Hot Springs Island

mrund

Kummelgast
Joined
12 Jul 2013
Messages
1,609
Location
Fisksätra
Igår satte vi igång med Hot Springs Island, en systemagnostisk kampanjmodul från 2017 för fantasyrollspel. Att den viktigaste boken heter The Dark of Hot Springs Island beror på att det är spelledarens bok, med den mörka informationen. Spelarnas bok, som är full av spoilers och inte nödvändig för spel, heter i stället Field Guide to Hot Springs Island.

Fem av mina åtta spelare var med igår, och kämpade sig iland efter ett skeppsbrott i det tropiska innanhavet Ormsjön söder om Ereb. ("Jaså det är därför den heter Ormsjön!") Sällskapet fick klart för sig (med hjälp av magisk levitation) att de är på en djungelklädd vulkanö som mäter drygt två mil tvärs över – lika stor som Brac i Kroatien. De beväpnade sig med bambuspjut och jagade djungelgris: även detta med levitation, vilket jag tycker var kreativt. Det är svårt för grisen att kuta iväg när den svävar i höfthöjd på jägaren.

RP:na insåg att elementarkrafterna är ovanligt starka på ön: de stötte på flera grupper med beväpnade intelligenta eld-elementarer. Och när vi avbröt hade de just börjat utforska ett övergivet torn som verkar vara byggt av astronomiintresserade alver för längesen.

HSI är ett tärningsgenererat hex-kräl-äventyr. Allting styrs av 3T6 på tabeller där utfallen 9-10-11 är det normala för platsen. Det finns också en massa att läsa om öns historia och folkslag, men det verkar vara rätt svårt att delge spelarna det mesta av den informationen.
 
Blivit lite nyfiken på HSI (har nämnts av många som väldigt kul), är det direkt från förlaget man får tag på den lättast?
 
Jag är lite överraskad av de många knarkreferenserna i modulen. Allmänt sett präglas den av ett slags fnittrig tramsighet som får mig att undra om de fyra författarna spånat fram materialet under inflytande av cannabis. Rent konkret börjar öns historia med att det urtida ormfolket råkar avla fram ett svampträd vars pollen oavsiktligt gör dem allihop så påtända att deras civilisation kollapsar.

Sedan invandrar alver till ön, och de blir beroende av bären från en buske som ormfolket skapat. Snart dör alla alver som äter knarkbär utan att kunna trolla. Långt senare sker en magisk katastrof som tar livet av samtliga alver, utom de som är påtända på bär i det ögonblicket. De senare förvandlas till orangefärgat kladd som kryper omkring och letar efter knarkbär. I boken finns två sidor med regler för hur rollpersonerna kan använda knarkbären och vilka dråpliga biverkningar det kan medföra.

Sedan alvernas tid finns också en utomvärldslig parasitspindel på ön som ger folk förmågan till astrala resor, men som också gör dem helt missbildade. Jag har kanske läst en tiondel av texten för att hitta de här exemplen.
 
Last edited:
Jag är lite överraskad av de många knarkreferenserna i modulen. Allmänt sett präglas den av ett slags fnittrig tramsighet som får mig att undra om de fyra författarna spånat fram materialet under inflytande av cannabis.

Amerikansk rollspelskultur har cannabis som en del av sig på ett vis som vi inte har. Sandy Petersen har berättat att han som duktig mormonsk yngling inte rökte på på Chaosiums arbets- och styrelsemöten, men att han nog blev passivt hög av alla de andras gräsrökande.
 
Amerikansk rollspelskultur har cannabis som en del av sig på ett vis som vi inte har. Sandy Petersen har berättat att han som duktig mormonsk yngling inte rökte på på Chaosiums arbets- och styrelsemöten, men att han nog blev passivt hög av alla de andras gräsrökande.
Ja, folk från Äventyrsspel berättade för mig kring 1990 om hur de besökt Chaosiums kontor och funnit lokalerna helt inrökta, och inte främst med tobak.

Jag läste vidare i öns historia igår och fann att hela den politiska situationen när RPna anländer hänger ihop med interdimensionell knarkhandel.
 
För att ni skall förstå hur extremt knarkig Hot Springs Island är skall jag sammanfatta livscykeln hos Astralspinnarna, de parasitiska utomvärldsliga spindlarna som jag nämnde tidigare.

Vi kan börja i det ögonblick då en ny värd blir smittad. Det sker genom att en intelligent varelse dödar spindlar, plockar ut den färgglada självlysande bollen som finns i varje spindels kropp och dricker vätskan inuti bollen. Det gör han därför att vätskan smakar som godis och tar honom på en utomkroppslig resa, en s.k. astral projektion. Efter ungefär nio bollar är han fast.

Han växer nu upp till 60 cm på längden, hans fingrar och tår blir minst 15 cm längre, och han tappar ögon, öron, näsa, naglar och tänder. Ett par nya rörformade huggtänder växer ut. Hans ögonhålor börjar alstra färgglada bollar som kliar extremt mycket och måste plockas ut med jämna mellanrum. Han lever nu på att suga kroppsvätskor med sina nya huggtänder ur djur som de vuxna spindlarna fångar i sina nät. Titt som sätt kräks han upp hundratals spindelbebisar.

Bebisspindlarna äter varandra och växer tills de blivit stora nog att fånga en av de ögonbollar som den irriterade värden plockar ut och släpper. Bollen fylls nu med astraldryck, och cykeln är redo att upprepa sig. Om det bara dyker upp någon knarkare som vill fånga nio spindlar och dricka vätskan i deras färgglada bollar.
 
Last edited:
För att ni skall förstå hur extremt knarkig Hot Springs Island är skall jag sammanfatta livscykeln hos Astralspinnarna, de parasitiska utomvärldsliga spindlarna som jag nämnde tidigare.

Vi kan börja i det ögonblick då en ny värd blir smittad. Det sker genom att en intelligent varelse dödar spindlar, plockar ut den färgglada självlysande bollen som finns i varje spindels kropp och dricker vätskan inuti bollen. Det gör han därför att vätskan smakar som godis och tar honom på en utomkroppslig resa, en s.k. astral projektion. Efter ungefär nio bollar är han fast.

Han växer nu upp till 60 cm på längden, hans fingrar och tår blir minst 15 cm längre, och han tappar ögon, öron, näsa, naglar och tänder. Ett par nya rörformade huggtänder växer ut. Hans ögon ersätts av färgglada bollar som kliar extremt mycket och måste plockas ut med jämna mellanrum. Han lever nu på att suga kroppsvätskor med sina nya huggtänder ur djur som de vuxna spindlarna fångar i sina nät. Titt som sätt kräks han upp hundratals spindelbebisar.

Bebisspindlarna äter varandra och växer tills de blivit stora nog att fånga en av de ögonbollar som den irriterade värden plockar ut och släpper. Bollen fylls nu med astraldryck, och cykeln är redo att upprepa sig. Om det bara dyker upp någon knarkare som vill fånga nio spindlar och dricka vätskan i deras färgglada bollar.
Hur går den här livscykeln ihop? En person måste äta nio spindlar för att bli stor och få huggtänder. Sedan han hen ge upphov till två nya spindlar i och med att hen har två ögonglober som de kan plocka åt sig.

Låter som ett recept för att bli färre och färre.
 
Hur går den här livscykeln ihop? En person måste äta nio spindlar för att bli stor och få huggtänder. Sedan han hen ge upphov till två nya spindlar i och med att hen har två ögonglober som de kan plocka åt sig.

Låter som ett recept för att bli färre och färre.
Hans ögonhålor alstrar ständigt nya bollar. Det dräller av dem.
 
En av öns hexagoner innehåller bara lite natur. Anledningen till att den är med är uppenbarligen att någon av modulens författare har skrivit en saga i poetisk stil om en kvinna som förvandlas till en jättekrabba. Omkring vart fjärde år kläcks hennes ungar i denna hexagon och bråkar runt på ön, men sannolikheten att det inträffar just under de veckor som vår kampanj pågår är förstås extremt liten. Något annat sätt att interagera med jättekrabban finns inte. Konstruktören ville bara få med sin saga i boken.
 
Har vi några arkitekter eller byggnadsingenjörer här? Mina RP befinner sig just nu i en byggnad som stått öde i minst 2000 år. Den har bjälklag som spänner över 100 meter utan några stöttepelare. De har fortfarande inte kollapsat. Magi, antar jag. Eller kanske snarare okunskap hos författaren.
 
Last edited:
A Wizard Did It.

(I RuneQuest ska mina rollpersoner snart ge sig på ett åttiometerstorn som stått i 1400 år. Men det är magiskt. Att det enligt uppgifterna ska vara gjort av bly gör inte hållfasthetsberäkningen mindre tveksam. Fast det är inte faktiskt gjort av bly, bara klätt med tunga blyplåtar på utsidan - trollens heliga bly.)
 
Vilket material? Det låter väldigt orimligt utan magi, men är det sten så kan man kanske komma undan med "suspension of disbelief"
 
Det är också mer än dubbelt mot Pantheon, och en bra bit större även än Hagia Sophia, som behövde repareras på grund av olika kollapser rätt ofta (minst ett par gånger per århundrade).

Dessutom: Är inte den där jäkla ön vulkanisk? Jordbävningar är vad så stora byggnader gillar allra minst, även om de skulle hålla ihop i normalfallet.
 
Fasaden är iaf av lapis lazuli. I imponerande mängd.

Plundra det och åk hem sedan? :)

(Påminner mig om när vi var i en dvärgdungeon i D&D med magiska lyktor för belysningen var tionde meter, och vi snabbt räknade ut att dessa var värda långt mer än någon möjlig skatt. SL fick fega ut och mumla något om att de inte funkar längre när man tar bort dem från fästena.)
 
Last edited:
Under gårdagens sittning utforskade sällskapet fem av lapisbyggnadens sex våningar. Det mest intressanta resultatet var nog att de befriade en havsnymf som suttit inlåst i en halvpornografisk väggmålning i flera tusen år. Hon hade förstås ingen aktuell information om något som pågår nu på De Heta Källornas Ö. Men hon kunde förklara att byggnaden på sin tid varit ett lyxhotell för knarkande alver. Hon hade jobbat som dansös där men hamnat i väggmålningen som straff för att hon dränkt en gäst som tafsade. Hon menade att de ungefär mansstora oranga shoggothar som krälar runt i ruinen och säger ”glörf prutt” måste vara förvandlade knarkaralver från forntiden.

Sällskapet noterade också att flera av de tjänstegolemer som fortfarande irrar omkring i hotellet och försöker jobba har ett plåtbleck sittande i en öppning på bröstet, på vilket de spelar med fingrarna för att få fram plingande läten. Det visade sig att plåtbitarna är akustiska nycklar till låsta delar av byggnaden.

Inför nästa sittning är huvudfrågorna vad som finns på byggnadens övervåning, och vart sällskapets åttonde medlem, jägaren Halman, har tagit vägen. Överlevde han skeppsbrottet?
 
Last edited:
Idag var vi sju kring rollspelsbordet i Hökarängen.

Gruppen avverkade övervåningen på lapisbyggnaden och fann där fyra magiska föremål: två urgamla alviska dolkar, en uppdragbar silverfågel som flyger runt och får folk att somna, och en liten kristallkub som levererar magisk kraft för besvärjelser men orsakar extrema känslor av skam och självvämjelse.

Därifrån ner till en lagun vid stranden där man samlade vrakgods. Här fick sällskapet en oväntad känsla av att hela hexagon nr 14 bara finns för att den flummige spelkonstruktören skrivit en lång tråkig saga om en kvinna som förvandlas till en krabba, och ville få med den i boken trots att det inte finns något sätt för rollpersonerna att få ta del av sagan.

Så vidare till en ruinstad i typisk fornalvisk stil där man fann döda människor upphängda på den halvt raserade ringmuren, och stötte på reptilmänniskor som hamnat i strid med ångelementarer om tillgången till en het källa. Sällskapet väntade tills reptilfolket flydde neråt stranden, och plundrade sedan deras läger på en massa nyttigheter.

Man utforskade så ruinen av ett stort lyxigt offentligt bad där en magiskt välbevarad trappa ledde mot okända mål. Soldaten Björn gick uppför den och försvann. Sällskapet upptäckte att en ny skulpturrelief hade uppstått i lokalerna där man tydligt kunde känna igen en oklädd Björn i en badsituation med dekadenta alver! En halvtimme senare kom han lomande, endast iförd stringkalsonger i guldlamé och med målade finger- och tånaglar, mycket rentvättad och doftande av rosor. Han hade tillbringat flera dagar i ett tidsloopande badhusparty i den alviska forntiden innan han fann skulpturen av sig själv som hjälpte honom att hitta tillbaka.

Efter att flera andra i sällskapet besökt det forntida partyt och fått sina guldlaméunderkläder frigjorde man en furstinna från vattnets elementarplan ur ett par kolossala statyer där hon suttit fången sedan det där partyt. Man tvingades lyssna på några mycket långa sånger som hon krävde att få sjunga som tack, och så lovade hon hjälpa gruppen i framtiden innan hon försvann iväg för att leta efter sina 50 försvunna nereider.
 
Upptäckte ännu ett extremt exempel på knarkig nyckfullhet i modulen: ett stort gångsystem fullt av varelser och grejor, men det är vattenfyllt och ligger 15 meter under havsytan. Enda sättet inom ramen för modulen att ta sig ner dit är att slå på en viss slumptabell för magiska föremål, där man har 4% chans att hitta grejor som låter en andas under vattnet. Hur tänkte de!?
 
Skumt, låter som att mycket av modulen är random stuff som låter bra, men med ganska lite om hur man ska kunna ta del sagda innehåll?
 
Skumt, låter som att mycket av modulen är random stuff som låter bra, men med ganska lite om hur man ska kunna ta del sagda innehåll?
Stämmer, det finns extremt mycket lore som är svår för spelledaren att förmedla till spelarna. Till exempel kryllar det av varelser och växter som har namn på något lokalt språk, men det är helt oklart vem som skall lära RP:na dessa främmande ord. "Hallå lilla grupp av halvfientliga eld-elementarer! Vi är etnobotaniker. Har ni lust att gå på botanisk promenad med oss och tala om vad ni kallar traktens flora?"
 
I afton kom sällskapet till Lugnets tempel, sedermera alviskt undervisningsakvarium, numera spelhåla driven av ångelementarer. Eftersom de kom dit vid sjutiden på morgonen var det ingen aktivitet, och de mötte inte speciellt många de kunde prata med.

Dock får man en ganska bra känsla för denna bitvis klart tramsiga kampanjmodul om man tittar på vad tärningarna alstrat för innevånare om sällskapet kommit dit vid ett klockslag när det var full fart.

  • I huvudingången: sju knullande ångelementarer.
  • I foajén: fyra äventyrare och sex jättelika tusenfotingar tittar på scenunderhållningen.
  • På scen: underhållningen består av fyra äventyrare som försöker fly, förmodligen för att de är på väg att bli dumpade genom en lucka i golvet till jättemonstret i källaren. Detta drabbar alla artister som inte är tillräckligt bra.

I källaren är det huvudsakligen två aktiviteter på gång:

  • Tolv personer uppträder av någon anledning här nere fastän det inte finns någon scen, någon publik eller någonstans för denna att sitta: elva äventyrare och en gyttjeelementar utför någon slags spektakel.
  • De verkar helt obekymrade av att många andra varelser samtidigt flyr från jättemonstret: sex jättelika tusenfotingar, fyra resar och en gyttjeelementar.
  • Under tiden festar och pratar två resar och en jordelementar här. Det kanske är de som är publiken?
 
Det är enormt mycket trams, och enormt mycket material som är svårt eller omöjligt att förmedla till spelarna. Men också väldigt genomtänkt hur öns maktgrupperingar förhåller sig till varandra. I vårt fall har sällskapet släppt havsnymferna lösa och fått dem som bundsförvanter, men det kanske kommer att leda till katastrofala stridigheter. En efrit vid namn Svarku har börjat skymta som en viktig maktfaktor.
 
Jag funderade lite på de där sju knullande ångelementarerna som slumptabellen levererade. De kan förstås inte hålla till i spelhålans entré. Men om man ger dem ett eget rum för deras aktiviteter.... Då blir det nog väldigt mycket ånga där... Som i en bastu...

Jag har beslutat att den här spelhålan även har en avdelning som fungerar som bastuklubb.
 
Det finns en kategori spel som mer är konceptprodukter än menade att faktiskt spelas (alltifrån CNA till Violence och HöL). Det här låter som en sådan?
 
Det finns en kategori spel som mer är konceptprodukter än menade att faktiskt spelas (alltifrån CNA till Violence och HöL). Det här låter som en sådan?
Nä, den har nog spelats flitigt sedan den kom ut för sju år sedan, att döma av diskussioner på nätet. Man får bara finna sig i att allting är lite tramsigt och knarkrelaterat.
 
sju knullande ångelementarer
fyra äventyrare
sex jättelika tusenfotingar
fyra äventyrare
(ett) jättemonstret
elva äventyrare
en gyttjeelementar
sex jättelika tusenfotingar
fyra resar
en gyttjeelementar.
två resar
en jordelementar

Alltså... Jag vill ogärna vara en besserwisser. Men. Det som är med i texten är väl ändå detta:

a partridge in a pear tree
two turtle doves
three French hens
four calling birds
five gold rings
six geese
seven swans
eight maids
nine ladies
ten lords
eleven pipers
twelve drummers

Kul krönika! Alltid intressant att läsa när någon spelar eller spelleder något nytt och lite (ha!) galet. Det här vill jag läsa mer av!
 
Det mesta på Hot Springs Island slumpas med 3T6, som bildar en fin klockkurva. Av exempelvis tabellen över djurs beteende på ön kan man utläsa att när rollpersonerna stöter på dem så är de oftast antingen inbegripna i slagsmål eller går omkring skadade (utfall 10-11). Nästan aldrig sover (3) eller bajsar (18) de.

Det här måste väl tolkas narrativistiskt, inte som ett försök att beskriva ekologi. Det är ju ganska tråkigt att stöta på sovande djur, och det blir tramsigt för spelledaren att behöva meddela sällskapet att de stöter på en grip eller jättefladdermus som är upptagen med att lägga kabel. Däremot är det spännande med actionfyllda strider och djur som tydligen just fått spö.

Tabellen för intelligenta varelser slår fast att de vanligen jagar/jagas eller slåss. De sover ytterst sällan, och bajsar aldrig över huvud taget. I stället är de upptagna med konstutövning om man slår tre på 3T6.
 
Pluggar på om resarna på ön, och hittar ett antal tokrasistiska passager. Utomvärldsliga handelsmän skapade resarna av lera från glömskans flod i dödsriket -- mud people, med andra ord. Syftet var att "tillgodose marknadens eviga efterfrågan på en stark men passiv ras som tål fruktansvärda förhållanden och förökar sig som kaniner". "Spår av flodvattnet fick slavarnas kroppar att snabbt glömma tillfogad smärta ... När mönstret väl var fulländat formade de slavarna för att efterlikna formen och styrkan hos resar, och avlade varje generation större och fulare än den förra. I slutändan skulle dessa nya resar kunna frodas i många olika miljöer, från is till lava till syra, och skulle tacka sina mästare för misshandeln de fick utså."

Man behöver inte ha läst mycket om hur afroamerikaner har behandlats och beskrivits för att känna igen de här formuleringarna. Nä, det här tänker inte jag använda, mina resar är helt vanliga från norra Ereb.
 
Ännu ett fint exempel på hur den här modulen gödslar med lore som spelarna förmodligen aldrig kommer att få reda på. Det finns sex obsidianjättar från en annan värld på ön. De sitter och myser långt nere under vulkanen. Det pratas massor om deras ambitioner och planer. Hur kan man interagera med obsidianjättarna? Jo, det finns tre dungeons i modulen där de kan dyka upp -- om man slår 3, 17 eller 18 på 3T6, lite olika chans på vardera stället.

Jag roade mig med att summera sannolikheterna. Om sällskapet besöker vartenda rum där obsidianjättarna kan dyka upp så är chansen att de träffar på dem knappt 4%. Men det förutsätter att man besöker 83 rum i de tre uppenbart farligaste gångsystemen i hela modulen, där man kan räkna med att spelarna är rätt försiktiga. När man irrar runt ute på ön har man också drygt 2 promilles chans att stöta på dem i vissa biotoper.
 
Last edited:
Fasen vad märklig modul det är! Förstår att man vill gödsla med massa kul grejer, men att låsa dem bakom nästa intill omöjliga platser är väldigt kontraproduktivt
 
Vi har kul när vi spelar, men modulen är som du säger oerhört bisarr. Man skulle kunna korta den kraftigt om man strök allting som är svårt eller omöjligt att delge spelarna. Samt alla stora illusar som innehåller tuttar och/eller döskallar.
 
Idag blev vi klara med Hot Springs Island. Finalen blev mäktig. Sällskapet skänker en stor kruka med exklusivt risvin till efriten som regerar över ön. Mitt under en bankett öppnar han krukan, och upp far vattennymfernas drottning. Hon kastar sig över efriten, bankettsalen fylls av ånga, allt är kaos, men så hörs hundratals pysande bebis-skrik. De båda elementarfurstarna har krympt till en liten gubbe och gumma, och i stället kryllar det av nyfödda ång-elementarer över allt.

Jag har samlat mina intryck på min blogg.

 
På lördag skall jag leda en fyratimmarssittning på De Heta Källornas Ö på Nördhäng i Norrtälje. Sällskapet kommer inte hinna utforska ens en tredjedel av ön. Men det skall bli intressant att se hur utfallet skiljer sig när man kommer iland på en annan plats längs öns stränder. För 1½ år sedan var havsnymferna den första maktgrupperingen som RP:na kom i kontakt med, efter att de kommit iland i nordväst. Tack vare nymfernas rekommendation fick de senare resarnas förtroende, och dessa hjälpte dem att ta sig in och ut ur efritens palats.

Nu spolas RP:na iland i nordost, nära resarnas största by, och fan vet hur det mötet kommer att arta sig. Play to find out!
 
Inser långt om länge att konstruktörerna nog har räknat implicit med att RP:na skall vara en grupp välutrustade, tungt beväpnade D&D-äventyrare. Det blev ett helt annat slags äventyr för 1½ år sedan när alla hade simmat iland efter ett skeppsbrott, så ingen hade någon rustning eller sköld eller ens ett par skor. Alla grejor RP:na hade när äventyret började hade hängt i deras bälten eller flutit iland med vrakspillrorna. De fick göra spjut av bambu. Vi hade kul, men de var allt annat än morska.

Jag tror jag skall tänka om nu och låta några av RP:na ro iland i en jolle som de hastigt packat med vapen och proviant.
 
More Conan if they swim ashore with a knife clutched between their teeth and their noble parts covered by a tattered loin cloth. Or surfing on sharks.
 
Dagens konventsittning med fem spelare gick fint. Eftersom man inte gav sig in i några samhällen eller grottsystem hann man faktiskt besöka 44% av öns hexagoner.

Det står uttryckligen i äventyret att en nyfiken ande animerar benen av en rese som hänger i mobila klätterväxter på en död trädstam. Skelettet är som en jättestor marionettdocka och kan erbjuda RP:na belöningar om de utför tjänster.

Däremot står det inte att anden, som det råkade bli idag, talar med överdriven falsettröst och begär att RP:na skall frakta dit en sju eller åtta meter hög pornografisk staty från ruinerna av de perverterade forn-alvernas stad.
 
Folk är extremt vana vid formatet uppdragsgivare -- uppdrag -- belöning. När det animerade skelettet började tala om uppgifter det ville ha hjälp med gastade en av mina spelare nöjt, "QUEST GIVER!!!"

Jag tycker det är roligt att förvirra spelarna genom att bryta mot den här konventionen genom att erbjuda dem uppdrag som är uppenbart nonsens. "You must cut down the mightiest tree in the forest—with a herring!" :D
 
Folk är extremt vana vid formatet uppdragsgivare -- uppdrag -- belöning. När det animerade skelettet började tala om uppgifter det ville ha hjälp med gastade en av mina spelare nöjt, "QUEST GIVER!!!"

Jag tycker det är roligt att förvirra spelarna genom att bryta mot den här konventionen genom att erbjuda dem uppdrag som är uppenbart nonsens. "You must cut down the mightiest tree in the forest—with a herring!" :D
Jag gillar att ibland erbjuda uppdrag som är så uppenbart risiga att rollpersonerna borde tacka nej. Det är dock ofta svårt med hur inneboende det är att man förväntas ta alla uppdrag.
 
Preppar för att köra HSI som konventsäventyr för fjärde och femte gången. Hittade just en slumphändelse som fick mig att rynka på ögonbrynen.

I en av öns hexagoner är det 7% chans att man stöter på ca fyra "äventyrare" som utsatts för tortyr av elaka reptilmänniskor, hänger bundna och är döende. De är dock inte i sämre form än att de allihop fortfarande skriker som fan.

I mitt hemmaspelgäng skulle det här få hela sittningen att spåra ur, eftersom spelarna skulle uppfatta tortyroffren som fyra personer de måste rädda livet på. Ingen av dem kan sannolikt stå upp på flera dagar. Sittningen skulle komma att handla om traumasjukvård.
 
Jag inser allt klarare att HSI är ett intressant exempel på hur viktiga rollspelsregler är för vad som händer i våra berättelser. Detta är ju en systemlös modul. Men det finns en massa tecken på att den konstruerats för D&D.

På ön finns flera gångsystem fulla med varelser som inte verkar ha någon dramaturgisk poäng. Även om man lyckas ta sig allra längst ner i dessa labyrinter och besegra de stora ondingarna där nere så får man inte veta något intrigrelevant. När man spelar med Drakar 1985-regler som vi gör, och inte håller reda på pengar, verkar det bara livsfarligt och meningslöst att över huvud taget gå ner dit. Vad skall det tjäna till!? Låt den där lovecraftianska fasan där nere i mörkret vara i fred bara!

Men om man fick XP för att slå ihjäl varelser och ta deras skatter, och om man kunde räkna med att bli regelbundet helad, då skulle de där gångsystemen framstå som rätt lockande. Det kan finnas magiska föremål där som vore användbara i strider mot andra varelser som gav XP. Och om man hade alignment* skulle man ha en självklar rätt, plikt och anledning att folkmörda vissa av dem.

Det gör en enorm skillnad, har jag upptäckt, om jag som spelledare bara låter alla intelligenta varelser säga något till rollpersonerna det första de gör. "Hallå, vad är ni för ena?" räcker bra. Hittills har det aldrig hänt att någon spelare på HSI ignorerat en sådan öppningsreplik och tagit till oprovocerat våld direkt. Och varelserna själva är sällan i ett läge där de törs kasta sig över sex beväpnade människor, även om de egentligen skulle vilja.

* En av mina favoritöversättningar i ett svenskt spel är på trollets rollpersonskort i Talisman från 1986. "Alignment: Evil" blev där "Livsåskådning: Ond". Så jäkla bra! Tänk er att radioprogrammet Människor och tro gästas av ett troll, och programledaren säger med tonen hos en snäll församlingsassistent, "Välkommen skall du vara. Vill du berätta för oss om din livsåskådning?" "Ja förstår ni", svarar trollet, "den är ond."
 
* En av mina favoritöversättningar i ett svenskt spel är på trollets rollpersonskort i Talisman från 1986. "Alignment: Evil" blev där "Livsåskådning: Ond". Så jäkla bra! Tänk er att radioprogrammet Människor och tro gästas av ett troll, och programledaren säger med tonen hos en snäll församlingsassistent, "Välkommen skall du vara. Vill du berätta för oss om din livsåskådning?" "Ja förstår ni", svarar trollet, "den är ond."
Fortfarande inte like dumt som Alignment Languages - då skulle trollet kunna prata Ond-språket, för det kan alla onda.
 
På lördag kväll kommer jag ha kört sex omgångar av HSI där sällskapen spolats iland som skeppsbrutna på sex utspridda ställen kring öns stränder.

Undrar vad som händer om man låter dem krascha med en magisk flygfarkost mitt på ön där slutbossen, efriten Svarku, bor.
 
Back
Top