Hjälp mig med Enemy in Shadows (spoilers)

Allra lättast är att lämna över till spelarna. "Som vanligt kommer era RP inom mycket kort hitta mer guld än de behöver, men behöver ändå motivera sig till att göra mycket, mycket, farliga saker trots spott och spe". I vår kampanj, nu inne på sista biten, är det (delivs) löst av att en är dum-i-hela-huvudet-nyfiken, en har fått en smäll i huvudet och "ser syner från Sigmar", en (lookaliken) jagas av kulten konstant, en har gjort en deal med Morr.
 
Jag taggar @Rymdhamster som spelleder The Enemy Within för mig och några till. Jag anar att hamsterns metod har varit att knyta in personer ur rollpersonernas förflutna i kampanjen. Kanske till och med byta ut vissa förskrivna spelledarpersoner i kampanjen mot bifigurer som spelarna hittat på i anslutning till sina rollpersoner.
Hm? Aha. Ja...

Har inte tittat på nya utgåvan, men gamla kampanjen bygger väldigt mycket på att motivationen är att all spelarna vill äventyra och klura på saker. Att det är fullt tillräckligt med bara antydan om att det finns ett mysterium för att spelarna skall kasta sig in och riskera liv och lem för att komma till botten med mysteriet. Det kan vara väldigt frustrerande om man istället har nån slags "karaktärsskådesspelare" som funderar på saker som "vad skulle min karaktär göra" istället =D.

Så i princip har jag dels stoppat in "uppdragsgivare" i olika former för att försöka sparka spelarna i rätt riktning. Dels har jag försökt väva narrativet för att lyfta fram sån som kanske möjligen kan motivera _rollpersonerna_ när spelarna inte kan hitta sin egen motivation.

Vi hade en session zero där vi pratade om sånna här saker. Men problemet är så klart att det är en lång kampanj. Borde haft en session zero inför varje kampanjdel tror jag. Inte för att en session zero löser alla problem, men det är en bra början =)
 
Är det någon som låtit Teugen fullborda sin ritual så att hela Bögenhafen går åt fanders? Det känns spontant som ett rätt besvärligt slut, särskilt om man vill fortsätta med Death on the Reik efteråt.
 
Är det någon som låtit Teugen fullborda sin ritual så att hela Bögenhafen går åt fanders? Det känns spontant som ett rätt besvärligt slut, särskilt om man vill fortsätta med Death on the Reik efteråt.
Som spelare ja :)

Det förstör inte kampanjen. Bara lägg in fler trupptransporter mot Bögenhafen som läggs under militär karantän.
 
Som spelare ja :)

Det förstör inte kampanjen. Bara lägg in fler trupptransporter mot Bögenhafen som läggs under militär karantän.
Det gäller ju förstås att de lämnar Bögenhafen på pråmen, eller ”hittar” en annan pråm.
 
Åh, jag var fullt inställd på att låta ritualen fullbordas! Jag tror det hade varit rätt kul att bre på med hur "belägringen av bögenhafen" utvecklar sig under resten av kampanjen och hade kanske kunnat ge en extra motivation till spelarna att bekämpa kaos annorstädes då imperiet knappast skulle klara av två kaosinkursioner på samma gång.

Men spelarna lyckades lista ut allting i slutändan, och kampanjen har tillräckligt många scriptade segment som det är.
 
I just Bögenhafen minns jag att jag använde mig av Zoo ägaren som en slags uppdragsgivare. I senare delar komme motivationen rätt mycket av att ”the purple hand” jagar RP, om de segar blir de attackerade. Sen är det bra om RP ogillar kaos och söker berömmelse
 
Kul att du ska spela detta, blir avis! Jag har spelett EW två gånger (äldre utgåvan) och det här har aldrig varit ett problem. Det räcker ju att den mest penningsugne av RP blir huvudperson i plotten i Stolen Identity (jag vill minnas att jag kopplade den till doppelgangerplotten i 3an) som sen i sin tur får motivera övriga för en tur till Bögenhafen. I samband med kampanjstart får man lägga upp vad tanken med kampanjen är (typ "slumpens hjältar med stegrande epik"). Vill spelarna inte följa med på det tåget får man ju spela ngt annat. Alternativt kan man ju variera hur det spelas. Struntar man i demontråden i kloaken (kan minnas fel, men jag tror inte man behöver besegra demonen), så går Bögenhafen under. Det är ju dock ingenting som spolierar kampanjen, utan det kan - som tidigare skribenter skriver - snarare motivera spelarna framledes.
 
TEW-kampanjen är absolut skriven utifrån förutsättningen att rollpersonerna är good guys som är villiga att riskera livet för att bekämpa dåliga saker och hjälpa folk. Det blir i min erfarenhet absolut roligast så.

Edit: när jag startade upp kampanjen gjorde jag klart för mina spelare att rollpersonerna kunde vara av skiftande moralisk fiber men det jag fordrade av alla var ett gott mått av "Tintin-anda". Kampanjen kräver att rollpersonerna, liksom Tintin, intresserar sig för att undersöka skumma saker de lägger märke till och ta risker i processen.
 
Snubblade över den här bloggen för ett tag sen och den här killen har gjort en dm companion till hela kampanjen: https://awesomeliesblog.wordpress.com/2020/01/15/enemy-in-shadows-gamesmasters-aids/

Kanske kan det finnas nåt matnyttigt där.

Gideons guide är en helt essentiell resurs för att spelleda TEW, även om den är skriven för 1E-versionen.

Förutom det jag skrev om att generellt inskärpa behovet av Tintin-anda gjorde jag själv nåt sånt här i början av kampanjen:

Alla rollpersonerna kände inte varandra från början, men alla kände åtminstone någon av de andra.
Vi skrev ihop en liten prologepisod för var och en där en eller flera andra rollpersoner var med som bifigurer, och de knöt på olika sätt an till saker som skulle komma. Prisjägaren hade t ex nätt och jämnt misslyckats med att fånga in Esther Lieberung (kultisten som en av de andra rollpersonerna är spöklikt lik) i Nuln, och alla hade haft någon sorts sammanstötning med kusliga och onaturliga saker. Alla behövde också ha någon motivation som drev dem att fortsätta engagera sig med konstigheter. Jag antar att jag försökte starta upp det lite som om det var en Call of Cthulhu-kampanj.

När de hittade den döda dubbelgångaren i början var det mer nyfikenhet på hur mysteriet hängde ihop än hopp om att scamma till sig någons arv som drev dem till Bögenhafen (även om lookalike-rollpersonens SLP-betjänt också påpekade att det kunde bli ett välkommet tillskott till den ansträngda hushållskassan).


Generellt är det viktigt att inse med en gång att TEW är en fixer-upper. Den behöver mycket fixande och customiserande för att bli riktigt bra. Å andra sidan är det också riktigt kul att fixa till sin egen förbättrade TEW, om man är villig att ägna tiden och energin åt det.
 
Finns det någon bra actual play podcast man kan lyssna på, där de spelar Enemy Within?
 
Den bästa (eller en av de bästa) Red Moon Roleplaying spelade nyligen igenom den! Jag är halvvägs typ i lyssningen.
Det som är fördelen med den är också att det är möjligt att lyssna klart. Så den rekommenderar jag också.

Grim and Perilous heter en annan podcast och de är halvvägs genom kampanjen efter nästan 300 avsnitt eller nått sånt.
 
Finns det någon bra actual play podcast man kan lyssna på, där de spelar Enemy Within?

Den bästa (eller en av de bästa) Red Moon Roleplaying spelade nyligen igenom den! Jag är halvvägs typ i lyssningen.

Red Moons AP är väldigt välproducerad, nästan mer som en radiopjäs än en vanlig AP. Även bortsett från det är den absolut lyssningsvärd och också intressant i och med att den strömlinjeformar och stuvar om en del (den kapar stora bitar av flera av äventyren men broderar också ut en del saker).

För min egen del skadades njutbarheten lite av att jag med tiden kom att intensivt avsky två av de tre rollpersonerna, och jag är inte säker på att det var meningen. Men jag lyssnade hela vägen till slutet och det ångrar jag inte. (Grim Podcast of Perilous Adventure ragequittade jag redan halvvägs genom Death on the Reik.)

Sen finns förstås Andy Laws Lawhammer som är ett kapitel för sig. Kortkortversionen är att Andy Law var den ursprungliga projektledaren för den nya versionen av TEW och den som egentligen hade de nya idéerna, men det skar sig mellan honom och C7 och han lämnade tidigt i processen. Den här AP-kampanjen började som hans egen "director's cut" men har snurrat iväg rätt långt ifrån vad som nog hade hamnat i den tryckta kampanjen även om han blivit kvar vid rodret. Den kan närmast beskrivas som en sorts Warhammer-Da Vinci Code. Jag har gjort lite försök att följa den men halkat långt efter, det är feruktansvärt mycket.
 
Jag funderar på att helt skippa allt det där om Pins Hergard von Tassennicks expedition och bara säga att rollpersonerna ska möta Josef Quartjin i Altdorf. Finns det något problem med att göra så tror ni?
 
Jag funderar på att helt skippa allt det där om Pins Hergard von Tassennicks expedition och bara säga att rollpersonerna ska möta Josef Quartjin i Altdorf. Finns det något problem med att göra så tror ni?

Nej. Ingenting i Mistaken Identity, alltså första akten innan de kommer till Bögenhafen, är egentligen oundgängligt - hela den biten är bara till för att få dem till Bögenhafen och introducera ett par grejor som egentligen kan introduceras när som helst.

Tråden med Hergards expedition tar aldrig heller riktigt vägen någonstans om du inte själv utvecklar den. Den figurerar i bakgrunden som en bidragande katalysator till konflikterna i Kejsarriket (fursten av Ostland ger sin granne skulden för sin sons död) men det försvinner också mot slutet.
 
Jag funderar på att helt skippa allt det där om Pins Hergard von Tassennicks expedition och bara säga att rollpersonerna ska möta Josef Quartjin i Altdorf. Finns det något problem med att göra så tror ni?
Inga problem alls. Egentligen inga problem alls. Vill du fortfarande köra på dubbelgångaren och hela den biten kan rollpersonerna precis lika gärna snubbla över ett rånmord i någon gränd i Altdorf.

Och på den linjen; ta en funderare över hela den sidostoryn. Jag minns att när jag var spelare i kampanjen så la jag ner mycket efterforskningar på det där när jag väl kom till Bögenhafen. Möjligen till spelledarens stora frustration, eftersom det inte finns NÅGONTING att nysta i där.

Samma hände när jag var spelledare och spelarna ville undersöka lite närmare, men jag försökte stoppa in lite ledtrådar och referenser i hop om att spelarna skulle lista ut att allting bara var en bluff av Kufto.

Exempelvis när de frågade runt efter advokaterna Lock, Stock and Barl svarade SLP:en något i stil med "Nej, men med finns en krog som heter så". Väl på krogen så mindes de Kufto som hade hängt där ett tag.

En annan grej med Mistaken Identity; i alla fall i gamla utgåvan så stod det väldigt uttryckligt att spelarna inte fick börja med någon häst. jag läste inte så mycket i förväg då jag redan var bekant med huvudstoryn, och räknade med att det skulle bli relevant, men i efterhand verkar enda pängen ha varit att uppmuntra dem till att ta droskan, och (antar jag) för att de inte skulle finnas några hinder för dem att ta båt senare. Men så här i efterhand ser jag inga problem överhuvudtaget med att en rollperson får behålla sin häst om de nu har en, utan skulle bara låta hästen stå och tugga havre i fören när det är dags att åka båt. Så jäkla komplicerat behöver det inte vara.
 
Öht: var inte rädd för att ändra på saker. TEW är en rolig kampanj med en massa bra bitar och skön atmosfär, men den är inte en solid tight konstruktion. Om du tror du har bättre idéer än vad som står i det tryckta äventyret är alla chanser att du har rätt.
 
Öht: var inte rädd för att ändra på saker. TEW är en rolig kampanj med en massa bra bitar och skön atmosfär, men den är inte en solid tight konstruktion. Om du tror du har bättre idéer än vad som står i det tryckta äventyret är alla chanser att du har rätt.
Jag håller med och skulle till och med säga att man bör ändra. Risken med en så lång kampanj är att den blir hälsad för att man är orolig att spelarna ska springa iväg åt fel håll så att säga. Om de gör det går det alltid att styra in dem på rätt spår med hjälp av uppdragsgivare, personliga relationer och hotet från "the purplie hand".
 
Jag håller med och skulle till och med säga att man bör ändra. Risken med en så lång kampanj är att den blir hälsad för att man är orolig att spelarna ska springa iväg åt fel håll så att säga. Om de gör det går det alltid att styra in dem på rätt spår med hjälp av uppdragsgivare, personliga relationer och hotet från "the purplie hand".

Ja, som sagt, kampanjen är en fixer-upper. Den behöver fixas till (och anpassas efter smak) för att bli riktigt bra. De goda nyheterna är att den är kul att fixa.
 
Back
Top