Hjälp med karaktärskoncept

Jag blir lite förvirrad: är Heroica alltså inte en hård och orättvis värld i praktiken? Det är bara i de stunder du som SL berättar för spelarna att det är en dödlig spelvärld som det är sant, spelet i sig är snarare förlåtande?
Har obs inget emot förlåtande spel, men det känns ovanligt att så hårt vilja förmedla ett spels dödlighet utan att inkludera dödliga spelmekaniker, om du förstår hur jag menar!
Det är en hård värld, men en viss mängd "plot armor" får karaktärerna, för kontinuitetens skull. Hårdheten ligger dessutom mer i hänsynslösheten än i dödligheten.
 
OK, det är dålig stil att fråga saker utan att ge vad man kom dram till. Så här blev det:

Trigger warning: Det är en hel del brutalitet här, av olika slag.

Karaktären: Silvio, cat burglar and former slave.


Han är designad för att vara lätt att gilla, harmlös och någon som man vill ge "emotionellt skydd". Han har en hård bakgrund, som satt djupa spår. Merparten av besättningen har uttalade kopplingar till honom och hans väg till ett vanligt liv. Han deltar aktivt i expeditionen, både som hjälpare och som en som behöver skyddas.

Sedan, typ 10-15 sessioner in, så sker det här:


Hans historia hinner ikapp honom, och spelarna är inte där just då och kan rädda honom. De kommer lite för sent.

Viktigt är också samhällets reaktion på det inträffade, en axelryckning. "En slav, hon ägde honom, vad är problemet?", typ.

Detta kommer dessutom precis när de sett den brutalaste delen hittills av kampanjen (kanske den brutalaste av alla), där folk från grannlandet, Srel, angripit en stad och en by, och Srelis har slaktat alla där i en brutal killing frenzy, och besättningen kommer dit strax efteråt, och sedan gör en vedergällningsräd mot Srel. Hela tanken är att de ska känna "Är alla bad guys?".

Det sätter också lite extra stress på spelarna i nästa kampanjarc (Luminara, länkad längre ner i exemplen till Verlandes) där flera karaktärer blir kidnappade på en gång. Man har sett vad kostnaden kan bli, och då känns det extra.

Ingångslänk till världen, i det stadium den är nu: http://troberg.synology.me/generica/Generica/Heroica/Index.html

Jag blir lite förvirrad: är Heroica alltså inte en hård och orättvis värld i praktiken? Det är bara i de stunder du som SL berättar för spelarna att det är en dödlig spelvärld som det är sant, spelet i sig är snarare förlåtande?
Har obs inget emot förlåtande spel, men det känns ovanligt att så hårt vilja förmedla ett spels dödlighet utan att inkludera dödliga spelmekaniker, om du förstår hur jag menar!

Jag tror du kan titta på det jag länkat ovan, så ser du att "hård" handlar inte om ett dödligt stridssystem. Det är en annan brutalitet, en systemmässig brutalitet (och då menar jag inte spelsystem). Det finns mycket av "vi är värda något, de är inte" i många länder/hierarkier.

Flex exempel (nu plockar jag iofs extremfallen, allt är inte så här):



Vi har också en avsaknad av tydliga good guys. Man blir inte en good guy för att man slåss mot en bad guy, typ:


 
Min erfarenhet är att man aldrig vet vem spelarna kommer att gilla. Ha några olika kandidater och slå ihjäl den de gillar bäst.
Detta tror jag också, men det har nog framgått i tråden. Om man skriver en roman är det lättare att styra hur läsaren ska känna, men kring spelbordet finns det alltför många faktorer för att kunna avgöra vad som kommer hända 10-15 sessioner in!
 
Min erfarenhet är att man aldrig vet vem spelarna kommer att gilla. Ha några olika kandidater och slå ihjäl den de gillar bäst.

Du har en poäng, men samtidigt, när man har så lång tid på sig, så kan man styra det till viss del ändå.

Bara genom att se till att karaktären märks i spel och har en personlighet räcker långt. Låt karaktären söka kontakt med dem på olika sätt. Säg tex att Cassandra är en av spelarkaraktärerna, då kan han komma till henne och söka hjälp för hur han ska kunna känna sig fri, inte känna sig som en slav. Är Ormun en spelarkaraktär, så kan han söka råd där när han är ledsen. Är Junia en PC så kan ha var blygt förälskad i henne utan att våga säga det. Amaxia kan ges dåligt samvete om hon märker att han blir skrämd av henne, bara för att hon är en amazon. Osv.

Att visa hans väg tillbaka hjälper också. Låta honom börja som typ en slagen hund som inte vågar lita på någon, och gradvis se hans självförtroende växa med deras stöd och lite nyckelhändelser, se honom bli modigare, mer social, stå upp för sig själv.

Man har ganska många "trådar man kan dra i".

Han behöver inte bli storfavoriten som alla tokälskar, bara bli någon som de bryr sig om.
 
Back
Top