Hjälp mig med mitt hemmabygge

Thunstrom

Veteran
Joined
7 Apr 2021
Messages
12
Gällande erfarenhetspoäng: Om man ska spela enkvällslir skulle jag nog ifrågasätta varför man ska ha med det överhuvudtaget. Skippa det och slipp bokföringen, tycker nog jag.
Jag har tänkt på detta sedan jag läste ditt inlägg idag och jag håller nu med dig. En progression under ett oneshot med en karaktär man troligen inte kommer spela igen ger nog inte så mycket heller. Tack för din tanke!
 

Thunstrom

Veteran
Joined
7 Apr 2021
Messages
12
Ja, detta! Varje gång man misslyckas får man en t6 som man lägger i en tur-pöl. När man slår ett tärningsslag kan man sen ta bort tärningar ur tur-pölen och lägga till dem i den vanliga tärningspölen.
Jag gillar era tankar kring detta, någon slags variant på det vore ju roligt. Jag funderar om fokus har en liknande funktion, alltså med att man kan addera tärningar på slag man tycker känns extra viktiga. Men kanske är det bättre att ta bort fokus och använda en "tur-pöl" istället, något som känns lite mer unikt tycker jag. Tack!
 

Genesis

Eu sou muléque doido da quebrada
Joined
17 Aug 2000
Messages
9,253
Location
Göteborg
Vill man jobba med enkvällslir så har man ju en del andra designmål än ett spel som Eon. Erfarenhet och mekanisk utveckling under spel blir mindre viktig, medan andra saker blir mer viktiga, till exempel att det ska vara lätt att sätta igång, inte bara att göra rollpersoner utan också att motivera dem att komma till handling. Att fundera lite på vilken sorts upplevelser man vill ha under spelet och hur spelet kan hjälpa till att skapa den sortens upplevelser är lite grundtesen i speldesign.

De flesta spel jag skriver är menade för enkvällslir eller korta kampanjer på ett fåtal speltillfällen. Mitt fokus ligger på att jag vill hjälpa spelgruppen att skapa intressanta berättelser, väva ihop sina idéer till engagerande och smarta intriger, och spela ut gripande dramascener. Så jag försöker att skriva spel som på olika sätt ger spelarna verktyg för att göra detta. Om du mest har spelat spel som Mutant och Eon kan det vara intressant att ta en titt på hur sådana rollspel kan se ut. De finns gratis att ladda ned här.

Jag säger inte det för att jag menar att mitt sätt att spela eller mina spel är bättre. Jag har ganska specifika mål som de flesta rollspelare inte delar. Jag säger det mest för att jag har hittat vad jag tycker är roligt i rollspel och jag har lärt mig att bygga spel som driver spelet mot detta roliga. Så för att vi ska kunna utvärdera ditt spel, och för att du ska kunna utveckla det till att bli så bra som möjligt, behöver du fundera på vad du vill att spelet ska åstadkomma. Här är några vanliga svar som motsvarar spelstilar som många uppskattar:

  • Att leva sig in i en annan roll, låta vardagen smälta bort och riktigt bli sin rollperson.
  • Att erfara annorlunda världar, främmande kulturer och nörda ner sig i hur de fungerar.
  • Att ha roliga scener, överraskande resultat, skratt med vänner.
  • Att lösa problem, luska i mysterier, lösa gåtor, känna sig smart.
  • Taktiska, speliga utmaningar.
  • Action, spänning, slakta lite orcher.
  • Att utforska en plats, ta reda på vad som finns på andra sidan bergen, tillfredsställa sin nyfikenhet.
  • Att uppleva en häftig historia som en av spelarna (spelledaren) har förberett och skrivit.
  • Att få vara med och skapa en historia, att vara medskapare till en berättelse som inte har en enskild författare, utan gruppen som helhet.
Och så vidare. Finns massor av saker man kan tycka är kul i rollspel, och ovanstående är inte alls en komplett lista. Här är kanske en bättre lista, som jag brukar posta ibland, på vad man kan tycka är kul i rollspel. Men jag skulle säga att det är fundamentalt att fundera på vad man vill att ens spel ska åstadkomma, så att man kan bygga ett spel som åstadkommer detta. Jag gillar vissa sker i listan ovan, och andra gillar andra saker. Det gör att mina spel ser annorlunda ut än deras spel. Inte för att någons spel är bättre än den andras, utan för att vi har olika designmål. Jag beundrar till exempel @krank väldigt mycket (och han är säkert trött på att jag alltid använder honom som exempel), för att han väldigt målmedvetet jobbar mot vad han tycker är intressant i sina spel, och han bygger regler, strukturer, tips, tekniker, för att i största möjliga mån göra så att den som spelar hans spel ska få dessa upplevelser. Nu gillar han mysterielösande, och jag tycker att det är aptråkigt, så jag vill inte spela hans spel, man jag kan fortfarande uppskatta hur han målmedvetet jobbar för att sikta in sig på sådana upplevelser.

Så du vill ha något som är lätt och smidigt att använda, men ändå ger en mångfacetterad rollperson. Okej, men det vill typ alla. Ärligt talat är det något som 90% av alla regelsystempitchar vi ser här på forumet säger. "Det här systemet är till för att vara snabbt och smidigt att använda, men ändå ge ett djup och en flexibilitet i spelandet," typ. Visst, men vad ska det användas till? Att skapa intressanta stridsutmaningar? Problemlösning? Cinematiska fajter? Mysterielösande? Känslosamma dramascener? Visst, man kan vilja att man ska kunna "spela allt", men det kommer att krävas prioriteringar. Även de stora, traditionella spelen där man kan "spela allt" har sina fokus. Kult är till för att skapa en helt annan sorts upplevelse än Eon, som i sin tur skiljer sig från Kopparhavets hjältar.

Så, när man spelar ditt spel och det fungerar klockrent och spelmötet flyter på som det är tänkt, vad gör man? Vad är det som är det roliga i spelet? Vad är det du vill att spelet ska åstadkomma?
 

Genesis

Eu sou muléque doido da quebrada
Joined
17 Aug 2000
Messages
9,253
Location
Göteborg
Som exempel: Det spel jag är mest stolt över, designmässigt, är Nerver av stål. Det har två viktiga designmål: Att spelarna gemensamt ska väva ihop en komplicerad film noir-intrig, och att noirstämningen är så tät och flottig att man behöver ta en dusch när man spelat klart. Detta har styrt speldesignen.
  • Spelet har ingen spelledare, för det stödjer inte designmålen. Jag vill ju att gruppen tillsammans ska väva ihop berättelsen, inte att de ska uppleva en färdigskriven berättelse.
  • Rollpersonerna har inga grundegenskaper eller färdigheter, för det är inte något som främjar varken bra berättelser eller tät noirstämning.
  • Däremot har jag arketyper för rollpersonerna, eftersom jag vill hjälpa till att få till klassiska noir-berättelser, och jag har regler för hur man håller koll på alla intrigtrådarna, eftersom jag vill skapa komplexa intriger som annars lätt blir svåra att hålla koll på.
  • Jag har också regler för hur man pratar och hur man använder musik, för noirstämningen kommer som ett brev på posten om man spelar lite smörig saxofonjazz och pratar i voiceovermonolog.
Dina designmål är antagligen helt annorlunda, så dina regler kommer att se helt annorlunda ut.
 

Thunstrom

Veteran
Joined
7 Apr 2021
Messages
12
Vill man jobba med enkvällslir så...
Tusen tack Genesis för ditt gedigna och mycket tänkvärda inlägg, det har fått mig att fundera väldigt mycket de senaste dagarna på aspekter jag inte alls haft i åtanke innan.

Jag håller med dig om att Eon inte är perfekt för enkvällslir, men jag tycker ändå att vissa av mekanikerna i det kan vara spännande att använda. Den inspirationen jag hittat i Eon och som jag tänker använda är några färdigheter, begreppen fokus, välmående samt utmattning men jag har förändrat dem. Precis som du säger så vill jag skapa ett regelverk som är lätt att sätta igång med och försöka begränsa reglerna till ca två sidor och hålla det simpelt. Men om det sätt jag tänker mig reglerna motiverar spelarna till handling vet jag inte Jag tycker det var en svår fråga, jag kommer att fortsätta fundera kring om det är så och hur regler som motiverar till handling ser ut.

Mitt mål är att skapa ett rollspel som jag och mina vänner ska kunna använda, så de är min målgrupp som jag försöker anpassa mig efter. Om jag hade gjort ett spel bara utefter vad jag tycker är roligast så skulle nog spelet bli lite annorlunda. Jag har tagit inspiration och mekanismer från rollspel som är bekanta för mina vänner men jag vill att det ska vara lätt att introducera nya spelare till rollspel med detta regelverk.

Vilken bra lista på spelstilar du bifogade. Ifall jag har tolkat mina vänner rätt så har de kul när vi skapar en rolig och häftig historia tillsammans, de gillar spännande tärningsslag när mycket står på spel och när de får utforska en spännande plats. Jag tycker om att ha element av skräck och mystik i vissa delar av spelet och jag tror att de uppskattar detta. Men framförallt uppfattar jag att de tröttnar när reglerna blir för krångliga, när det är för mycket tabeller och mekaniker att hålla reda på. De tycker att det är kul ifall det sker någon strid under spelmötet men inte ifall den tar för lång tid eller om man behöver hålla reda saker likt övertag eller kroppsdelar osv så det bör hållas simpelt men ändå spännande.
Vi alla är mest intresserade av fantasy så det är temat för spelet.

Jag vill även tacka för inspirationen jag kan hämta i dina spel de ser väldigt proffsiga ut, nästan så att jag skäms över att ladda ner dem gratis!

De frågor du ställer i slutet på ditt inlägg är också väldigt bra och jag kommer ha med dem i mitt medvetande när vi speltestar i framtiden. Men utifrån det jag skrivit nu och den skiss på reglerna jag bifogat i första inlägget, vad har du då för tankar?
Mvh
 
Top