Vart finner du ditt roliga/får du dina kickar när det kommer till rollspel ?

Dr_Dängrot

Myrmidon
Joined
1 Mar 2017
Messages
4,326
I dimmor och borgar tråden uppstod en diskussion som fick mig att reflektera över vart folk finner sitt roliga när det kommer till rollspel.

Är det karaktärsgestaltning , karaktärsutveckling, relations drivet spelande , klubba monster och sno deras saker , världsbyggande , få berätta en historia , culture gaming , verklighetsflykt , utforska kontroversiella ämnen i en trygg och säker miljö osv osv . Vart får du dina kickar när det kommer till rollspel ?
 

Dr_Dängrot

Myrmidon
Joined
1 Mar 2017
Messages
4,326
Personligen så har jag på senare år blivit väldigt svag för karaktärsdrivna draman med stort fokus på relationer samt fokus på konflikter inom gruppen . Ett rollspel jag tycker mycket om är tex Smallville ifrån Margret Weiss productions
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,536
Location
Rissne
Som spelledare handlar det för mig mycket om att arrangera och förbereda saker som sedan får spelarna att säga "oooh" och "aaah". Alltså, ett slags nöje i att göra förberedelser som sedan faller väl ut. Lite samma sak som att öva upp en monolog som ska framföras inför folk eller designa ett datorspel som andra ska spela. Jag tillhör här de som föredrar när mina planer går i lås – det är inte så att jag blir sur, arg eller inte kan hantera när mina spelare går utanför det jag planerat, men jag blir lite extra nöjd när de inte gör det. När jag lyckats räkna ut vad de troligen skulle vilja undersöka, när mina förberedelser är tillräckliga. När jag kan dra fram ett SLP-fotografi eller en handout eller vad det nu kan vara, för att jag tänkt efter före. I love it when a plan comes together.

Som spelare gillar jag många saker, men generellt handlar det om att vara clever i första hand, och i andra hand om att känna mig som min rollperson.

Att vara clever handlar om att fokusera på äventyret och att lösa det, att undersöka kluriga mysterier, att formulera smarta planer för att genomföra heists. Det bästa som finns är när man tagit sig tiden att fundera ut en riktigt smart plan och så klaffar allt och man lyckas, för man var så himla clever. I love it, som sagt, when a plan comes together. I vissa spelgrupper har vi kunnat spendera 3-4 timmar med att planera en operation som sedan tagit max typ en halvtimme att genomföra – för att planen var som ett välsmort maskineri och tog hänsyn till alla eventualiteter. Det är ljuvligt.

Att känna mig som min rollperson handlar egentligen inte om hur fritt rollpersonen kan agera, utan mer om en inre upplevelse av "jaget". Att tänka och känna som rollpersonen. Mycket brukar det här handla om att undanröja hinder i form av metabeslut och sådant; om jag ska tänka som min rollperson så vill jag helst undvika att behöva fatta beslut som rollpersonen inte fattar. T.ex. dramapoäng, etablera scener, etc.



Det mesta annat går an, och kan funka som krydda – men det är nog i ovanstående jag i första hand får mina kickar.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,697
Location
Göteborg
Många saker, såklart, men en av de största är sammanvävandet av flera olika personers idéer. När jag hittar på en stad, du hittar på att den styrs av en militärjunta, en tredje spelare hittar på att juntan driver en utrensning av folk som arbetar utan tillstånd, vilket är precis vad våra rollpersoner gör, och så vidare.

Att bygga vidare på andras idéer och att se mina idéer som jag hittat på byggas vidare till något annat, se det emergenta dramat ta form av våra gemensamma bidrag, det är något jag verkligen går igång på. Speciellt när vi får till en snygg ståry som verkligen sitter ihop på ett elegant sett, utan att någon planerat den i förväg.

Också: drama, svåra val, tema, coola mekaniker, lite annat.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,697
Location
Göteborg
Här är en gammal lista som jag citerat många gånger här på forumet, och som känns relevant för den här diskussionen. Stulen från Levi Kornelsen i en post på The Forge. Detta är hans lista över "enjoyments":

Agon
"I beat you!"
This is the pleasure of beating someone else. It does not necessarily require that the process be challenging or interesting - the thrill here is being better, even if only for a moment, than another actual person. Many gamers are very wary of it, because hard pursuit can turn ugly fast without a permission structure to say when it's okay (such as in Amber, Capes, or Rune).

Alea
"I won! I won!"
The thrill of gambling and winning, straight out. Alea requires randomness which can be won or lost in the perception of the player. Alea is common almost across the board; it's one of the reasons that diceless games often don't do that well.

Catharsis
"That was... intense."
There’s a feeling of release that follows an intense or overwhelming experience. This may (or may not) be tied to character-identification by the player. Catharsis does not necessarily require a tragic or traumatic experience, but doe require emotional content and investment. And, yes, there’s argument about whether catharsis (especially the strong-form versions, which *do* hit on the tragic or traumatic buttons) is a good idea in RPGs. That's an argument for a whole other day, if ever.

Closure
"And that's how it happened."
The feeling that there is nothing more that need be done, and that the thing is finished, is something many people enjoy out of games. Contentment requires closure and resolution to whatever the matter at hand may be. This does require that either in-character goals and end points be clear, or that everyone is actively listening and aware of the desire.

Emergence
"Hey, these go together!
The thrill of having a singular thing come together from apparently disparate pieces. In RPGs, this usually means that the fictional events of play come together into some roughly story- or plot-like fashion.

Expression
"My creativity matters!"
This one is tricky, because it covers a lot of ground. Some people want to create bits of world that surround a character, or create the world itself, or write fiction based on the game, or you-name-it. Each kind of creative impulse comes with different preferences on using the modes of play.

Fiero
"I have overcome!"
The feeling of winning, of defeating a challenge, or overcoming adversity. Fiero is lifted from serious game-study, and included here because I think it sounds awesome. Fiero. Go on, say it out loud. Anyhow, people looking for that feeling are on the lookout for adversity – and they tend to want adversity where they can be partisan for their characters and the GM is actually playing against them a bit. Fiero doesn't come easily if the challenge isn't challenging.

Humour
"*Gigglegiggle*thud*"
Games can be played for laughs, and often are. Amusement is served by all four of the modes. Notably, a player that really pushes for it will often end up pushing for collaboration, even to the point of attempting to dictate the actions of other player characters, because some of the humor that comes to mind most easily can step outside the specific boundaries of authority the other modes often lay down.

Kairosis
"Llew gets back up again. And he knows who he is, now."
This is the enjoyment of seeing (or experiencing, vicariously), the fullfillment or change that is natural to a character as pressure is exerted on them. Much of the time, this is about the character becoming who they 'ought' to be.

Kenosis
"I'm in the groove."
Some players seek the feeling of being deeply engaged in their character or in the fiction as a whole. Players looking for this (especially really serious kinds) often aim for a lot of characterisation. They also often (but not always) want to avoid types of action that will pull them “out of the groove”. Flow states are related to this; some are about getting deep into character, some are about other things.

Ludus
"I am the master of the rules!"
Some people also take their fun a little more seriously. The rules-tinkerers and the optimal-builders are chasing the fun that often sits on the opposite end of the spectrum from the people looking for paidial fun. To someone looking for ludus fun, the rules are the game, a toy that the group is here to play with. Wherever the mechanics of the game are, whatever modes they attach to, that’s where ludus-seekers go.

Naches
"You've come a long way, John."
This is a social pleasure - a parent seeing their child doing well feels naches. Taking pride in the accomplishements of others, sometimes in the form of "I taught them that!" is naches. Teaching people to play a game and seeing them love it is naches.

Participation
"I'm part of this!"
For most gamers, the game and the acts that make up “playing the game” are a way of being social. People looking to get especially significant gameplay-as-socialisation often try to match their other goals with the rest of the group. Participation is socialisation chanelled into play.

Paidia
"What would be awesome, right now?"
Paidia is free-wheeling player fun, where rules are a convenience. Players looking to get some Paidial fun would prefer winging the rules-calls, going for whatever feels right at the moment. Novelty and wonder are often, but not always, associated with this goal. Off-the-cuff characters are sometimes signals that someone wants this kind of fun.

Sensory Enjoyment
"There's something satisfying about a big handful of dice."
Miniatures, maps, game book illustration, tokens, and dice are all visual and tactile things that are enjoyable about RPGs. I haven’t yet met anyone that considers these things their number one priority, but they show up on a lot of lists.

Facsimile
"That's exactly it!"
Successful portrayal of a pursued idiom. E.g., a player saying a particularly Star Wars-appropriate thing in a Star Wars game ("I discovered the illusion by looking to the Force; the senses can be deceived."), or a group resolving a mission in said game in a particularly Star Wars-appropriate fashion (Good beats evil, the protagonists grow, not quite happily-ever-after but close enough to end on).

Protection
"This will not be broken!"
Defending a game's logic, function, continuity, or aesthetic from threatened violation. Example: "If trolls in this game are incinerated by sunlight, how did the troll statue get from A to B without any tracks heading off for shade?" GM looks uncomfortable, obviously having erred. "Maybe traveling trolls carry a shade tent with them so they can march during daytime." GM brightens at this player suggestion, and says, "You did notice some tiny lines in the dirt, which could be the dragging of tent stakes..."

Emotional Displacement
Actually feeling what your character feels in their current situation. I think there's some appeal to doing this regardless of exactly which emotion the character is experiencing, but I could be wrong.

Sensory Displacement
Achieving a degree of vivid imagination of the setting, in which you can almost see/hear/smell/taste/feel the setting. Again, I suspect there's an appeal to doing this regardless of what the setting holds, but maybe not.

Schadenfreude
"Ha ha!" (as in Nelson from the Simpsons)
Enjoying the misery of others. I don't see how enjoying deep and sincere misery could be acceptable in RPGs, but a little bit of chortling at someone else's tragic die roll or some such seems to play just fine.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,697
Location
Göteborg
För mig personligen då, i den listan: Catharsis, Closure, Emergence, Expression, Kairosis, Kenosis och till viss del Facsimile. Med fokus på Expression och Emergence, tror jag.
 

Dr_Dängrot

Myrmidon
Joined
1 Mar 2017
Messages
4,326
Som Sl finner jag kicken i att planera och att bygga upp nått som mina spelare sedan tar med sig och talar om i dagar efter spelmötet , ser jag att mina spelare tycker om och regerar positivt på det jag gör så blir jag stolt som en tupp
 

Dr_Dängrot

Myrmidon
Joined
1 Mar 2017
Messages
4,326
Om man plockar ifrån listan @Genesis postade i tråden så finmer jag nöje i catharsis ,closure emergence, fiero,Kairosis,kenosis,emotional displacement ,sensory displacement
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,658
Location
Värnhem, Malmö
Inlevelse i spelvärlden: Att känna att man får rätt på detaljerna, att skildringen av spelvärlden gör att jag kan frambesvärja bilder, ljud och dofter i mitt huvud. Blir ännu bättre om det som skildras i spelvärlden är estetiskt tilltalande (i bred bemärkelse, gruvliga och fruktansvärda saker kan också vara tilltalande) och unikt. Det finns också en mer intellektuell komponent, där spelvärlden ska kännas sammanhängande och rimlig, och där kunskap om den belönas.

List och kontroll över mitt öde: Jag vill kunna känna att de planer jag hittar på leder till konkreta förändringar i spelvärlden. Detta gäller framför allt att vara listig utanför reglernas ramverk. Jag hittar inget särskilt nöje i att utnyttja reglerna på listiga vis.

Emergens och slump: Lite av en motsats till det ovan -- på samma vis som jag gillar när min rollpersons handlingar låter mig påverka vad som sker i spelvärlden så vill jag också se hur handlingar får oförutsedda konsekvenser, hur världen får en känsla av komplexitet och sammanhang.

Humor: Inte som i att man lägger in förplanerat humoristiska inslag, men i den humor som kommer av att spela med kvicktänkta, verbala och roliga människor. Det finns även ett mått av svart humor som uppstår när tärningarnas obarmhärtighet orsakar lidande för rollpersoner eller spelledarpersoner.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,697
Location
Göteborg
Humor: Inte som i att man lägger in förplanerat humoristiska inslag, men i den humor som kommer av att spela med kvicktänkta, verbala och roliga människor. Det finns även ett mått av svart humor som uppstår när tärningarnas obarmhärtighet orsakar lidande för rollpersoner eller spelledarpersoner.
Just det, kvicktänkt dialog är något jag gillar. Det som på engelska kallas "wit" och på franska "ésprit", som jag inte känner till en bra svensk term för annat än "kvickhet". Det är något jag verkligen njuter av när jag eller någon annan får till i Nerver av stål, men också gärna har med i andra spel. Jag älskar att spela sarkastiska rollpersoner. :gremgrin:
 

Dr_Dängrot

Myrmidon
Joined
1 Mar 2017
Messages
4,326
Just det, kvicktänkt dialog är något jag gillar. Det som på engelska kallas "wit" och på franska "ésprit", som jag inte känner till en bra svensk term för annat än "kvickhet". Det är något jag verkligen njuter av när jag eller någon annan får till i Nerver av stål, men också gärna har med i andra spel. Jag älskar att spela sarkastiska rollpersoner. :gremgrin:
Älskar också sarkastiska karaktärer om personen i fråga förstår och kan hantera sarkasm på rätt sätt . We sadly seen one to many sarcastic edge lords . Use the power of sarcasm wisely young apprentice
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,658
Location
Värnhem, Malmö
Just det, kvicktänkt dialog är något jag gillar. Det som på engelska kallas "wit" och på franska "ésprit", som jag inte känner till en bra svensk term för annat än "kvickhet". Det är något jag verkligen njuter av när jag eller någon annan får till i Nerver av stål, men också gärna har med i andra spel. Jag älskar att spela sarkastiska rollpersoner. :gremgrin:
På svenska kunde man förr kalla sådan dialog "spirituell", men nu är det allt för många som under engelskt inflytande börjat använda det som en synonym till "andlig", så man gör sig inte riktigt förstådd. Synd, för vi har inte riktigt ett ord som ersätter det. Likaså tycks lånordet "esprit" inte vara så mycket i bruk.
 

Dr_Dängrot

Myrmidon
Joined
1 Mar 2017
Messages
4,326
På svenska kunde man förr kalla sådan dialog "spirituell", men nu är det allt för många som under engelskt inflytande börjat använda det som en synonym till "andlig", så man gör sig inte riktigt förstådd. Synd, för vi har inte riktigt ett ord som ersätter det. Likaså tycks lånordet "esprit" inte vara så mycket i bruk.
Rapp att man för en rapp dialog är rapp i käften ? 🤔
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,608
Location
Uppsala
Jag älskar att experimentera.

Med perspektiv. Med konflikter. Med gruppkonflikter. Med spelvärldar. Med samberättande. Med spelledarlöst. Med flera spelledare. Med eller utan prepp. Med asymmetrisk information. Med bristande information. Med teknologi. Med multipla roller. Med en enda gemensam roll.

Rollspel är de perfekta spelen. De måste ingenting men kan vara och göra precis vad som helst.

När det inte finns några gränser är det extra roligt att tänja på dem. :)
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
1,946
Location
Örebro
Jag tar och citerar från Genesis lista för att fånga upp var jag står som spelare. Det jag noterar är att det jag lägger minst vikt vid i rollspel är min rollperson, den är bara ett verktyg i mina ögon för att bygga en berättelse och utforska världen när jag är spelare. Jag är inte intresserad av min rollpersons öde, jag är intresserad av att utforska världen och se berättelsen som tar form i världen vilket även gör att jag lägger minimal vikt vid rollpersonens bakgrund. Det intreserar mig inte, jag vill se berättelsen som skapas vid bordet inte berättelsen som skapas i mina tankar och visioner.

Som spelledare söker jag istället en grupp som gör val utifrån sina rollpersoner, där spelar jag helst med en grupp spelare som agerar och sätter världen i gungning genom sina rollpersoners val och intentioner med sina handlingar. Jag söker att utforska hur just den här gruppen rollpersoner kommer forma världen genom de möten jag presenterar för dem. Jag älskar spelare som ställer frågan "vilken förmåga skulle passa min rollperson utifrån hur den är?" istället för spelare som ställer frågan "vilken förmåga skulle göra min rollperson till den starkaste vid bordet".

Som spelare i samberättande är det alla perspektiv, det gemensamma byggandet jag söker. Att se hur vi gemensamt runt bordet bygger på varandras idéer och tankar för att skapa en helhet som ligger långt bortom det vi skulle skapat om vi satt helt själva på varsin kammare.

Closure
"And that's how it happened."
The feeling that there is nothing more that need be done, and that the thing is finished, is something many people enjoy out of games. Contentment requires closure and resolution to whatever the matter at hand may be. This does require that either in-character goals and end points be clear, or that everyone is actively listening and aware of the desire.

Emergence
"Hey, these go together!
The thrill of having a singular thing come together from apparently disparate pieces. In RPGs, this usually means that the fictional events of play come together into some roughly story- or plot-like fashion.
Ludus
"I am the master of the rules!"
Some people also take their fun a little more seriously. The rules-tinkerers and the optimal-builders are chasing the fun that often sits on the opposite end of the spectrum from the people looking for paidial fun. To someone looking for ludus fun, the rules are the game, a toy that the group is here to play with. Wherever the mechanics of the game are, whatever modes they attach to, that’s where ludus-seekers go.
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
7,880
Location
Port Kad, The Rim
Det viktigaste för mig är att skapa en spelvärld och en kampanj och se andras glädje i att få utforska den och övervinna utmaningar: Expression, Emergence, Kenosis, Naches, och Closure.

Naches är även att lotsa en nybörjare in i spelbyggande och se hen gradvis bemästra hantverket. Då flyger jag inombords. 🛸
 
Last edited:

IcarusDream

Anti-populist
Joined
9 Jan 2007
Messages
1,034
Location
Carapalea
Som spelledare handlar det för mig mycket om att arrangera och förbereda saker som sedan får spelarna att säga "oooh" och "aaah". Alltså, ett slags nöje i att göra förberedelser som sedan faller väl ut. Lite samma sak som att öva upp en monolog som ska framföras inför folk eller designa ett datorspel som andra ska spela. Jag tillhör här de som föredrar när mina planer går i lås – det är inte så att jag blir sur, arg eller inte kan hantera när mina spelare går utanför det jag planerat, men jag blir lite extra nöjd när de inte gör det. När jag lyckats räkna ut vad de troligen skulle vilja undersöka, när mina förberedelser är tillräckliga. När jag kan dra fram ett SLP-fotografi eller en handout eller vad det nu kan vara, för att jag tänkt efter före. I love it when a plan comes together.

Som spelare gillar jag många saker, men generellt handlar det om att vara clever i första hand, och i andra hand om att känna mig som min rollperson.

Att vara clever handlar om att fokusera på äventyret och att lösa det, att undersöka kluriga mysterier, att formulera smarta planer för att genomföra heists. Det bästa som finns är när man tagit sig tiden att fundera ut en riktigt smart plan och så klaffar allt och man lyckas, för man var så himla clever. I love it, som sagt, when a plan comes together. I vissa spelgrupper har vi kunnat spendera 3-4 timmar med att planera en operation som sedan tagit max typ en halvtimme att genomföra – för att planen var som ett välsmort maskineri och tog hänsyn till alla eventualiteter. Det är ljuvligt.

Att känna mig som min rollperson handlar egentligen inte om hur fritt rollpersonen kan agera, utan mer om en inre upplevelse av "jaget". Att tänka och känna som rollpersonen. Mycket brukar det här handla om att undanröja hinder i form av metabeslut och sådant; om jag ska tänka som min rollperson så vill jag helst undvika att behöva fatta beslut som rollpersonen inte fattar. T.ex. dramapoäng, etablera scener, etc.



Det mesta annat går an, och kan funka som krydda – men det är nog i ovanstående jag i första hand får mina kickar.
Jag tänkte skriva nåt eget, men krank sammanfattade mina tankar så jag ger honom lite nätkärlek istället för att skriva samma sak med nya ord. <3
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,309
Location
Enköping
Det roligaste för mig är det kreativa arbetet som spelledare. Skapa världar, skapa kampanjer och äventyr. Kicken kommer när spelarna nappar på saker man hittat på, och när de och deras rollpersoner tar sig an det de ställs inför.

Som spelare skulle jag säga det sociala umgänget är det roliga medan intressanta världar och problem ger mig kickar. Små kickar kommer också när min rollperson lyckas med något viktigt för sig själv eller gruppen.
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,137
Vare jag är spelledare eller spelare så tycker jag att det är roligast när man lyckas berätta en historia tillsammans.
Jag känner likadant! Visst är det kul om man får till riktigt djupa karaktärer, spännande intriger, dramatiska händelser, episka stordåd, osv. men till syvende och sist är det ändå det gemensamma historieberättandet som är det viktiga. Då gör det inget med platta karaktärer och ett träig, rälsad historia.
 
Top