OK, det är dålig stil att fråga saker utan att ge vad man kom dram till. Så här blev det:
Trigger warning: Det är en hel del brutalitet här, av olika slag.
Karaktären: Silvio, cat burglar and former slave.
Han är designad för att vara lätt att gilla, harmlös och någon som man vill ge "emotionellt skydd". Han har en hård bakgrund, som satt djupa spår. Merparten av besättningen har uttalade kopplingar till honom och hans väg till ett vanligt liv. Han deltar aktivt i expeditionen, både som hjälpare och som en som behöver skyddas.
Sedan, typ 10-15 sessioner in, så sker det här:
Hans historia hinner ikapp honom, och spelarna är inte där just då och kan rädda honom. De kommer lite för sent.
Viktigt är också samhällets reaktion på det inträffade, en axelryckning. "En slav, hon ägde honom, vad är problemet?", typ.
Detta kommer dessutom precis när de sett den brutalaste delen hittills av kampanjen (kanske den brutalaste av alla), där folk från grannlandet, Srel, angripit en stad och en by, och Srelis har slaktat alla där i en brutal killing frenzy, och besättningen kommer dit strax efteråt, och sedan gör en vedergällningsräd mot Srel. Hela tanken är att de ska känna "Är alla bad guys?".
Det sätter också lite extra stress på spelarna i nästa kampanjarc (Luminara, länkad längre ner i exemplen till Verlandes) där flera karaktärer blir kidnappade på en gång. Man har sett vad kostnaden kan bli, och då känns det extra.
Ingångslänk till världen, i det stadium den är nu:
http://troberg.synology.me/generica/Generica/Heroica/Index.html
Jag blir lite förvirrad: är Heroica alltså inte en hård och orättvis värld i praktiken? Det är bara i de stunder du som SL berättar för spelarna att det är en dödlig spelvärld som det är sant, spelet i sig är snarare förlåtande?
Har obs inget emot förlåtande spel, men det känns ovanligt att så hårt vilja förmedla ett spels dödlighet utan att inkludera dödliga spelmekaniker, om du förstår hur jag menar!
Jag tror du kan titta på det jag länkat ovan, så ser du att "hård" handlar inte om ett dödligt stridssystem. Det är en annan brutalitet, en systemmässig brutalitet (och då menar jag inte spelsystem). Det finns mycket av "vi är värda något, de är inte" i många länder/hierarkier.
Flex exempel (nu plockar jag iofs extremfallen, allt är inte så här):
Vi har också en avsaknad av tydliga good guys. Man blir inte en good guy för att man slåss mot en bad guy, typ: