Hjälper eller stjälper långa kampanjer karaktärsspel?

THZ

Warrior
Joined
13 Apr 2016
Messages
245
Genesis skrev i "Hur långa kampanjer kör ni"

För mig är kort kampanj = 2-3 spelmöten, mellankampanj = 4-5 spelmöten, lång kampanj = 6+ spelmöten. Den längsta jag spelat i mitt liv var 12 spelmöten, tror jag, men då bytte jag rollperson en bit in. Känns svårt att göra något intressant med en och samma rollperson i den sortens mastodontkampanj.

Detta är helt emot hur jag upplever det (helt och hållet intern åsikt, ingen sanning)

Jag upplever att jag har en ide med karaktären som sedan växer under kampanjen. Vissa saker som jag tänkt mig försvinner i bakgrunden medan andra karaktärsdrag kommer fram. Kanske jag som är lite långsam ;)


Skulle väldigt gärna höra en förklaring från Genesis eller andra som upplever samma sak att längre kampanjer försvårar karaktärsrollen. Så jag kan förstå bättre, inte tanken att det skall vara ett försvarstal.


Obs finns inga sanningar här utan bara åsikter och preferenser
 
Kan nog se det på båda sätten.

Kort kampanj: Kan spela en mer "extrem" rollperson och verkligen ta ut svängarna. Går att spela igenom en stor och snabb förändring. Men, det håller inte i längden, rollpersonen blir "förbrukad".

Lång kampanj: En mer stabil rollperson som kan gå igenom en långsam förändring - ofta mer en utveckling.

---

Jag gillar att ibland spela riktigt extrema rollpersoner som är inne i en process där de verkligen förändras. Men, det funkar bara om kampanjen är kort eller om det funkar att byta rollperson efter ett tag. Det finns en risk att den här typen av personer förstör för de andra i spelgruppen i en lång kampanj.
 
En extrem karaktär mår bra av att ha planerade plotlines för hur den ska utvecklas så att man inte tröttnar på den, annars blir det alltid blir att spelarna faller tillbaka till att spela sig själva. Jag gör det alltid med mina rollpersoner, vilket jag ger exempel på här:


Om man spelar med förutsättningen att ha en frågeställning att besvara via karaktären så känns dess syfte utagerat när frågeställningen har besvarats ("Hur agerar Y när X händer? Vad får Y att göra X?"). Detta är vanligt i samberättande. Det finns dock inget som säger att man måste överge karaktären, utan det borde gå att komma på en ny frågeställning.
 
Jag antar att @Genesis pratar om såna spel som Genesis pratar om, men jag tycker att det stämmer även utanför det. De långa kampanjer jag spelat och läst ger mindre utrymme för att göra något intressant med rollpersonen (och innehåller ofta moment när man inte förväntas göra så mycket intressant med rollpersonen alls, som strider eller problemlösning). När spelen har mer fokus på rollpersonerna brukar de vara gjorda för kortare kampanjer (blades in the dark och monsterhearts har till exempel rekommenderad kampanjlängd på runt 8-12 träffar om jag minns rätt). Om hela spelet bygger på att göra intressanta val med rollpersonerna så blir det ännu kortare (Genesis spel)
 
Det beror på om man spelar dynamiska eller ikoniska karaktärer. Dybamiska är bättre i korta kampanjer.
 
Om jag förstått det rätt.

När ni skapar rollpersoner för ett spel så skapar ni det med en "intern nära förestående kris" som en del av rollpersonen. Dvs en "bomb" som kan/ skall aktiveras av äventyret?

Hur kommuniceras detta inom gruppen? (så inte två kriser krockar) eller med spelledaren avseende målbilden.
Känns som detta kräver en grupp som känner varandra? svårare i okänt sällskap?

Hur gör ni med "Tid i fokus". Med detta menar jag tiden som en spelare är i fokus för sin kris. Olika spelare är ju olika bra på att ta och ge plats.
Känns som det är tillbaka till en grupp som känner varandra....



Som motpol så skapar jag ofta karaktärer för kampanjen men en mkt mindre "bomb". Mer av en "defekt" som kommer ut i spel utan att brisera. Sedan är min erfarenhet att händelser i spelet gör att nya defekter tillkommer.
Ex misslyckat slag som gör att RP och spelaren upptäcker att RP har en fobi för X

Sedan när det gäller karaktärens "vibe" ....så kommer den fram i spel. Blir inte alltid som jag tänkt mig.

Med det sagt så har vi haft ett antal krascher och psykoser....men de har varit långt in i spel och tanken har varit fortsatt spel efter.....inte ett avslut av karaktären.

Men som sagt inga rätt och fel.
 
Jag känner att jag personligen behöver åtminstone 3 spelmöten för att kunna känna den karaktären jag spelar, och det är inte förrän efter det som spelkaraktären blir bra och fattar beslut som är baserad på en solid intern logik...och det är utifrån den här interna logiken som karaktärernas big moments växer fram.

Det förutsätter förstås att man har riktigt handlingsutrymme, men @God45 brukar acceptera att hans kampanjer inte slutar riktigt som han tänkt sig.
Tre karaktärer jag är rätt så nöjd med och har kört i @God45 :s långkörare är: Zaros the Snake (pathfinder: sorceror med orm-tema), Freddy (Vampire: Traumatiserad vampyr) och Chad (Podcast of Darkness: fratboy med familj i old boy nätverket).

Förutom Zaros så var ingen av dem sådär klockren från starten, men alla tre växte verkligen så snart deras interna logik hade byggts upp och de fattar helt konsistenta beslut.
 
När ni skapar rollpersoner för ett spel så skapar ni det med en "intern nära förestående kris" som en del av rollpersonen. Dvs en "bomb" som kan/ skall aktiveras av äventyret?

Hur kommuniceras detta inom gruppen? (så inte två kriser krockar) eller med spelledaren avseende målbilden.
Känns som detta kräver en grupp som känner varandra? svårare i okänt sällskap?
Ju längre vi ska spela, desto mindre signalerar jag. I många fall är det en plotline som sker vid sidan av det riktiga spelandet. Är det en one-shot så bör alla känna till varandras frågeställningar kring karaktären, däribland hemligheter, så att det är lättare att dra in dom i spel.
 
Min erfarenhet är nog denna, vilket man också får ta hänsyn till handlar om att jag typ bara spelar saker utan förberdda plotlines och skyr dem som pesten, men däremot preppar mycket och spel ofta centreras kring karaktärers issues eller karaktärer som vill påverka sin värld på ett eller annat sätt:

En kortare kampanj kan ta det karaktären var byggd för att centreras kring och vi kan lätt få till en intressant story utifrån detta. En alkoholiserad snut kan ta tag i sin alkoholism och hur den påverkat hans yrke eller familjeliv tex, exakt hur och om det är framgångsrikt är ju en fråga för spelet och spelandet.

En längre kampanj kan ta detta längre och det vi kan få ut av det är saker som istället kommer från spelandet, om vi hade planerat för att spela den här alkoholiserade snuten så kan en kortare kampanj som sagt brottas med det vi tänkt men inte alls hur eller vad det kan få för konsekvenser, men en längre kampanj kan plocka upp aspekter som dyker upp i spel och skapa något större och vidare.

Exempelvis: I vår längre kampanj med Burning Wheel så hade karaktärerna rätt direkta mål inledningsvis, för en karaktär handlade det om att störta en ockupationsmakt i landet och för den andra karaktären var det att skydda sin familj och familjens affärsverksamheter men i fölängningen ville även hon kasta ut ockupationsmakten. När spel väl fortgick så växte detta, den första karaktären gick djupt in i sin tro till den grad att vi i slutet fick se honom överge sin familj helt för att helt ägna sig åt sin religion, den andra karaktären gick från en sörjande änka som försökte skydda sin familj och affärsverksamhet till att bli den nya kejsarens högra hand och hennes potential för våld både för att skydda sin familj men också riket i stort eskalerade snabbt. Att vi skulle hamna där fanns ingen plan för från början och det är något väldigt speciellt när frågor och konflikter inte kommer från en förbestämd situation innan spel startar, utan från faktiskt spelande under 15-20 spelmöten där val, konsekvenser av framgångar och misslyckanden leder till hela nya emergenta situationer som vi som spelare/förespråkare för våra karaktärer, har djupa och känslomässiga åsikter om.
 
Last edited:
Jag spelar ju i stort sett aldrig med fokus på rollpersonen. Jag skapar i regel ganska stabila rollpersoner som är lösningsfokuserade – det funkar bra ihop med en eftertänksam spelstil där fokus ligger på att klara uppdraget, gärna på ett så smart sätt som möjligt. Jag brukar ju kalla det att "spela eftertänksamt" – ingen större dramatik nödvändigtvis, man arbetar metodiskt och diskuterar igenom saker och man håller fokus på äventyret snarare än på relationer i första hand. Jag har sällan speciellt tydliga personliga ambitioner eller mål för rollpersonen, eftersom jag inte vill att kampanjen eller äventyrandet ska kretsa kring dem. I den mån de finns, får de gärna vara sådant som snarare funkar som belöningar för att man klarat ett äventyr, än något som driver äventyren i sig. If that makes sense.

Med den ingången behövs det också längre tid innan rollpersonerna sätter sig riktigt, och deras utveckling sker i en lite mer maklig takt. De kan utmanas av saker som händer i äventyr, men förändringar sker sällan snabbt. Kanske råkar de hamna i en personlig kris vid något tillfälle, och får en ny inriktning eller så, men det är inget som sker varje spelmöte eller delkampanj.

"Skynda långsamt"… Kanske kan man kalla det för skalmansk karaktärsutveckling?


Chris Claremont nämndes i en annan tråd; jag brukar prata om TV-serier. Långkörare som Buffy och Supernatural har den sortens karaktärsutveckling jag gillar. Vi får liksom lära känna karaktärerna under längre tid, och varje "filler"-avsnitt ger dem utrymme att spelas ut och få form. Då känns det också mer meningsfullt än om deras kris skulle introduceras i första scenen och nå sin brytpunkt efter nån timme. Det här är också anledningen till att jag brukar säga att film är ett kasst medium för sånt här – hur ska man kunna känna något riktigt starkt för en karaktär man bara känt i ett par timmar? I en film kan det funka om det är en ensam huvudperson. Ska man ha en grupp, en ensemble, då behövs fler avsnitt. Gärna klassiska 22-avsnitts-säsonger, då kan det vara lagom med någon större krispunkt per säsong och karaktär, kanske.
 
Och för att svara på frågan mer direkt:

Tror helt klart det behövs tid. Jag finner ofta karaktärer rätt skissartade första spelmötena, sen tar man lite beslut och så börjar de få en puls och kommer till liv. Att spela längre innebär också att upptäcka vem det är man spelar, det sker någonstans i gränslandet mellan det egna och andra kring spelbordets (inlusive SL) förberedelser, karaktärsskapande, agerande, respons på olika utfall (misslyckanden, framgångar, katastrofer, osv) och slump... men sen vänder det en bit in, då man lärt känna karaktären endel och börjar se exakt vem hon är och då kan börja agera i spelvärlden utifrån just detta.
 
  • Like
Reactions: THZ
Jag känner att jag personligen behöver åtminstone 3 spelmöten för att kunna känna den karaktären jag spelar, och det är inte förrän efter det som spelkaraktären blir bra och fattar beslut som är baserad på en solid intern logik...och det är utifrån den här interna logiken som karaktärernas big moments växer fram.

Det förutsätter förstås att man har riktigt handlingsutrymme, men @God45 brukar acceptera att hans kampanjer inte slutar riktigt som han tänkt sig.
Tre karaktärer jag är rätt så nöjd med och har kört i @God45 :s långkörare är: Zaros the Snake (pathfinder: sorceror med orm-tema), Freddy (Vampire: Traumatiserad vampyr) och Chad (Podcast of Darkness: fratboy med familj i old boy nätverket).

Förutom Zaros så var ingen av dem sådär klockren från starten, men alla tre växte verkligen så snart deras interna logik hade byggts upp och de fattar helt konsistenta beslut.

Chad verkligen utvecklades över den kampanjen! Det var beslut efter beslut som jag inte såg komma men som blev helt rätt för karaktären tills man fattade vem den här killen egentligen är! Super snyggt spelad karaktär 🤩
 
Kort kampanj: Kan spela en mer "extrem" rollperson och verkligen ta ut svängarna. Går att spela igenom en stor och snabb förändring. Men, det håller inte i längden, rollpersonen blir "förbrukad".

Lång kampanj: En mer stabil rollperson som kan gå igenom en långsam förändring - ofta mer en utveckling.
Håller helt med om det här. I kortare spel pushar man gärna rollpersonen mot ett specifikt mål (som inte sällan avslutar rollpersonen), i den långa kampanjen växer det oftare fram organiskt.
 
Ett bekymmer jag kan ha i längre kampanjer är att man är mer mån om att karaktären ska överleva och att man därmed spelar lite mer... speligt? Liksom gör en annan sorts riskanalys och därmed undviker extrema situationer.
 
Tja, 12 speltillfällen på säg tre timmar vardera är 36 timmar spel. Om vi jämför det med en tv-serie med avsnitt på säg 40 minuter, så skulle det innebära 54 avsnitt. Jag har helt enkelt lite svårt att se hur jag skulle kunna fortsätta att utveckla och hitta på nya intressanta vinklingar på en rollperson efter så lång tid. Jag har också svårt för tv-serier som blir såpass långrandiga. De blir ofta stela och repetitiva, och ibland krystade. Då börjar jag hellre på en ny berättelse, med nya förutsättningar och en ny infallsvinkel.

Det här har såklart att göra med spelstil. Om man tillbringar ett helt spelpass med att lösa ett mysterium, och en halvtimme med att spela igenom en strid, så händer det färre dramatiska saker per spelad timme. Jag tycker att sådant är ointressant, och föredrar drama och karaktärsutveckling, så jag har en betydligt högre koncentration av sådant. Att lösa ett mysterium är i de flesta spel jag spelar inget som händer alls, och om våldsamheter utbryter brukar en fajt ta kanske en minut speltid. När jag provade OSR spelade jag någonstans runt ett tiotal speltillfällen också, med samma rollperson, och då hände det ungefär lika mycket karaktärsutveckling på de tio speltillfällena som sker på kanske en halvtimmes spel i vanliga fall. Lite karaktärsutveckling kom, men den skedde bara mellan speltillfällena, i Discord-chatten. Under spel sprang vi ju bara omkring i grottor och letade skatter, liksom.
 
Det här har såklart att göra med spelstil. Om man tillbringar ett helt spelpass med att lösa ett mysterium, och en halvtimme med att spela igenom en strid, så händer det färre dramatiska saker per spelad timme. Jag tycker att sådant är ointressant, och föredrar drama och karaktärsutveckling,
Ju snabbare man går igenom denna loop, där man får ta beslut utifrån sin karaktär, desto snabbare engagerad blir man. Mina spel jag kör säger någonting om rollpersonen i varje slag och jag utgår nästintill alltid från rollpersonerna när jag spelar, även om det är färdigskrivna kampanjer. Delar av rollpersonerna kommer att färga av sig i världen i takt med att jag byter ut färdigskrivna element mot vad spelarna har hittat på, vare sig det är innan, under eller mellan spelmöten.

Just för att kunna få till den här loopen snabbare med dramatiska händelser.

Mina äventyr brukar också vara fullsmockade med "ledtrådar/krokar", just för att kunna trigga spelarna på olika sätt.

Gör man detta frenetiskt går det att komma in i karaktären efter två scener. En timmes spelande och en majoritet av gruppen har förstått sin karaktär.
 
Ja, det här med ”att komma in i sin rollperson” är inget jag riktigt upplevt som en grej. Jag bestämmer hur hen spelas i första scenen, och sedan bygger jag på det. Det har hänt att rollpersonens personlighet förändras lite efter en eller ett par scener, men det har nog aldrig tagit längre tid än så. Men jag tänker att det är väldigt individuellt.

Sedan är jag väldigt för ”långsam underhållning” i rollspel. Jag gillar att dra ned på takten och ta det piano i scenerna. Fem minuter långa beskrivningar av vädret och omgivningen. Scener där inget händer, men man känner på rollpersonerna och deras relationer. Det kan göra att ett spel som ska ta tre timmar tar sex eller tio timmar att spela igenom ibland, om vi har tid på oss. Det är härligt. Men därifrån till 50+ timmar är fortfarande långt. Ofta tar det sig mer uttryck i berättelser där inte så mycket händer, snarare än berättelser där mycket händer, men det tar lång tid.

Sedan är jag såklart färgad av hur jag tenderar att spela. Jag spelar nästan bara enkvällare eftersom jag spelar i Indierummet på konvent, eller på olika huskonvent hemma hos folk. Och därför skriver jag spel som ska kunna spelas så, också. Jag har ingen riktig möjlighet att spela långa kampanjer.
 
Ett bekymmer jag kan ha i längre kampanjer är att man är mer mån om att karaktären ska överleva och att man därmed spelar lite mer... speligt? Liksom gör en annan sorts riskanalys och därmed undviker extrema situationer.

Jag tycker i och för sig inte att det är ett problem. Snarare känns det som att man mer spelar rimliga människor som gör riskanalyser och… inte vill dö =)

Jag vet inte om försiktigt spelande nödvändigtvis betyder att man spelar speligt. Tvärtom tycker jag det känns mer speligt att se sin rollperson som bara en spelpjäs som man kör in i allehanda dumma och riskfyllda extrema situtioner… =)
 
Back
Top