HEXCRAWL: Hur göra det spännande?

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,447
Location
Stockholm
Hej!

I en hexcrawl går ju en hel del ut på att man ska åka från hex till hex och kolla vad som finns där. Vi gör det i Svärdets sång, men jag som spelledare lyckas inte få det att riktigt lyfta.

Det blir liksom formulaiskt, "först gör vi så, sen så, sen slumpmöte, nähä, sen slår vi läger".

Hur gör ni för att få er hexcrawl att andas spänning och osäkerhet?
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,481
1: Varje Hex, 100% av dem, ska kunna påverka den globala situationen på hela kartan för spelarna. Stör de varulvarna kommer de vara jagade i vildmarken. Hittar de altaret som behöver dricka blodet från de levande döda i utbyte mot magiska bonusar blir varje odöd en skattkista. Spöar de väderanden kommer det sluta regna så jävla mycket överallt.

2. Det ska vara formuleriskt som spelarnas mål, inte deras verklighet. De vill ha tråkigt där de blir rika och är säkra. FUCK THAT. Regna 1000 små enqounters på dem HELA TIDEN. MER. Nej, MMMMMEEEERRRR encounters. Bra encounters, monster, skatter, fällor, väder, visioner och geografiskt besvärliga platser.

3. BLOD MÅSTE RINNA VARJE DAG. Tvinga dem att döda eller dö HELA TIDEN.

4. Tracka mat och vatten. Gör att det inte finns nog.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
8,588
Nu är ju jag kanske inte rätt person att uttala mig, men jag spelar Svärdets sång och det har varit jättekul! Så jag skulle vilja ändra frågeställningen till:

Vad skapar agens hos spelar i ett hexcrawl?

1. Gör det enkelt att utföra rutinuppgifter och behandla dem med lagom stor uppmärksamhet.
Spelarna kommer vilja resa kors och tvärs (se God45:s post om att resurser tar slut). Sådana resor ska ju behandlas regelriktigt, men låt inte skarvarna mellan hexrutorna bli till väggar: snabbspola en resa mellan hexrutor om det tex inte blir något slumpmässigt möte. Effektivisera vissa moment: "Ni anländer till staden där det finns en Magic Shoppe och där köper ni två st Rings of Invisibility. Det kostar 10 000 gp's. Fint. Vad gör ni sen?" Det betyder inte att man ska hoppa över viktiga detaljhändelser om de har stor påverkan på spelet, men om du redan på förhand vet att det inte kommer hända något intressant mellan att spelarna bestämmer sig för att resa till stad och fylla på förrådet av osynlighetsringar: just make it happen.

I så fall får vi energi, tid och resurser att...

2. Hexcrawls är spännande för att det finns så mycket att utforska!
Rent allmänt så är det roliga med hexcrawls i min mening att det finns så mycket att utforska! Det är en fråga om kvantitet. I ett bra rälsat äventyr behövs inte kvantitet, utan snarare bra kvalitativa och förberedda scener/miljöer. Så i ett hexkräl vill jag inte på djupet utforska hexruta 1, 13 och 27, utan snarare känna att jag kan dammsuga en hel kontinent på spännande saker! Och upptäcka att det finns särskilda hexrutor med särskilt spännande innehåll. Då gör det inget att de tre hexrutor vi undersökt antingen bara inneburit slumpmässiga möten eller bara landskapsbeskrivningar, för snart kommer den där hexrutan med (hoppas jag!) en mystisk tronsal bakom ett vattenfall, eller en övergiven kvarnruin som bebos av en vampyr, eller ett flygande slott med titaner.

3. Låt hexkrälandet bli en levande historia
Jag tillhör den gruppen som tycker att allt ska vara förberett (förutom utgången av slumpmässiga möten) och vill därför att hexkartan ska vara klar innan spel. Jag förstår inte riktigt det roliga i att slumpa fram vad en hexruta ska innehålla. Sorry!

Om vi förbereder en hexkarta kan vi ju faktiskt också börja sprida rykten och historier om hexrutorna i den till exempel. Om jag på ett värdshus får höra om att det "i norr finns ett mystiskt vattenfall som sagorna påstår döljer oanande rikedomar!", då vill ju jag flrmodligen undersöka hexrutorna i norr! När rp träffar på titanerna i det flygande slottet kan någon där berätta om att en greve en gång i tiden rymde med en magisk skatt och gömmer sig nånstans. Nu har vi liksom förberett ett coolt möte med en greve som tydligen gömmer sig i en kvarnruin. När rp förstår att vampyren i kvarnruinen förmodligen är samma greve som titanerna pratade om, inser de fförhoppningsvis att det också ska finnas en magisk skatt där. Var kan den finnas gömd? Kul! Det går alltså att göra en rätt stum hexkarta till en levande historia där de olika rutorna hänger ihop.

Så jag tror att hexkrälandet vinner på massa rykten, kartor med beskrivningar, anteckningar som rp hittar, historiebeskrivningar, symboler, koder, bilder, lögner, mm. Ös på! Nackdelen är väl att SL måste förbereda sig och läsa på.

4. Sist: metaplotten hjälper till att skapa agens
Det som är så oerhört bra med Erik Granströms Konflux-svit är just att konfluxen någon gång kommer inträffa. Och den där konfluxen förser massa slp:s och olika fraktioner med motiv och begär, för att inte tala om att den driver på spelarna att göra saker! Konfluxen skapar med andra ord agens. Så fungerar en BRA metaplott och jag ser inga hinder för att i ett mer traditionellt hexkräl ta vara på de goda konsekvenserna av en fin metaplott. En negativ aspekt är väl att SL måste tänka ut en sådan metaplott i förväg. Men hellre att det finns något "större" att ta hänsyn till än att enbart utforska hexar, vilket efter ett tag, flygande slott mm till trots, kan upplevas som lite tjatigt och repetitivt.
 

robinsuu

Veteran
Joined
22 Aug 2020
Messages
76
Kolla på The Dark of Hot Springs Island så har du svaret. En extremt kondenserad ö fullproppad med intressanta och spännande varelser, växter, natur, ruiner, mysterier och skatter precis överallt. Inte en enda ruta är trist. Det finns 3 points of interest i varje hex och alla hexes har encounters beroende på terrängtyp eller som i vissa fall större tabeller för just den hexen. Till råge på allt stöter man på factions som alla har sin egen agenda precis överallt. Allt är sammanbundet och ihopklistrat. Allt påverkar allt annat. Det är som dom beskriver en ”sandbox of blackpowder” som exploderar i en kavalkad av konsekvenser som bygger vidare på varandra. Ett skolboksexempel på en riktigt bra och skoj hexcrawl helt enkelt.

Notera dock att det bara är 25 hexes. Kan bli svårt att göra liknande på en skala som Svärdets Sång. Men hämta för all del inspiration.

Edit: Som ni kanske märker är jag sjukt biased. Jag kan verkligen inte hjälpa det. Är en riktig Hot Springs Island-fanboy. Det är så sjukt bra helt enkelt!
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,912
Location
Ludvika
Minimera regler. Svärdets sång exempelvis har alldeles för mycket regler i min smak. Då blir det till att handla om att läsa regler, snarare än att utforksa en karta.

Det ska spela roll vilken hex man går till. Om all slumpas framspelar det ju ingen roll. Då utforskar man inte en karta (Tycker jag).

Det ska finnas något i alla hexar. Det behöver inte vara en skatt, det är okej om det bara finns fiender i vissa hexar. Men Man ska aldrig gå in i en hex och höra att "inget händer". En cool plats att utforska, ett spännande möte, en bunt fiender att slåss mot/undvika, en mystisk händelse. Och det ska vara något som påverkar spelarna, och som spelarna kan påverka.

Det är okej om det händer mer än en sak i en hex. Man ska aldrig kunna känna sig säker på att man är "klar" med en hex.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,481
Rivaliserande grupper äventyrare är också great. Då måste man skynda sig innan de hittar bra hexes först!
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,447
Location
Stockholm
Det ska finnas något i alla hexar. Det behöver inte vara en skatt, det är okej om det bara finns fiender i vissa hexar. Men Man ska aldrig gå in i en hex och höra att "inget händer". En cool plats att utforska, ett spännande möte, en bunt fiender att slåss mot/undvika, en mystisk händelse. Och det ska vara något som påverkar spelarna, och som spelarna kan påverka.
Det jag är rädd för med det är att mina spelare har en tendens att vilja gå till botten med allt. Så att ha något i varje hex kan få dem att fastna.

Hur undviker man det?
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,481
Det jag är rädd för med det är att mina spelare har en tendens att vilja gå till botten med allt. Så att ha något i varje hex kan få dem att fastna.

Hur undviker man det?
Begränsat med mat, livsfarliga fiender som bara kan undvikas en viss tid och väder.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,000
Location
Ereb Altor
Det jag är rädd för med det är att mina spelare har en tendens att vilja gå till botten med allt. Så att ha något i varje hex kan få dem att fastna.

Hur undviker man det?
Tänk mer sandlåda. Har de tid att minutiöst söka igenom varje kvadratmeter? Vad är det för vargvrål? Är det vargfolksbanditerna som invånarna i Myskdala varnade oss för? Men som vi sket i att undvika?

Rykten, hot, instabilitet, förändring. Tänk inte på varje hex som en egen liten värld. Vad hände i hexen brevdid? Har inte det spillt över nu till nästa?

Osv
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
Det jag är rädd för med det är att mina spelare har en tendens att vilja gå till botten med allt. Så att ha något i varje hex kan få dem att fastna.

Hur undviker man det?
Med en antydan om att det finns något ännu mer spännande i nästa ruta. Jag vet inte skalan i Svärdets sång, men jag gillar när man kan klättra upp på en kulle i sin hex och få en hint om vad som händer i nästa.

Som många andra varit inne på är det ju viktigt att spelarna kan *välja*, och för att de ska kunna göra det måste de kunna räkna ut ungefär vad som väntar. Så: rykten, landmärken, spår, distinkta terränger.

Sen tänker jag att du som SL måste vara bjussig med innehållet, så att rollpersonerna stöter på det bara genom att gå in i rutan. Jag förstår att andra kan ha motsatt åsikt, men om du vill få spelarna att gå vidare är det viktigt att belöna dem när de gör det istället för om de stannar och vänder varje sten.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,912
Location
Ludvika
Det jag är rädd för med det är att mina spelare har en tendens att vilja gå till botten med allt. Så att ha något i varje hex kan få dem att fastna.

Hur undviker man det?
Um... är det ett problem?

Oh well... inför en "cost vs reward"-ekvation. Och här kommer vi in lite på regler.

Först och främst en slumptabell med skit som händer. Typ:

1-5: Inget händer
6-8: Råttor och röta (Förlora 1T10 ransoner)
9-10: Vandrande monster!
11-12: Dubbla vandrande monster!
13+: Stort överfall!

Modifera efter tycke, smak och spel. Ett slag varje dag. För varje dag RP vistas i området: +1 på slaget (men en naturlig 1:a är alltid "inget händer"). Ju längre RP hänger i området och stökar, desto större risk att monster (kan vara banditer) upptäcker var de håller hus och känner sig territoriella.

Det andra som är viktigt är "resurser" . Mat, vatten och kanske ljus är sånt som behövs för att överleva och utforska effektivt. Driftiga RP kommer säker vilja försöka tillverka dessa resurser på plats. Det borde de inte kunna. Facklor är mer än bara en brinnande pinne. Jakt är relativt svårt och kräver mycket tid (och ju längre tid RP är i området, dessto längre bort kommer alla djuren bege sig, så svårare och svårare att jaga).

De flesta rollspel är alldeles för generösa med att låta RP "tillverka" sina egna resurser. Det enda "effektiva" sättet att förnya resurser borde vara att köpa dem i en stad. Och RP begränsas av hur mycket resurser de kan släpa med sig av sin bärförmåga. Och RP måste sedan väga av hur mycket resurser kontra hur mycket loot de släpar med sig.

Därav också relutatet "råttor och röta" på slumptabellen. Det inför en viss osäkerhet i rollpersonernas planering, eftersom det är fullt möjligt att de förlorar 30 extra ransoner mat och vatten på bara 3 dagar, och då är de antagligen i en besvärlig situation om de befinner sig långt från närmsta stad.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,912
Location
Ludvika
De flesta rollspel är alldeles för generösa med att låta RP "tillverka" sina egna resurser. Det enda "effektiva" sättet att förnya resurser borde vara att köpa dem i en stad. Och RP begränsas av hur mycket resurser de kan släpa med sig av sin bärförmåga. Och RP måste sedan väga av hur mycket resurser kontra hur mycket loot de släpar med sig.
Självfallet är det okej att det _går_ att skapa nya resurser. Men jag tänker att exempelvis jakt är något som kanske kräver flera dagars insats innan man lyckas. Vilket ökar risken för överfall. Men om man väl offrar den tiden så så kanske man kan förnya både proviant och facklor (genom att använda fettet från djuret).

Risk vs reward.

Och själfallet räcker det inte med att bara gå till hexen bredvid och tillbaka för att nollställa den där +modifikationen på slumptabellen. Jag skulle kanske till och med vara så hård som att säga att gå till en ny hex sänker bara den modifikationen med ett steg. Så ju längre du varit i ett område, dessto längre måste du sen ta dig därifrån för att skaka av dig alla extra hot.
 

soda

Warrior
Joined
13 Feb 2014
Messages
311
Jag tycker tvärtom.

Låt vissa hexar vara helt ointressanta.

Rulla hexar och annan slump innan spelmötet och ge dig själv tid att bygga in dem i det berättande som är viktigt för storyn. Problemet med att gå från en hex till en annan utan att (som SL) veta innan är att inget får ett sammanhang. Jag menar dock inte att du ska fuska med slumpen.

Fast jag håller med om resursbristen. Det är spännande. Hur långt vågar vi gå? Vi borde vända, men vi är ju så nära... etc.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,000
Location
Ereb Altor
Jag tycker att uppdelningen som görs i OSE är bra - Travel or Crawl? Att resa är inte nödvändigtvis någon utmaning. Du vill ta dig från A till B? Fine, du är framme. Det är en händelselös resa (det är ju den kejserliga vägen som trafikeras av handelsmän och vaktpatruller. Här händer inget farligt). Men om det råder krig, pest eller zombiecalyps? Då är det en crawl. Då lurar faran bakom varje hörn och då bör scouta, se till att ha resurser o.s.v. Var ska de slå läger? Finns det ens något säkert ställe? Måste de kanske röja ut den där grottan för komma undan stormen?
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,972
Location
Umeå
Tänker spontant tvärt emot att alla hexar ska innehålla massa tufft. Tvärtom. Låt punkterna med intressanta saker finnas men låt det vara tomhet mellan dem med potential livsfara att färdas genom, slå för möten som kan vara livsfarliga, kan äta upp resurser och kan vara viktiga och kunna påverka allt annat på kartan. Befolka kartan med fraktioner med inbördes relationer precis som grottorna. Själv skulle jag bli helt slut om varenda hex skulle ha saker i sig från början, både som spelare och SL. Mer tomhet. Låt inte intressanta platser vara självklara. Dvs ha inte en dödskallegrotta eller ett stort x på kartan. Låt en helt vanlig skogshex dölja en ruin och ingången till en grotta. Sen, att komma upp ur grottan med lootet och sen färdas genom vätteträsk ska inte vara klipp till staden, utan det ska vara bita på naglarna och slita sitt hår när mötestärningen slås. Låt färden genom vildmarken kosta i resurser och HP, låt dem pusta ut när de kommer fram. Använd regler för att gå vilse. Använd kartor med blanka hexar som måste utforskas, se ex gamla Isle of Dread. Osv.
 
Last edited:

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,080
Location
Göteborg
Jag vet inte om det behöver finnas något farligt i varje hex, men gärna något.

Eftersom jag just nu leder en delvis hexkrälande kampanj tycker jag att en av de stora missade möjligheterna i Svärdets Sång är att ha något annat att göra i en hex än att överleva och få slumpmöten. Jag menar, man har ju det här systemet med basbyggande som kräver en massa resurser. Varför finns inget system för att söka dessa resurser under hexkrälandet?
 
Top