Havsresor i Trakorien

guldfink

Hero
Joined
6 Feb 2011
Messages
1,006
Jag håller på att förbereda för att spelleda det gamla Drakar och Demoner Expert-äventyret Oraklets fyra ögon med Svärdets sång-reglerna. Jag avslutade nyligen Svavelvinter (äventyret som kommer före Oraklets fyra ögon i Konfluxsviten) med samma upplägg och gillade hur det blev.

Oraklets fyra ögon utspelar sig i öriket Trakorien och rollpersonerna kommer oundvikligen behöva färdas till havs. Svärdets sång-reglerna har visst, men inte fullt, stöd för sådana resor, så jag är inne på att husregla med inspiration från regler för Drakar och Demoner Expert och angränsande moduler. Problemet är bara att inte heller det systemet verkar ha sammanhållna regler för hur havsresor ska gå till. Erik Granström skrev en del om klimat i spelvärlden och i modulen Trakorien angav han sannolikheten för olika vindriktningar i olika områden, men det verkar mer vara beskrivningar världen än regler.

Jag misstänker att minst hälften av er hatar idén om att skapa en regelmekanik för sjöresor, men jag vill försöka. Jag gillar resereglerna till Svärdets sång, inklusive väderreglerna i Bittermarken, och tycker att det bör gå att få till något liknande. Därför undrar jag om någon har input kring det här. Har jag missat regler till Drakar och Demoner Expert som anger hur exempelvis vindriktning påverkar en resa? Har ni goda exempel från andra spel? Har ni husreglat något liknande själva (helst till Svärdets sång eller något annat spel med hexcrawl-reseregler)?
 

guldfink

Hero
Joined
6 Feb 2011
Messages
1,006
Finns det inte ngt enkelt i Svavelvinterrollspelet att kika på?
Jag kollade där och det står inte mer än hur många knop ett handelsskepp färdas i (och kanske var det någon tabell med missöden eller liknande). Jag är mer ute efter något som spelarna behöver agera efter. Exempelvis kan vindriktningen avgöra vilken kurs de tar, vilket påverkar vilka slumpmöten de stöter på och hur lång tid resan tar, vilket i sin tur påverkar om provianten räcker och ju längre tid de är till havs, desto större risk att de råkar på en storm, osv.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,182
Mitt minne är att Drakar och Demoner inte hade några vettiga regler alls. bara tabeller med tidsåtgång.

Men reseregler är väl det nya svarta sedan The One Ring började uppmärksammas för det. Jag vågar inte säga så mycket om hur man ändrar runt reglerna för Svärdets sång då jag bara läst dem men aldrig spelat men tänker att det inte borde vara jättesvårt att bara byta ut rollerna mot något som passar för skepp?

En tanke är att titta på Kopparhavets hjältar som jobbar mycket med utmaningar för skeppsresande. I korthet slår alla roller och man räknar hur många som lyckas jämfört med ett målvärde för resans svårighet. Ju fler lyckade desto snabbare/enklare/bättre.
 
Last edited:

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,867
Location
The Culture
Jag har egentligen inget att bidra med, men jag skulle gärna se ett system för havsresor (och även i viss mån för andra resor) som simulerar hur komplicerat det skulle vara i verkligheten. Det ska alltså inte bara vara att hoppa på ett skepp i rätt riktning, utan allt beror på årstiden, strömmarna, vindriktningen, om ransarderna är ute på plundringståg, om raugonerna har lagt ovanligt många ägg etc.

Men det skulle antagligen vara frustrerande att spela om inte resan är en viktig del av äventyret.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,607
Location
Malmö
Jag håller på att förbereda för att spelleda det gamla Drakar och Demoner Expert-äventyret Oraklets fyra ögon med Svärdets sång-reglerna. Jag avslutade nyligen Svavelvinter (äventyret som kommer före Oraklets fyra ögon i Konfluxsviten) med samma upplägg och gillade hur det blev.

Oraklets fyra ögon utspelar sig i öriket Trakorien och rollpersonerna kommer oundvikligen behöva färdas till havs. Svärdets sång-reglerna har visst, men inte fullt, stöd för sådana resor, så jag är inne på att husregla med inspiration från regler för Drakar och Demoner Expert och angränsande moduler. Problemet är bara att inte heller det systemet verkar ha sammanhållna regler för hur havsresor ska gå till. Erik Granström skrev en del om klimat i spelvärlden och i modulen Trakorien angav han sannolikheten för olika vindriktningar i olika områden, men det verkar mer vara beskrivningar världen än regler.

Jag misstänker att minst hälften av er hatar idén om att skapa en regelmekanik för sjöresor, men jag vill försöka. Jag gillar resereglerna till Svärdets sång, inklusive väderreglerna i Bittermarken, och tycker att det bör gå att få till något liknande. Därför undrar jag om någon har input kring det här. Har jag missat regler till Drakar och Demoner Expert som anger hur exempelvis vindriktning påverkar en resa? Har ni goda exempel från andra spel? Har ni husreglat något liknande själva (helst till Svärdets sång eller något annat spel med hexcrawl-reseregler)?
Vad är det du vill ha regler till? Hur lång tid det tar? Slumpmöten? Vad det kostar? Skeppsstrider?
 

guldfink

Hero
Joined
6 Feb 2011
Messages
1,006
Mitt minne är att Drakar och Demoner inte hade några vettiga regler alls. bara tabeller med tidsåtgång.

Men reseregler är väl det nya svarta sedan The One Ring började uppmärksammas för det. Jag vågar inte säga så mycket om hur man ändrar runt reglerna för Svärdets sång då jag bara läst dem men aldrig spelat men tänker att det inte borde vara jättesvårt att bara byta ut rollerna mot något som passar för skepp?

En tanke är att titta på Kopparhavets hjältar som jobbar mycket med utmaningar för skeppsresande. I korthet slår alla roller och man räknar hur många som lyckas jämfört med ett målvärde för resans svårighet. Ju fler lyckade desto snabbare/enklare/bättre.
Jag kollade lite på Kopparhavets hjältar och det finns absolut en del att ta därifrån. Utmaningen är att överföra det till Svärdet sångs reseregler på ett bra sätt.

Vad är det du vill ha regler till? Hur lång tid det tar? Slumpmöten? Vad det kostar? Skeppsstrider?
Det är nog främst hur lång tid det tar och eventuellt skeppsstrider. Jag har tänkt lite själv och skissat fram följande.

  1. Slå slag för vindstyrka (påverkar värme/kyla, skeppets snabbhet och, vid storm, skador på skeppet och svårighet att styra båten)
  2. Slå slag för vindriktning (påverkar båtens snabbhet)
  3. Slå slag för nederbörd (påverkar sikt och värme/kyla)
  4. Slå slag för värme/kyla (påverkar resursåtgång och, vid vandring och rodd, slag mot UTHÅLLIGHET

Om rollpersoner väljer att färdas till sjöss i de framslagna väderförhållandena berättar de vilken riktning de vill färdas. Med gynnsamma vindar kan de färdas 5 hexagoner (50 km)/kvartsdygn. Vid stiltje och motvind, krävs åror för att föra fram båten. På samma sätt som i de vanliga resereglerna slås slag för LEDA VÄGEN (kräver talangen SKEPPARE), för att undvika missöden som grund och felnavigering, och HÅLLA UTKIK, för att undvika att bli överraskad av slumpmöten.

Förutom vädret, påverkas färden till sjöss även av vilken båt äventyrarna färdas i. Olika båtar tål olika mycket våld mot skrovet, är olika snabba och har olika lastutrymme.

Vad tror ni? Är jag något på spåren här eller kommer det bara bli tråkigt att spela igenom?
 
Last edited by a moderator:

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,256
En sak som är schysst med Kopparhavet Hjältars regler är att skeppet har ett lager resurser och att varje sjömanöver konsumerar dessa. Så man måste planera sjöfärden, undvika att åka vilse osv.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,256
Förutom vädret, påverkas färden till sjöss även av vilken båt äventyrarna färdas i. Olika båtar tål olika mycket våld mot skrovet, är olika snabba och har olika lastutrymme.
En kul grej är att olika skepp kräver olika stor besättning, så vill man åka flott måste man rekrytera en massa sjöbusar som man sedan måste hålla koll på.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,395
Kul tankar! Och roligt om du hittar bitar du kan använda i KH.

Måns och jag stötte och blötte systemet ganska ingående. KH är ju ett regellätt system, och vi ville ha regler som hade tillräckligt många element för att kännas "nautiskt" men utan att vara för simulationistiskt.

I ett par tidiga vändor tittade vi faktiskt på vindriktning mfl, men valde att parkera den tanken av flera skäl. Dels blir det för invecklat att hålla reda på, särskilt om man har flera fartyg på olika bogar. Dels skalar det inte så bra - i en sjöstrid kanske man har en fast vindriktning, men hur gör man för en sjöresa som tar flera dagar?

Men framförallt så är jag osäker på hur verklighetstroget det blir. Vindriktning är ju bara en av flera variabler som påverkar - då måste man också rimligen ha med tidvatten, rigg och skrovegenskaper, farvattens beskaffenhet etc etc.

Istället har vi valt att ha med vindriktning indirekt eller relativt - t.e.x i slaget för Position, vilket i normalfallet avgör vilket fartyg som har lovartsläge.

Därmed inte sagt att vi stängt dörren för att utveckla ett lite mer detaljerat system vid tillfälle. Vore kul att se hur ditt system fungerar när du haft tid att spela med det, om du har lust.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,182
Jag backar lite från tidigare påstående. I Kopparhavets Kapare fanns regler för sjöstrid. De var ett helt eget subsystem med order och manövrar på en hexkarta, lite som X-wing eller så. De var roliga minns jag men kanske svåra att integrera i något annat (med mindre än att slå för varje manöver men det är nog för plottrigt). Leker nu med tanken på dem i Kopparhavets hjältar men som sagt är det nog inte helt enkelt? Antar att ni @Leon och @Måns kollat på dem och avfärdat dem?
 
Last edited:

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,867
Location
The Culture
Om man inte gillar detaljism kan jag tänka mig att abstrahera komplexiteten med sjöresor till en tabell.

Rollpersonerna vill resa från X till Y. Slå 1T6:
1. Det går bra. Ett fartyg seglar imorgon.
2. Det går bra. Ett fartyg seglar om 1T6+1 dagar.
3. Det går bra. Ett fartyg seglar om 1T6+2 dagar, men på grund av ogynnsamma vindar kommer resan att ta 25 % längre tid än normalt.
4. Det är möjligt, men ingen planerar att segla dit, så rollpersonerna måste betala för att hyra ett helt skepp, inklusive besättning, och resan kommer att ta 50 % längre tid än normalt.
5. Det är möjligt, men ingen kapten kommer att ställa upp. Rollpersonerna kan segla med sitt eget skepp, men resan kommer att ta 100 % längre tid än normalt.
6. Är ni galna? Segla från X till Y så här års! Det är omöjligt på grund av: 1. De nordliga vindarna, 2. Pirater, 3. Sjöomarna har parningssäsong, 4. Tidvattenvirvlar utanför Z-udden, 5. Stormarna, 6. Gudarnas vrede. Ni får vänta till våren.
 

guldfink

Hero
Joined
6 Feb 2011
Messages
1,006
Kul att höra hur ni tänkt, @Leon! Det kan vara så att ert system egentligen är mest genomtänkt och anpassat för färd till sjöss. @Lemur, som är spelare i gruppen, föreslog flera gånger att vi skulle köra med KH stället för Svärdets sång redan inför Svavelvinter, men jag gillar (och är framförallt bättre påläst på) det senare. Framförallt gillar jag hexagonförflyttningen vid resor och att det kommer utmaningar med dessa. Jag är alltså inte ute efter något direkt simulationistiskt eller detaljistiskt, men absolut något mekaniskt där själva resan till sjöss innebär utmaningar och val för rollpersonerna. Jag ska pula lite mer med det och se vad jag kommer fram till. Skriv gärna om ni kommer på något mer!
 

koraq

Swordsman
Joined
1 Jan 2016
Messages
555
Location
Uppsala
Jag tycker din skiss ovan baserad på Svärdets Sång ser ganska vettig ut. Kanske möjligen minska mängden faktorer något. Vind och nederbörd kanske räcker?

Vad jag märkt när jag spellett SS är att man måste lägga på en hel del narrativ på tärningsslagen så det inte bara känns som man rullar tärningar, flyttar fem hexagoner, rullar igen osv. Händer det igenting intressant efter ett par kvartsdagar brukar jag ändra rytmen till ett slag per dag så det inte blir så mycket "grind".

Det kan för övrigt vara intressant att låta sig inspireras av Savage Worlds och dess "Interludes" mekanik om resan är lång.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,395
Ja, det är klart att vi tittade på Kopparhavets kapare, även om det inte ingår i det material vi baserat på KH på mer konkret. En del av inspirationen till KH var defintivt det vi tänkte vi kunde göra annorlunda, inklusive just det att KK har ett system som känns ganska påklistrat.

Sedan har HT-motorn redan vad vi tycker är ett klockrent system för resor - utmaningar! Resten följde av dessa.

Nu talar jag lite utanför ramarna för vad vi bestämt ännu, så se det här som Leons lösa tyckande, men ett sätt att få med vindriktning och rigg i spel vore att ha lite fysiska hjälpmedel - och då i synnerhet en kompassros för att ange vindriktning, samt ett "riggkort" som anger hastighet vid olika points of sail. Får nästan göra en mockup för att visa vad jag tänker - tror det kan bli ganska enkelt i praktiken - att man ser vindriktning och rigg i ett enda ögonkast.
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,410
Location
Malmö
Finns även regler för segling i "Death on the Reik Companion" om du vill titta på sådana för inspiration.. De är baserade på vindstyrka (4 olika) och vindriktning (mot,med och sid). Beroende på riktning och styrka slår man ett slag mot Sail för att se hur långt man färdas har man medvind går det fortare och motvind långsammare.
 

guldfink

Hero
Joined
6 Feb 2011
Messages
1,006
Jag satte mig och skrev ihop lite regler kring det här. NI hittar dem bifogade. Dokumentet har en ganska pretentiös referenshantering, men det är främst för min egen skull. Eftersom det mesta är anpassningar av sådant som är skrivet någon annanstans vill jag kunna gå tillbaka och se hur jag har tänkt. Jag har aldrig skrivit regler förr. Det var kul, men växte lätt till att bli irrelevant. Ni får gärna ge konstruktiv feedback på det hela! Vad är bra? Vad bör strykas?

@Lemur: Vissa delar innehåller små spoilers om händelserna i Oraklets fyra ögon.

Länk till dokumentet: https://drive.google.com/file/d/1Duh2eE1JHYfd3I4X93bpz_pZjbyKnq0w/view?usp=sharing
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,395
Det här är ju fantastiskt. Grymt välresearchat. Många kul idéer och lösningar. Det är mer detaljerat än vad vi tänkt på för KH, men defintivt intressanta lösningar.
 

guldfink

Hero
Joined
6 Feb 2011
Messages
1,006
Det här är ju fantastiskt. Grymt välresearchat. Många kul idéer och lösningar. Det är mer detaljerat än vad vi tänkt på för KH, men defintivt intressanta lösningar.
Ja, förstår det! Jag hamnade i ett läge där jag ville använda så mycket information om Trakorien som möjligt (vindriktningar och annat väder till exempel) och anpassa det till mekaniken i Svärdets Sång. Det är kanske inte ett jättebra äktenskap, men ganska stimulerande att försöka få till. Det är nog möjligt att jag ändrar mycket, eller skiter i allt, när vi väl har börjat spela med reglerna.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,395
Jag tycker det ser utmärkt och mycket proffsigt ut! Det är ju också skillnad att skriva något till sitt eget spelledande och spelgrupp, där man vet precis hur man vill använda det, och att skriva något för allmän publik, där man bör se till att det är användbart för alla :)

Intressant att se hur du gör med hexagoner och vindriktning. Har också tänkt den tanken...

Liten småobservation - du skriver att läns inte är ideal bog, men det beror väl på riggen - en ren råseglare vill nog visst länsa?
 
Top