HT HT2?

Krille

Lord
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,545
Location
Mölndal, Sverige
Jag skissar på en Hjältarnas Tid 2. Jag vet inte om den kommer tryckas eller ges ut över huvud taget, utan är mest en grej jag gör för egen skull. En sak som jag inte kan bestämma mig för är hur jag ska hantera var folk står i en fajt.

Å ena sidan funderar jag på att använda rutor "precis som alla andra rollspel", med förflyttning och hela köret. Man kan förflytta sig X antal rutor, står man bredvid en annan figur så kan man anfalla i närstrid, etc.

Å andra sidan funderar jag på att ha positioner, typ så här:
1781211317438.png
(Linjen Bruten är en grej som inträffar om det inte står nån där, exempelvis om alla är ute eller tvingats tillbaka och motståndarna kan storma. Då måste resterande folk slå för Viljestyrka: om det misslyckas flyr de, och om det lyckas får de välja mellan att fly eller hamna i närstrid.)

I båda fallen kan man förstås strunta i det och bara köra "mind's eye theatre", så det är inte det jag undrar över.

Det jag undrar över är helt enkelt vilket av "rutstrid" och "positionsstrid" som är roligast.
 
Först: skitkul att höra om HT2! Ser fram emot en reveal-tråd med alla nyheter, ändrigar och grejer!

Vad gäller stridstyperna: Om det inte är skitknepigt, ha med båda? Själv brukar jag ha nån commonsense-variant av det du beskriver ovan när det är theater of the mind, men sen är ju battlemaps sin egen grej och kan va riktigt kul i rätt sammanhang o med rätt spel.
 
Det beror på vilken slags fantasi spelarna har.
Ju mer abstrakt mekaniken är, desto mer visualisering måste man göra för att få det att bli spännande. Det ger en högre mental belastning eftersom alla inblandade (även SL) måste beskriva mer (både för sin egen skull och för medspelarna) samt hålla mer information om situationen i huvudet.
Nackdelarna med rutnät är för det första att det lätt leder till brädspels-tänkande istället för filmiskt tänkande, för det andra att det ger ett falskt sken av exakthet - många spelare har svårt att förstå att även 5-fotsrutan är till viss grad en abstraktion.
 
Rutnät tycker jag blir mest intressant när det flyger fireballs eller bio rifle-projektiler genom luften, när det är mycket yteffekter, mäktiga linjer av syra eller eld från puffror eller magiker, och annat sånt som gör position riktigt viktigt. Eller när det är krångliga ytor där det finns en massa flaskhalsar, hörnor, diken fyllda med köttätar-maskar o sånt. Allt det där kan skötas mer abstrakt, men det blir en annan grej när det inte blir SL som får höfta eller rulla tärning för att avgöra hur nära likätaren står avgrundshålet, liksom.

Så ju mer såna grejer spelet går in för, desto mer kan rutnät ge, tycker jag. Samtidigt som det såklart inte är enda sättet att sköta sånt.
 
Det beror på vilken slags fantasi spelarna har.
Ju mer abstrakt mekaniken är, desto mer visualisering måste man göra för att få det att bli spännande. Det ger en högre mental belastning eftersom alla inblandade (även SL) måste beskriva mer (både för sin egen skull och för medspelarna) samt hålla mer information om situationen i huvudet.
Nackdelarna med rutnät är för det första att det lätt leder till brädspels-tänkande istället för filmiskt tänkande, för det andra att det ger ett falskt sken av exakthet - många spelare har svårt att förstå att även 5-fotsrutan är till viss grad en abstraktion.
Jag tycker personligen också utöver det du skriver att rutnät ger för mycket känsla av att stå still och banka på varandra snarare än att strid är rörligt och rörigt. För mig förstör det snarare inlevelse och känsla. Det beror ju dock på vad man vill ha ut av striderna, såklart.

Jag gillar zontänket i Kopparhavets hjältar och till mitt eget Terra Draconis för länge sedan hade jag ytor som en strid tog upp snarare än att kombatant A står här och slår på kombatant C som står där.
 
Last edited:
Jag tycker positionsvarianten gör striden till något mer jämfört med rutnät och jag får känslan av att det finns mer av funktionstänk i det snarare än, ja brädspel.
 
Kul att se att tankar om HT2 är igång!

Jag tycker att zonsystemet i HT1 fungerar utmärkt och skulle rekommendera att inte göra det så mycket crunchigare än så. Eventuellt skulle du ju kunna skilja mellan "Engaged" och inte - motsv avstånden "beröring/kontakt' och " nära" - båda i samma zon. Vilket ju ungefär matchar vad du har ovan.
 
Håller med Leon att zonerna är toppen. Vill man cruncha till det här jag en idé om att strid är stökigt och
man kan anfalla och bli anfallen av alla i en zoon.
Drar man sig ur strid går man frislag mot sig om man är färre än motståndarna
Alla får fördel om man är dubbelt så många som motståndarna
Man kan ta aktiva defensiva och offensiva val som för att man tex bara kan bli anfallen av en fiende i zonen.
 
Vad som helst men inte zoner :D

Range bands och rutor kan samexistera så det hade jag satsat på. Eller, om man anger lösa mått - så att exempelvis närstrid är uppges vara ca 1-3 meter - så kan man ju enkelt själv höfta på 1-meters rutor om man vill.
 
Vad som helst men inte zoner :D

Range bands och rutor kan samexistera så det hade jag satsat på. Eller, om man anger lösa mått - så att exempelvis närstrid är uppges vara ca 1-3 meter - så kan man ju enkelt själv höfta på 1-meters rutor om man vill.
Zoner är det enda som är funktionellt i theatre of the mind. Däremot kan man definitivt ange approx mått för de som vill översätta till rutnät.
 
Zoner är det enda som är funktionellt i theatre of the mind. Däremot kan man definitivt ange approx mått för de som vill översätta till rutnät.
Är det verkligen det då? Jag har theatre-of-the-mind-spelat massor av spel utan zoner genom åren och att det har fungerat utmärkt. Range bands är väl ett utomordentligt alternativ?
 
Är det verkligen det då? Jag har theatre-of-the-mind-spelat massor av spel utan zoner genom åren och att det har fungerat utmärkt. Range bands är väl ett utomordentligt alternativ?

Visst, range bands går också bra. Men med zoner etablerar du platser/områden i miljön du beskriver för spelarna. Jättesmidigt. Och lätt att spela vidare på.

Går även att snabbt kladda ned på ett A4 vid behov. Så zoner är bättre. Ger mer att arbeta med.

Det viktiga är att systemet inte kräver att jag skall översätta scenen eller bilden jag har i huvudet till rutor eller metrar innan jag kommunicerar den till spelgruppen. Det är ett onödigt steg som inte tillför något för min spelstil.
 
Jag får en mkt mer syntetisk, konstgjord vibb av zoner än av rutnät. En ren smaksak, såklart. Har heller aldrig känt att spelet blivit tydligare, bättre eller enklare med zoner, än att bara köra theater of the mind utan dem. Så det är intressant att höra hur olika våra erfarenheter är där! Har läst era argument ovan men .. alltså det går fortare och enklare för mig att bara köra och strunta i zonerna. Finns det ett hinder, tar vi det när en RP kommer till det, osv. Kör nästan alltid TotM rakt av, det är bara helt sällan jag kör med rutnät, blir mer prep. Prep jag iofs tycker är kul, men som jag inte orkar med pga skedar/osv.
 
Jag får en mkt mer syntetisk, konstgjord vibb av zoner än av rutnät. En ren smaksak, såklart. Har heller aldrig känt att spelet blivit tydligare, bättre eller enklare med zoner, än att bara köra theater of the mind utan dem. Så det är intressant att höra hur olika våra erfarenheter är där! Har läst era argument ovan men .. alltså det går fortare och enklare för mig att bara köra och strunta i zonerna. Finns det ett hinder, tar vi det när en RP kommer till det, osv. Kör nästan alltid TotM rakt av, det är bara helt sällan jag kör med rutnät, blir mer prep. Prep jag iofs tycker är kul, men som jag inte orkar med pga skedar/osv.
Fast jag tror det är samma sak egentligen. Zonerna etableras bara när och där de behövs.

"Ok, jag vill angripa orcherna på andra sidan bäcken. Når jag dem? OK, er sida av bäcken är en zon, orchernas sida av bäcken är en angränsande zon (svårtillgänlig pga bäck) och klippan bakom orcherna som benshamanen står och mässar på är en tredje zon (en zon bort, också svårtillgänglig)."

"Plötsligt drar barden blank och svingar sig ned mot er i takkronan. Skänkrummet ni står i är en zon, ballustraderna runt andra våningen är en andra zon, gatan bakom er är en tredje zon."

Behövs inte mer.
 
Fast jag tror det är samma sak egentligen. Zonerna etableras bara när och där de behövs.

"Ok, jag vill angripa orcherna på andra sidan bäcken. Når jag dem? OK, er sida av bäcken är en zon, orchernas sida av bäcken är en angränsande zon (svårtillgänlig pga bäck) och klippan bakom orcherna som benshamanen står och mässar på är en tredje zon (en zon bort, också svårtillgänglig)."

"Plötsligt drar barden blank och svingar sig ned mot er i takkronan. Skänkrummet ni står i är en zon, ballustraderna runt andra våningen är en andra zon, gatan bakom er är en tredje zon."

Behövs inte mer.
Ja men jag skapar aldrig zoner? Alltså, skulle det behövas ett slag för att göra nåt, så sker det. T.ex. nåt slag för att inte trilla av en båt när en sjöorm dänger till den med rumpan. Är man i närstrid med någon, så är man. Står man runt ett hörn så gör man. Så zonerna tillförde aldrig nåt för mig?
 
Ja men jag skapar aldrig zoner? Alltså, skulle det behövas ett slag för att göra nåt, så sker det. T.ex. nåt slag för att inte trilla av en båt när en sjöorm dänger till den med rumpan. Är man i närstrid med någon, så är man. Står man runt ett hörn så gör man. Så zonerna tillförde aldrig nåt för mig?

Men då etablerar du varje avståndsförhållande aktivt. I de flesta fall räcker det 100% - och då använder man inte zoner. Men om det är en större scen - typiskt en strid med flera deltagare - gör zoner det enklare (öh möjligt) för både SL och Spelare att hålla ordning på var alla är i förhållande till varandra, och ffa för spelarna att visualisera sammanhangen och ta beslut utifrån dem.
 
Men då etablerar du varje avståndsförhållande aktivt. I de flesta fall räcker det 100% - och då använder man inte zoner. Men om det är en större scen - typiskt en strid med flera deltagare - gör zoner det enklare (öh möjligt) för både SL och Spelare att hålla ordning på var alla är i förhållande till varandra, och ffa för spelarna att visualisera sammanhangen och ta beslut utifrån dem.
Ah, jag har inte upplevt det problemet, är det enda jag kan säga. Det har varit tydligt även i större strider vad som händer och vem som finns var. Men alltså, om du tycker zoner hjälper dig så kör på med dem!

Edit: För att vara tydlig, menar jag alltså både som spelare och som SL. Har testat zoner i båda rollerna.
 
Last edited:
Fast jag tror det är samma sak egentligen. Zonerna etableras bara när och där de behövs.

"Ok, jag vill angripa orcherna på andra sidan bäcken. Når jag dem? OK, er sida av bäcken är en zon, orchernas sida av bäcken är en angränsande zon (svårtillgänlig pga bäck) och klippan bakom orcherna som benshamanen står och mässar på är en tredje zon (en zon bort, också svårtillgänglig)."

"Plötsligt drar barden blank och svingar sig ned mot er i takkronan. Skänkrummet ni står i är en zon, ballustraderna runt andra våningen är en andra zon, gatan bakom er är en tredje zon."

Behövs inte mer.
Ha ha. Men det är ju samma med alla andra typer av måttenheter i spel. För det mesta används de ju inte alls. Ditt exempel med bäcken illustrerar jättefint hur artificiellt och märkligt det är med zoner. När du räknar hur många zoner bort något är så räknar du ju måttenheter, de må vara löst definierade, men de är ändå måttenheter.

Det är ju mycket elegantare med:
"Ok, jag vill angripa orcherna på andra sidan bäcken. Når jag dem?"
"Tyvärr, det är lite för långt bort för din båge".

SL bestämmer hur långt bort fienden är och måttet är "lite för långt bort". Jag har aldrig varit med om att en sådan situation förfallit i att bråka om exakta mått och avstånd.
 
Ha ha. Men det är ju samma med alla andra typer av måttenheter i spel. För det mesta används de ju inte alls. Ditt exempel med bäcken illustrerar jättefint hur artificiellt och märkligt det är med zoner. När du räknar hur många zoner bort något är så räknar du ju måttenheter, de må vara löst definierade, men de är ändå måttenheter.

Det är ju mycket elegantare med:
"Ok, jag vill angripa orcherna på andra sidan bäcken. Når jag dem?"
"Tyvärr, det är lite för långt bort för din båge".

SL bestämmer hur långt bort fienden är och måttet är "lite för långt bort". Jag har aldrig varit med om att en sådan situation förfallit i att bråka om exakta mått och avstånd.
Jag tror inte vi kommer längre i den här diskussionen. Jag har ingen önskan att konvertera någon - om din spelstil funkar för dig desto bättre. Men jag hoppas verkligen HT behåller sitt eleganta och välfungerande zonsystem
 
Back
Top