HEXCRAWL: Hur göra det spännande?

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,484
Det här är ett lite barnsligt men roligt förslag. Om du köper små cocktailsvärd och har en fysisk karta kan man sticka ner svärden i kartan för att markera vilka hexes gruppen tagit sig igenom.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,463
Location
Stockholm
Jag menar, man har ju det här systemet med basbyggande som kräver en massa resurser. Varför finns inget system för att söka dessa resurser under hexkrälandet?
OMG! Genialt! Hur skulle man kunna göra det?

/M
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,009
Location
Ereb Altor
OMG! Genialt! Hur skulle man kunna göra det?

/M
Är det så klurigt egentligen? Man behöver sten och trä, man behöver manskap/personal, man behöver undersåtar och skatteintäkter, och för det behöver man säkert besegra en granne och/eller sätta sig i respekt/beskydda osv.

Men först behöver man hitta den där försvunne byggmästaren!
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,463
Location
Stockholm
För att riffa lite på nån tanke jag fått av att läsa era fina inlägg. Kanske detta är något?

Varje hex kan alltså få något eller några "features", som kan vara intressanta eller inte. Varje gång man reser igenom en hex kan man hitta en sådan, och den kan vara bra eller dålig, eller inget särskilt. Detta är alltså utöver slumpmöten.

Tanken är väl typ att det inte ska vara ställen där det finns "levande" varelser som man kan prata med, eftersom det här är "platser" och inte "encounters". Visst lite monster och odöd och sånt, lite djur, men inga SLP i stora mängder.

T.ex.

"Mystisk träddunge"
"Hål fyllt med släckt kalk"
"Slagfält (slå för hur gammalt det är)"
"Övergiven by"
"Raserad grotta"
"Bränd cirkel i marken"
"Korsfäst barbar som ätit en gam"
"Lund med dignande fruktträd"
"Överflöd av bär och svamp"

Och tanken är ju då att spelarna ska notera detta och kanske bestämma sig för att återkomma till platsen, om de har användning av det som hittats där.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,083
Location
Göteborg
OMG! Genialt! Hur skulle man kunna göra det?

/M
Det beror ju på vilken granularitet man vill ha.

I grunden, för att hitta lämpliga resurser, tänker jag mig någon typ av tärningsrullande (kanske INT+Hantverk, med förutsättningen att man också har rätt talang för att kunna använda materialet i fråga).

Sedan finns en extrem där man också har regler för att anställa folk som går och hackar stenen (eller vad det är) och andra som transporterar den dit du vill ha den, tabeller för hur många mantimmar som som krävs per enhet, och så vidare.

Eller så kan man abstrahera det och säga att se här, kostnaden som redan finns för råvaror förutsätter nog en viss mängd arbete. Det finns liksom inga byggvaruhus, så priset för att köpa timmer är nog egentligen priset för att hyra folk som går iväg och hugger träd åt dig. Så att hitta ett bra ställe när man är ute och hexkrälar skulle helt enkelt kunna ge någon reduktion av standardpriset.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Jag tillhör den gruppen som tycker att allt ska vara förberett (förutom utgången av slumpmässiga möten) och vill därför att hexkartan ska vara klar innan spel. Jag förstår inte riktigt det roliga i att slumpa fram vad en hexruta ska innehålla. Sorry!
Du har säkert rätt, men jag tycker ändå det är intressant att fundera.

Min kreativa process, när jag gör ett äventyr, tenderar att vara
1) Någon övergripande idé
2) Gör en karta - fastnar

Så jag försöker istället att
1) Någon övergripande idé
2) Intressanta platser, möten, skatter, detaljer
3) Sätt ihop dem till en karta

Frågan är då varför kartan behöver finnas innan spelet börjar?
(om inte spelarna ska få den just som en karta)

Det viktiga kanske är att
- vissa platser "ligger före / ivägen för / bakom" andra platser?
- det finns olika vägar (så det inte bara blir en järnväg)

Det här är något jag funderat på alldeles av mig själv sista dagarna. Jag har ingen bestämd uppfattning. Men jag vet att jag tenderar att förbereda just kartan för mycket och för tidigt.
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,309
Location
Enköping
Utan att ha spellett, men spelat squarecrawl.

I min imaginära hexcrawl skulle jag göra som följer:
Generera områdets geografi och bestämma en startpunkt eller låt spelarna göra det, innan spel. Göra en basby/stad. Sen skulle jag bestämma hur mycket avvikande jag vill ha i området, dvs hur ofta ska något "intressant" dyka upp och skapa en tabell för det, med möjligheten att ha mer än en intressant sak per hex också.
Sen skulle jag generera området så långt RP kan tänkas komma på 2 spelmöten så jag vet vilka hexar som har nåt intressant i sig.
Jag skulle slå för bofasta monster eller faror i varje hex. Jag skulle också förslå vandrande monster så att jag kan ha värden och hur jag vill introducera dem klart.
Jag skulle förslå väder så jag har det och dess effekter klart.
Jag skulle sen förbereda alla de intressanta sakerna med det som behövs, som kartor, monstervärden, fynd osv. Jag tänker mig en stor bredd här från säg ett litet enrums gravkapell till uppdrag och äventyr som kan ta en 2-3 spelmöten att beta av, men inte längre än så.
Jag skulle nog ha nåt övergripande mål som ändå inte hindrar dem från att knata vart de vill för rp som att de ska rita karta och rapportera fynd och få nån slags belöning för detta. Eventuellt knyta detta till att säkrade områden kan hållas av kolonier/soldater så att det finns närmare fristäder för rp att dra sig tillbaks till.

Jag skulle förbereda resursbrickor likt Mutant År 0 om mina spelare gillar att använda sånt. (Min grupp är lite 50-50 på denna punkt.)
Spelarna skulle få ett hexblad att rita karta på.
 
Joined
1 Feb 2013
Messages
667
Location
Nibiru
Spännande diskussion! Några spridda tankar:
  • En vanlig missuppfattning om SvS tycks vara att spelet ska spelas helt utan prep, där allt bara slumpas fram. Vi skrev spelet för att kunna spelas zero-prep om man vill, men inte att det ska spelas så. Jag spelar inte själv SvS helt utan prep. Jag gillar själv att preppa ganska lite, så att man inte blir slav under sin egen prep, men att förbereda typ tre äventyrsplatser inom 5-10 hexes från RP och se till att de har info om dem känns ganska lagom - så att spelarna har mål att sträva mot och flera alternativ. Övriga hexes fyller jag med slumpmöten och missöden efter behov, ibland med vissa slumpmöten förutbestämda som jag låter hända utan att slå.
  • En grej jag i efterhand önskar att vi hade gjort är lite mer allmänna miljöbeskrivningar, kanske i korta slumptabeller gärna anpassade efter de olika regionerna på kartan, som hjälp till SL att fylla även "tomma" hexes med stämning och must. Detta är något vi diskuterar för kommande kampanjmoduler.
  • Ytterligare en sak vi jobbar på framåt är att slumpmötena kopplas tydligare mot kampanjens övergripande skeenden och maktspelare, och får större konsekvenser för dessa. Bittermarken har redan en del av detta, och vi vill stärka upp den ännu mer framåt.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,463
Location
Stockholm
  • En grej jag i efterhand önskar att vi hade gjort är lite mer allmänna miljöbeskrivningar, kanske i korta slumptabeller gärna anpassade efter de olika regionerna på kartan, som hjälp till SL att fylla även "tomma" hexes med stämning och must. Detta är något vi diskuterar för kommande kampanjmoduler.
Det där är något jag funderade på efter att jag läste svaren här i tråden. Så jag håller på att skriva korta, korta "features" som SL ska kunna lägga in i en hex om spelarna väljer att leta efter saker. Sen tänker jag att SL ska få lite stöd för varje "feature" om de vill utveckla det, men jag tänker just nu i alla fall att det inte ska vara fullt utvecklade slumpmöten.

Sen som Bologno sa också, att knyta det till resursletning för fästet skulle vara kul.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,009
Location
Ereb Altor
En annan grej som slog mig nu när jag sitter hemma och är sjuk och spelar gamla hex-strategispel. Se till att det blir spännande, intressant, oväntat etc för dig som SL.

Jag spelade just nu en lång kampanj i det här spelet där två bröder krigar mot odöda och orcher och de har retainers som levlar och jag börjar bli fäst vid vissa av dem (som när Stigmannen Gwynderadd (eller nått sånt) var den som med sin slunga dräpte häxmästaren som fångar en av bröderna för att sedan dö under ett simpelt scoutuppdrag utan möjlighet att fly när han blir omringad av vargryttare i en glänta). Men de har iaf tagit sig igenom en massa strapatser och precis när slutbossen ska dö så dyker det upp en allierad som sätter sista pilen i honom. Hade detta varit en rollspelkampanj så hade den allierade jägaren blivit hjälten och spelet hade säkert tagit en helt ny oväntad vändning.

Ja, vad vill jag ha sagt med detta då? Kanske inte mer än att omfamna slumpen och bygg vidare på det som sker
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,463
Location
Stockholm
Eller så kan man abstrahera det och säga att se här, kostnaden som redan finns för råvaror förutsätter nog en viss mängd arbete. Det finns liksom inga byggvaruhus, så priset för att köpa timmer är nog egentligen priset för att hyra folk som går iväg och hugger träd åt dig. Så att hitta ett bra ställe när man är ute och hexkrälar skulle helt enkelt kunna ge någon reduktion av standardpriset.
Funderade lite mer på detta. Ska testa att ge varje "feature" ett värde som man kan skörda, och ange hur många gånger det går att göra.

Så säg att de hittar "raserad byggnad". Då kan den ge 2T6 enheter sten en gång. Om de hittar "marker som svämmar över av bär och svamp" kanske de kan hitta T6 enheter mat varje höst, i två omgångar.

Potentialen finns i varje feature tills den skördats eller tills den återskapas.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,418
Ett hastigt och kanske förvirrat skrivet svar under morgonens möten, med risk för att upprepa bra tips som redan getts så postar jag utan att ha läst hela tråden:

@Magnus Seter

Beroende på vad man vill få ut av krälandet och hur man spelar kommer vissa tips väga tyngre och vara viktigare än andra. Och några av tipsen kanske inte riktigt funkar med förutsättningarna om förutsättningarna är Svärdets Sång och Korpens Klagan, när kampanjen redan är påbörjad.

Presentera viktiga spelare tidigt.
Ska spelarna kunna involvera sig i kampen mellan två eller flera olika spelare/fraktioner så måste man känna till de spelarna och ungefär vad de vill. Kanske inte vad deras slutliga mål är, men deras kortsiktiga, direkta mål som leder till att de har en konflikt just nu.
Fler viktiga spelare kan upptäckas senare, men om spelarna bara känner till en eller ingen sida i början blir det såklart svårare att vara delaktiga.

Spelarna måste ha mål.
Ovsett om det är bygga ett fort, spöa onda magikern, utforska hela världen eller befria alla slavar så behöver spelarna och dess rollpersoner ha något mål, och gärna tidigt. Målet kanske ändrar sig under resans gång, men att bara ströva runt i okänd mark kommer inte engagera av sig själv.
Har man spelare som du tvingas leva med där spelgruppen dessutom skiftar mellan varje spelmöte så kanske de behöver pushas mot något mål :D

Spelarna ska gärna känna till reglerna kring sitt utforskande.
Inte alla regler. Men ivf ha ett grepp om förutsättningarna. Förväntas varje hex ha en koppling till huvudplotten? Finns det saker i varje hex att ens bry sig om? Är det bara hexar som ser ut på ett visst sätt som har förutbestämt innehåll, resten är random? Kan även slumpade saker vara relevanta för plotten? Att spelarna har ett hum om något av det här kan hjälpa dem ta beslut om vad som är värt att lägga tiden på.
Det betyder inte att de ska känna till allt hela tiden såklart, men med en karta som är så stor som Svärdets Sång så kan viss guidning hjälpa. Ivf om man vill att kampanjen ska handla om något annat än att bara utforska hex för hex. Eller att spelarna tvärt om bara springer igenom alla hexar för att ta sig till vissa specifika platser de felaktigt tror är de enda som är viktiga.

Rent praktiskt då?
Egentligen skulle jag ju säga, börja med en mindre karta. Ett mer koncentrerat område gör det möjligt att etablera viktiga spelare organiskt när de upptäcks istället för att någon viktig grupp sitter och häckar 50 hexar bort. Ska man åka fram och tillbaka över stora avstånd tappar man snart all form av brådska om sådan finns.
Slumpa eller inte slumpa innehåll eller kombinationer kan alla funka, jag personligen föredrar nog en kombo, där vissa eller alla hexar är bestämda och specifierade, men att slumphändelser och slumpplatser också kan ske.
Slumptabellerna måste innehålla stor variation dock om de ska användas ofta. Och de bör vara mer än random monster. De kan vara monster, händelser, platser, personer, eller allt möjligt. De får gärna vara en kombination av bra och dåliga saker, och ha blandad betydelse för resten. De kan påverka huvudplotten, påverka rollpersonernas/spelarnas mål, de kan förändra världen och eller miljön. Översvämma en hex, bränn ner en by, spring på en viktig spelare i en utsatt situation. Hitta ett meddelande som avslöjar något stort.
Optimalt är slumpresultaten ffa sådana som spelarna kan välja hur mycket de interagerar med, och hur såklart: En nasare med problem med sin vagn? Den borde gå att råna. Den borde gå att hjälpa lite snabbt. Kanske är det ett bakhåll. Kanske finns det en lya i närheten där man kan hantera vad det nu är som satt nasaren i knipa. Har man bråttom eller bara inte vill rider man förbi helt. Vill man göra något kort hanterar man bara det direkta vid väggrenen. Är man ute efter mer så kanske hela spelmötet går åt att utforska rövarnas/monstrets lya i närheten. Oavsett får det gärna leda till någon form av konsekvens senare. Nasarens värdesaker känns igen när rollpersonerna försöker sälja dem i närmaste by, eller så har hen bra information om något som rollpersonerna kan använda i plotten, rövarna de buntade ihop och slog ihjäl var efterlysta och en belöning kan fås/rövarna de ignorerade tar över en närliggande by senare. I övrigt får slumphändelser, eller andra händelser, gärna påverka andra hexar också. Ett uppdrag om att söka igenom 5 rutor i skogen intill, en ledtråd om att gården intill är i fara, en karta till något i bergen längst i väster.

Brådska
I hexkräl done right delas det ofta ut fler trådar än vad man hinner med. En konstig grej i många digitala open world-spel är att man ofta får uppdrag som beskrivs som "lilla Timmy är försvunnen, snälla hitta honom snabbt" och sen kan man glida runt och utforska pyramider och rida över hela världen innan man av en slump är tillbaka i samma område och hittar en tigergrotta med en liten pojke i som man räddar. Veckor kan ha gått. Varje gång man red igenom gården man fick uppdraget i så grät någon om hur Timmy inte kommit tillbaka efter att ha lekt igår.
Det funkar ju inte i ett rollspel. Så lägg in brådska i vissa saker. Med kända och okända konsekvenser. Hela världens öde kan inte hänga på att rollpersonerna hela tiden jämnt fokuserar på huvudplotten, i så fall är inte hexkräl rätt. Och varje liten krok och tråd kan inte ha en deadline på nununu, men att då och då ha brådskande saker att göra där man tvingas rida förbi den där nasaren på vägen gör att det känns bättre när man kan pusta ut.
 
Top