Magnus Seter;n335957 said:
Vad är grundsystemet för "flavour"? BRP-variant eller nått sånt?
Är det vanligt att man vill byta ut det, och i så fall varför? (komplexiteten)?
/M
Grundsystemet är...rätt likt BRP faktiskt. 3D6 i ett rätt stort antal grundegenskaper och sen färdighetsvärde som ges av mängd träning multiplicerat med grundegenskapen, på ett ungefär. Så om du har plockat lite växter som bonde så har du SB * 1 % i herblore, där SB (skill base) är ett snitt av de tre grundegenskaperna som passar (säg fingerfärdighet, smak, luktsinne i det här fallet). Men det är mer nyanserat än säg Drakar och Demoner. Du tar fram en bakgrund där även föräldrarnas yrke räknas in, och beroende på hur du fostrats har du högre SB. Ädlingar som inte är ungtuppar har säkert SB * 5 eller SB * 6 i svärd på grund av all övning. Så med en SB på säg 13 startar du någonstans på 65% - 78% redan där. Tanken är väl att man inte ska behöva starta som 16-åring. Sen går grundegenskaperna ner något med ålder, men det är samma sak i någon version av DoD också tror jag? Så sammanfattningsvis: som Drakar och Demoner fast mer avancerat och faktiskt lite bättre. Det finns inga klasser heller utan bara bakgrund och färdigheter!
Alla slag mot färdigheter kan gå på fyra sätt: mycket lyckat, lyckat, misslyckat, grovt misslyckat (%-slag som slutar på 0 eller 5 ger epiteten "mycket" respektive "grovt").
Strid är helt annorlunda - och mer tidsödande. Både anfallare och försvarare väljer vad de ska göra ("hugg" vs "parera" eller kanske "hugg" vs "mothugg"). Bägge rullar sedan mot sin respektive färdighet och man jämför i en matris som har 16 utkomster (kom ihåg att det finns fyra nivåer att lyckas/misslyckas på). Detta ger rätt mycket fler utkomster än de svenska klassikerna lyckas vs. misslyckas kryddat med enstaka perfekt/fummel. De olika rutorna i matrisen ger en hel massa effekter som att snava, tappa vapnet, tappa sitt försvar och så vidare.
För skador blir det ännu mer komplicerat. Där korsrefereras vapentyp (hugg/stöt/kross) mot rustningstypen på den träffade kroppsdelen. Skadenivån ger sen även den följdeffekter per kroppsdel, som förblindad, snavar. Sen kan man såklart blöda, hamna chock...ja ni hör ju.
Jag gillar massor i stridssystemet som att folk ramlar, vapen går av, dolkar hamnar i halsen, men det blir för långsamt. Mången gång har jag försökt fila på nytt system som får med det mesta av det bra men strömlinjeformar striden. Det kanske allra bästa är att försvararen också har val och kan våga sig på motanfall. Man slipper hela "nu slår du, sen slår jag, sen slår du, sen slår jag"-pingisen som är så vanligt i tex DnD.
Jag tänker ofta på hur stridsscenerna i Game of Thrones är extremt Hârnmastriga. Det är skititgt, det böljer, man tappar bort sig, tjuvhugg funkar. En kortväxt person kan mosa huvudet på en omtöcknad knekt med en enorm sköld.
Magin är något helt annat. Man hittar på egna besvärjelser (finns exempel såklart). Det tar några stridsrundor att besvärja fram en "form" och fylla den med "mana" men det blir ju mäktigt med stridsmagi ändå. Magikern är rätt jävla trött efter någon besvärjelse. Rent konkret räknas det som en skada, fast utmattningsskada.
Prästmagi finns i två sorter. Ritualer/smörjelser samt gudomligt ingripande. De första är som spells där du betalar med fromhetspoäng. Dessa intjänas i gudens tjänst genom bön, fromhet och quests (fromhet för vissa gudar kan som bekant vara att bränna folk på bål). Vid gudomligt ingripande bränner du alla dina fromhetspoäng (månader av arbete!) och ber om ett underverk. Och kanske får du det, kanske inte, det finns tabeller. Hârnworld har en egen gudavärld som är helt okej.
Folk kör lite olika system som ersättning. Flera försöker sig på DnD men det är...svårt. Mängden guld och ekonomin som är en del av DnD framstår som helt trasig när man kommer från Hârnmaster. Även levlingen i DnD är svår. "Ja du spöade mig i envig i förra tornerspelet, men nu har jag varit nere i tre dungar senaste månaden och kan mörda dig med en trubbig smörkniv och ändå ha hälften av mina hp kvar".
Jag vet faktiskt inte vad jag skulle hitta på. Jag älskar DnD i sin egen rätt, men för Hârnworld passar det inte. Jag har sett er alla spela massa Apocalypse World med sina "moves" eller vad det heter. Det har jag tänkt kanske skulle funka, något som drar mer åt storytelling.
Hârniacs (som det heter) tenderar ju att gilla Pendragon också, kanske inte helt oväntat.
EDIT: tilläggsinformation som kan vara väldigt matnyttig är att alla världmoduler följer uppdelningen regler vs. värld och är skrivna utan regelhänvisningar! Äventyren är stattade för Hârnmaster-reglerna men det är mycket fluff och relativt lite crunch. Vad jag försöker säga är att man kan skaffa moduler utan att vara rädd för att låsa in sig i det rätt krångliga regelsystemet.