vilket gör att jag helst undviker det.
 
Det väsentliga är att det kan finnas många sätt att klara av stationerna på vägen och flera sätt att ta sig mellan dem. Om spelledaren låser in sig på en enda lösning i alla steg - det är då det blir rälsning.

Jag brukar tänka att huvudsaken är att spelarna får agens någonstans. Även om det bara finns en enda lösning i varje steg kan det ju bli roligt för att man t.ex. har stor frihet inom respektive "hållplats" att… ja, vad det nu är man tycker är roligt. Fatta taktiska beslut i strid, beskriva hur snyggt man svingar sig i kristallkronan, ragga på baronen och/eller baronessan, försöka ficktjuva sheriffen, försöka övertyga den rike konstmecenaten att finansiera ens nästa utställning, lägga lång tid på att beskriva exakt vilka bakelser man äter och i vilken ordning, diskutera märken och modeller på olika bil- eller flygplansmodeller och deras relativa fördelar innan man bestämmer sig för vilket fordon man ska färdas i till nästa hållplats…

En gång i tiden beskrev jag det här som att jag egentligen som spelare inte har mycket emot rälsade äventyr så länge vi stannar på stationerna och kan sträcka på benen och prata med ortsbefolkningen…
 
Ingår ”tidslinje i bakgrunden” (parallell handling) i er syn på räls eller har det främst med spelarinflytande och manöverutrymme att göra?
Nej? Jag tänker att om det finns en tidslinje så gör det ju inte att saker blir rälsade, om jag som spelare kan reagera på händelserna som sker parallellt.

Låt oss säga att det vid en tidpunkt kommer ske ett vulkanutbrott eller en kupp, då är det viktiga inte huruvida jag kan hindra dessa två utan hur jag kan agera mot dessa två. Räls blir det när jag tvingas reagera på ett speciellt sätt mot dessa två fenomen utan någon som hels agens över mina val. Så tänker jag.

Förstod jag din fråga rätt?
 
Ingår ”tidslinje i bakgrunden” (parallell handling) i er syn på räls eller har det främst med spelarinflytande och manöverutrymme att göra?

Det har med spelarinflytande och manöverutrymme att göra och beskriver specifikt en begränsning av dessa inom ramen för den konkreta situationen.

Det har inget med äventyrsstrukturer eller handling att göra, utan är något som sker i spel när spelarens möjligheter att faktiskt delta i spelet begränsas. Oftast av spelledaren, ibland för att äventyret är skapat på det sättet att spelledaren inte riktigt kan hantera rådande situation utan att rälsa (exempelvis som en inskriven scen/händelseutveckling i äventyret som i princip skall läsas upp av SL för spelarna, eller där äventyret avskriver alternativa lösningar än den tilltänkta).
 
Intressant, du skiljer alltså på dem! Jag använder dem som direktöversättningar av varandra.
Även på engelskan skiljer man ju mellan "on rails" som i "on rails shooters", och "railroad someone" som betyder att tvinga någon till något eller skicka någon till fängelse utan en rättvis rättegång (vilket förvisso bara är ett specifikt exmepel på att tvinga någon till något).

On rail shooters kan vara väldigt roliga och har sina egna utmaningar, så länge man köper att det är en on rails shooter. Förväntade man sig ett open world rpg så blir det så klart snabb frusterande.

Men sen finns det ju en skala, som Khan är inne på. Alien Isolation (so jag spelar just nu) är ju fortfarande ett väldigt rälsat spel, med ganska få val. Och ofta finns det bara precis en väg att ta sig fram (även om den är lite kringelikrokig) där alla andra dörrar och gångar är låsta eller blockerade. Jag har fortfarande väldigt kul och jag har en "illusion av frihet" eftersom det ju faktiskt är jag som går om kring och bestämmer när jag vill gömma mig, etc.

Självfallet är det inte 100% rättvist att jämföra dataspel och rollspel. Respektive media har sina olika utmanignar, svårigheter, och möjligheter. I dataspel måste allt vara planerat i förväg (Total Blorb, i praktiken), medan i rollspel har man en SL som kan reagera dynamiskt på spelarnas hittepå.

Och jag förstår absolut att för en del är det den friheten som är "hela poängen" med bordsrollspel framför dataspel. För dem kan jag tänka mig att minsta lilla gnutta räls (märkbar räls) ÄR uteslutande negativt. Så det är fult möjligt för någon att tycka att räls är uteslutande negativt ÄVEN om de har exakta samma definition av det som jag har.

Men jag har också spelat med många spelare som uppskattar betydligt mer styrning och mest vill sparka upp några dörrar och knuffa några troll. Kanske slå ett par slag för finna dolda ting. Och ärligt talat uppskatar jag sånt också ibland. Inte varje äventyr, inte varje spelmöte. Men ibland är det precis allt som jag vill ha ut av rollspel efter en lång stökig dag på jobbet.

Och en stor fördel med räls; det är oftast rätt enkelt. Jag tycker ibland det är lite problematiskt med folk som dömmer ut alla former av räls som dåligt, för jag tycker det brode finnas en plats för nybörjaräventyr.

Både äventyr skrivna för nybörjare till rollspel; Folk är alldeles för besatta att en nybörjare måste introduceras till precis ALLT i rollspel på en gång. Det är okej att ta saker lite lungt i början. Det är okej med enkla, okomplierade äventyr som, ja, är lite rälsade. Inte som kör över spelarna (Det vore ett dåligt första intryck). Men som har en väldigt tydlig väg för spelarna att gå från punkt A, till B, till C, till slutbossen.

Men också äventyr från nybörjare på äventyrsmakande. Jag fattar att folk menar väl, men när man skrivit sitt första äventyr och folk börjar häva ur sig hur det är rälsat skit, eller börjar skicka länkar till mystiska termer som "jaquaysing the dungeon" som man tydligen förväntas lära sig om man överhuvudtaget ska anstå sig att förpesta folks existens med en ny dungeon är ibland... demoraliserande.

Man borde inte förväntas djupdyka in i sandlådor och open worlds det första man gör. Enkelt borde få vara okej. Och räls är enkelt. Bara det inte går till överdrift.
 
Det har väl uppkommit som en negativ term, men sen tycker jag mig kunna uppfatta ett slags "reclaim the rail"-rörelse där man ändå kan diskutera styrkor i den linjära äventyrsstrukturen.

Själv har jag nog gått från att se ett rälsat äventyr som något absolut uruselt.till att kunna tycka det är lite småtrevligt här och var.
 
Jag ser ordet räls som en skala av spelarinteraktion.

I ena änden har vi totalt jämn makt mellan spelarna, ingen skillnad på spelare/spelledare, allas idéer är lika mycket värda.

I andra änden har vi ren högläsning, där spelledaren har bestämt exakt allt på förväg och spelarna knappt ens får välja snacks till spelmötet.

Frågan för mig är alltså inte Räls eller inte Räls, utan hur Räls det är. Typ.

Vissa spelstilar ligger närmare punkt ett, andra punkt två.
Jag har en helt annan uppfattning. Som jag ser det:

  • Grad av räls har att göra med hur förutbestämd berättelsen är. Det finns samberättarrollspel som är rälsade, och det går att spelleda med spelledare utan att det blir rälsat. Samberättarrollspelet Daughters of Verona har tydliga inslag av räls eftersom det är förbestämt att kommer sluta lyckligt och med bröllop; Mörk Borg-dungen Sepulchre of the Swamp Witch är helt orälsad, eftersom det bara är innehållet i dungen som är förbestämt – inte handlingen.
  • Grad av asymmetrisk auktoritet handlar om att olika deltagare har olika mycket att säga till om inom olika områden. Klassiska spelledare–spelare-rollspel har hög grad av asymmetrisk auktoritet, men det har även samberättarspel som Kingdom – där alla har olika metaroller som har auktoritet över olika saker i spelvärlden och berättelsen.
Visst finns det likheter, men jag ser det inte alls som samma sak.

(Jag använder dock båda neutralt – don efter person och spel.)
 
Både äventyr skrivna för nybörjare till rollspel; Folk är alldeles för besatta att en nybörjare måste introduceras till precis ALLT i rollspel på en gång. Det är okej att ta saker lite lungt i början. Det är okej med enkla, okomplierade äventyr som, ja, är lite rälsade. Inte som kör över spelarna (Det vore ett dåligt första intryck). Men som har en väldigt tydlig väg för spelarna att gå från punkt A, till B, till C, till slutbossen.
Jag tror det här är problemet, det du beskriver här är det som jag upplever kallas linjära äventyr av många. Inte räls. Även bland de youtube klipp jag kikar på görs skillnad på dessa två. Rail mer negativt, linear mer neutralt. Då i kontexten rollspel.

Har mött väldigt få som är negativa till linjära äventyr, däremot så kommer de flesta ha väldigt mycket kritik om det är rälsat. Det är min upplevelse, men det verkar som vi har olika upplevelser här.
 
"-Nej, du kan inte försöka klättra in genom fönstret, du måste gå in genom ytterdörren
- Nej, du kan inte övertala honom om att han gjort fel, du måste attackera
- Nej, ni kommer inte hinna ikapp skurken oavsett hur ni gör
- Jo, din rollperson hamnar visst i blint raseri
- Nej, så säger du inte alls, du säger såhär"
Händer det där i verkligheten? Jag tror inte att jag stötte på detta ens under min ungdoms traddagar när vi alla var omogna och dåliga på rollspel.
 
Det har väl uppkommit som en negativ term
Jag var förvisso inte där för 3000 år sedan när Isildur tog ringen, men när jag kom i kontakt med uttrycket i min rollspelande ungom så var det inte negativt utan just neutralt, på samma sätt som något var skräck eller action.

Det är möjligt att det berodde på vilka kretsar man hängde i.
 
Har mött väldigt få som är negativa till linjära äventyr, däremot så kommer de flesta ha väldigt mycket kritik om det är rälsat.
Jag är generellt väldigt negativ till linjära äventyr, som i att det känns meningslöst och frustrerande för mig. Däremot förstår jag såklart att andra inte delar min upplevelse. Kanske därför jag inte gör skillnad mellan linjärt och rälsat, eller snarare att jag inte använder termen ”linjärt” överhuvudtaget.
 
Jag tror det här är problemet, det du beskriver här är det som jag upplever kallas linjära äventyr av många. Inte räls. Även bland de youtube klipp jag kikar på görs skillnad på dessa två. Rail mer negativt, linear mer neutralt. Då i kontexten rollspel.

Har mött väldigt få som är negativa till linjära äventyr, däremot så kommer de flesta ha väldigt mycket kritik om det är rälsat. Det är min upplevelse, men det verkar som vi har olika upplevelser här.
Min upplevelse är att många som gillar räls helt enkelt gett upp och gått över till "linjärt" för att de är trötta på den här diskussionen =)

Jag är _nästan_ där själv. Ords betydelser utvecklas och förvrängs, och det kommer en tid när det är hopplöst att kämpa emot och bättre att hitta andra vägar, så som att övergå till "linjär".

Men dels så saknar jag ett bra verb som bygger på linjärt, dels är jag en envis tjurskalle som tycker andra borde rätta sig efter mig ;)

Om något har förslag på bra verb, dvs ersättning för att rälsa, så är jag idel öra!
 
Svarade neutral på frågan, men mitt största problem är ju att det används lite olika så man behöver typ veta vilken forumit som skrev "räls" för att kunna tolka vad som menas. Om ett äventyr har en förutbestämd skurk/mördare, är det rälsat då även om du kan ta en miljard vägar från start till slutscenen? Säkert ja enligt nån och garanterat nej enligt nån.

Kanske bättre att fokusera på när SL stoppar spelarförslag eller att det blir supertydligt att det bara finns en väg vidare i äventyret men spelarna inte är sugna på det. Det kan jag förstås uppleva som neagtivt. Övrig rälsning är jag fine med (tror jag?), men ser det gärna kommunicerat. "Äventyret utspelar sig i den här staden", "aha, då ska min rollperson stanna här, got it!".

Online-gruppen har börjat köra Warhammer Fantasy RPG (vilket introäventyr det nu är) och där kom det tidigt en stor strid som kändes väldigt mycket "introducera spelarna till reglerna för strid" mer än "det här ingår verkligen oss". Sen blev vi anklagade för att ha startat oredan och dömda i rättegång till tjänst i stadsvakten. Det kändes negativt rälsat, "jaha, men då spelar vi klart den här scenen där vi inte har några val då, så ser jag alltihop som en intro-cut-scene". Det är lite oklart vilken/vilka röda trådar som finns i bakgrunden.

I andra änden så gillar jag inte open world. "Ni är i en stad där det finns X, Y och 1000 andra saker att hitta på. Vad gör ni?" är inte för mig.

Så jag hade hellre tagit "Ni är dömda till 1 år i stadsvaktens tjänst. Någon jäkel satte dit er för brottet. Att hitta den personen är den röda tråden vi ska jobba med huvudsakligen, men vi kommer göra femtioelva sidospår." Rälsat? Jag vet inte ens.
 
Last edited:
Händer det där i verkligheten? Jag tror inte att jag stötte på detta ens under min ungdoms traddagar när vi alla var omogna och dåliga på rollspel.

Det händer, men i sammanhang där det är tydligare etablerat att SL inte är en historieberättare och att rollspel inte är (främst) ett berättelseskapande så har det blivit mer ovanligt.

Vad som är betydligt vanligare är att äventyr är författade på ett sådant sätt att det enda sättet att spela dem som de är skrivna är att göra just så, oftast är det "regisserade" scener där det sker massa stårry som helt hänger på att spelarna görs passiva för att äventyrskonstruktören fick författarhybris och ville skriva ut sin scen, som sedan SL skall spela upp för spelarna som om de vore en publik.

SL-praxis brukar ju vara att man bygger om sådana äventyr så att de blir rollspelsdugliga, det som i "trad"-sammanhang ofta kallas för "prep".

Så sjukan lever nog mer kvar hos de som skriver än de som spelleder, men nog förekommer det alltid.
 
Själv använder jag "räls" och "rälsning" nästan enbart som negativa termer.
Men det beror ju mycket på vad man lägger för innebörd i orden - och det kan variera vilket vi vet från tidigare diskussioner.

Det finns t.ex. de som använder "rälsat äventyr" och "linjärt äventyr" som synonymer. Det gör inte jag. Ett linjärt äventyr är för mig en neutral term, som helt enkelt beskriver hur äventyret är strukturerat. Merparten (alla?) rälsade äventyr är linjära, men alla linjära är inte rälsade.

Rälsning så har man gått ett par steg längre, där det inte bara är snitslad bana, utan i princip allt viktigt är redan förutbestämt. Spelarna kan inte klanta till det och "förstöra" äventyret ens om de skulle vilja göra det. (Behöver en ledtråd hittas för att rollpersonerna skall komma vidare - ja då hittas den även om rollpersonerna gör sitt bästa för att inte leta efter ledtrådar. Skall en skurk fly från en strid för att dyka upp senare i äventyret, ja då lyckas skurken fly även om situationen borde göra det omöjligt. Och så vidare. Mycket fudgande med tärningar kan krävas.)
 
Back
Top