Nekromanti HARN, Mongoose RuneQuest och designval...

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,000
Jag ombads av en kompis slå fram en exempelgubbe i gamla hederliga HârnMaster; och har därför anledning debattera detta ärevördiga spel. Hoppas på några smarta kommentarer! :gremsmile:
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,000
(Kommer till RQ-kopplingen i framtida post...)

Till att börja med - jisses vad skills-genereringen drar till med invecklade mekanismer och därtill med begränsat värde.

I korthet; för alla skills är ditt grundvärde genomsnittet av tre(!) grundegenskaper. Exempel: Kasta baseras på (Strength+Dexterity+Eyesight)/3.
Att behöva dela med tre uppfattar i alla fall jag som en rejäl huvudvärk.

Min SL kör dessutom med att alla (viktiga) grundegenskaper slås fram med 4D6-drop-lowest.

Mitt intryck är att alla skills kommer ha ett grundvärde mellan 11-15. Först en sammanpressad framslagning och på det ett genomsnitt av tre värden. Det blir liksom lite för mycket av hängslen och livrem för att finnas kvar någon chans till extremvärden... Det blir för mycket liksom; varför inte då säga att du börjar med typ 13 i grundvärde i alla färdigheter och sopa undan hela huvudvärken med massor med beräkningar, kan jag då lite desperat tycka!!!

Min lite mer nyanserade respons vore att ändra framräkningen av grundvärdet så att det baseras på två av de tre listade grundegenskaperna.

Dels skulle spridningen öka och dels skulle matten bli mycket enklare.

Exempel: Tre olika gubbar kan basera sitt grundvärde för Kasta såhär:
a) (Strength+Dexterity)/2
b) (Strength+Eyesight)/2
c) (Dexterity+Eyesight)/2


På detta vis blir man friare slå fram en gubbe som även har svaga grundegenskaper utan att detta behöver straffa sig alltför mycket.

Eller är det bara jag som har ett alltför modernt (läs "otåligt") design-sinne...? :gremsmile:

(Även om vissa färdigheter fortfarande är helt baserade på en enda grundegenskap även med denna regel är de ju inte så många)
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,000
Nästa "pet peeve" rör ditt slutgiltiga färdighetsvärde.

Precis som i Mutant multiplicerar man grundvärdet (som jag diskuterar ovan) med en faktor som beror på färdigheten (och som kan vara högre för "bakgrundsfärdigheter").

Man har även några få "skapelsepoäng" för att skaffa sig lite individuella färdigheter.

Men för många är multiplikatorn x1.

Seriously? Det påminner om Call of Cthulhu...

Att börja spelet med 11% eller 14% är ju helt värdelöst. Då lägger jag hellre mina options-poäng på att förbättra redan existerande färdigheter.

Förslag:

Alla "mysiga" "bakgrundsfärdigheter" (MERP hade en bra term i "sekundära färdigheter") bör "kickstartas" med minst en x3-multiplikator.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,000
Och nu då till RQ-kopplingen! :gremsmile:

Vad gäller strid förstår jag HARN var tidigt ute med olika nivåer av framgång;

Anfallaren kan ju få -1 till +2 framgångsnivåer (critical failure - medium failure - medium success - critical success)

Försvararen modifierar detta med +1 till -2 (critical failure - medium failure - medium success - critical success).

Resultatet varierar från +3 framgångsnivåer (attacker critical success & defender critical failure) till -3 framgångsnivåer (attacker critical failure& defender critical success).

Men det känns som att detta inte utnyttjas fullt ut.

1-3 framgångsnivåer ger 1-3 skadetärningar, men du kan inte välja något mer rafflande än så.

Noll framgångsnivåer är "block".

Ett negativt antal framgångsnivåer klumpas ihop till att försvararen får en fri bonusattack. Punkt slut.

---

Jämför då detta med MRQ2 (ett förvisso mycket nyare spel).

Jag slås av hur lika grundtanken är, men också hur mycket roligare det verkar vara i MRQ!

Grunden i MRQ är "samma", dvs att ett lyckat anfall och ett misslyckat försvar leder till en standardskada.

Men fler (eller färre) framgångsnivåer erbjuder dig ett rikt spektrum av stridsmanövrer av typen avväpna, skada rustning, ignorera rustning, fälla, hålla fast...

(Eller för försvararen, i fallet negativa framgångsnivåer: plocka upp sitt vapen, resa sig upp, slita sig loss...)



Min tanke är alltså att om man byter ut HARNs begränsade resultattabell ("med två framgångsnivåer får du två skadetärningar") mot ett mer livfullt, flexibelt och spännande system "med två framgångsnivåer gör du skada plus att du får välja en bonusmanöver")

Spontant, vad tycks...?
 

FraterWilliam

Veteran
Joined
30 Oct 2003
Messages
19
Location
Stockholm
(jag kommer för tillfället endast kommentera stridsreglerna)

När jag läste det du skrev om framgångsnivåer i Mongoose Runequest så blev jag väldigt nyfiken, då jag själv har funderat på hur man skulle kunna skapa liknande regler (fast till GURPS) - men då jag bläddrar i MRQ hittar jag ingenting alls om framgångsnivåer? Det enda jag ser är att Critical hits ger max skada (normal skada om försvararen lyckas med sitt försvar) samt ger möjlighet att göra extra impaling damage med ett stickvapen. Däremot finns det en rad manövrar man kan försöka sig på med olika avdrag. Men jag kanske har missat något? Finns det olika utgåvor?

Den fråga jag ställt mig själv är dock - vill man ha ett system där det räcker att slå lågt för att anfallet ska resultera i en massa coola effekter (försvararen blir avväpnad, fälld till marken etc) eller ett system där angriparen måste fatta taktiska val - ska jag köra defensivt och kliva bakåt och hugga honom över handen/underarmen när han anfaller, eller försöka binda hans vapen, ta mig in i clinch och brotta ner honom?

Ur ett "speligt" perspektiv kan det sistnämnda kännas betydligt intressantare, då det medför ett riskmoment: "Ska jag välja den säkra vägen och bara satsa på vanliga hugg/stick, eller chansa och försöka göra något flashigt?". Jag har dock tyvärr fått uppleva hur det - trots att det finne en rad valmöjligheter - ändå tenderar att bli så att spelare satsar på "vanliga" anfall, och jag misstänker att det inte beror så mkt på mina spelare som att de system jag använt inte i tillräckligt hög grad uppmuntrat andra strategier (I Burning Wheel hade striderna förmodligen sett väldigt annorlunda ut i det avseendet). Jag tror att för att ett sånt system ska funka så måste det vara konstruerat på ett sånt sätt att spelarna tvingas ta risker för att kunna uppnå någonting i striden, dvs att så länge de kör på vanliga anfall så kommer det förmodligen inte hända så mycket, förrän någon tröttnar på dödläget och provar en djärvare manöver.

Fördelen med din lösning är - som folk påpekat tidigare här på forumet - att man slipper ägna tid åt att beskriva handlingar som sedan misslyckas, vilket blir anti-klimax varje gång det sker. Jag skulle dock föreslå följande variant - att de "framgångsnivåer" man får antingen kan användas direkt, eller sparas och byggas på för att få större effekt. Det bästa vore då om det krävs ett antal framgångsnivåer för att få in vissa manövrer. T ex, om jag lyckas med mitt svärdshugg och får 1 framgångsnivå, kan jag välja att antingen få in en halvdan träff där jag ger motståndaren ett ytligt sår - ELLER så spar jag den, försöker samla på mig flera framgångsnivåer så att jag kan få in en fullträff rakt i ansiktet eller gå in och avväpna motståndaren eller någon asball mega-kombo. Men om jag spar mina framgångsnivåer så finns det även risk att jag förlorar dem (misslyckade slag dvs negativa framgångsnivåer gör att man förlorar framgångsnivåer) och går miste om den chans jag hade - det medför ett satningsmoment som är kul ur ett speligt perspektiv (tänker på Risings exempel med Kasta gris). Kanske kunde man göra som så att motståndaren - då denne anfaller - först måste ta bort ens framgångsnivåer innan denne kan hamna på "plus" (t ex - person A har lyckats samla på sig 2 framgångsnivåer - när person B kontraattackerar får han 2 framgångsnivåer och lyckas eliminera person A's övertag, men har därefter inga framgångsnivåer kvar som han kan använda till någonting).

Kanske skulle man även kunna föra in ett system med olika stancer, som fungerar som ett slags omvänt Burning Wheel, dvs istället för att Aggressive och Defensive stance ger fler tärningar då man försöker sig på vissa manövrer, så krävs det fler eller färre framgångsnivåer för att få vissa resultat beroende på vilken stance man har.

För avståndsvapen skulle man kunna lösa det på följande sätt - den som anfaller kan välja att spara framgångsnivåerna precis som i närstrid, vilket simulerar att denne tar extra tid på sig att sikta. För att förhindra att framgångsnivåerna skenar iväg skulle man kanske kunna införa en maxgräns, eller inte låta någon sikta längre än ett visst antal rundor, alternativt låta denne få avdrag på sitt slag efter par rundor och som blir högre för varje runda därefter - kan simulera stress, att person tappar koncentrationen, inte längre orkar hålla bågen spänd, mm. Skytten förlorar även samtliga framgångsnivåer om någon/något kommer mellan skytten och måltavlan, och kanske även om måltavlan plötsligt förflyttar sig hastigt?
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,000
FraterWilliam said:
(jag kommer för tillfället endast kommentera stridsreglerna)
Helt ok.

FraterWilliam said:
När jag läste det du skrev om framgångsnivåer i Mongoose Runequest så blev jag väldigt nyfiken, då jag själv har funderat på hur man skulle kunna skapa liknande regler (fast till GURPS) - men då jag bläddrar i MRQ hittar jag ingenting alls om framgångsnivåer? Det enda jag ser är att Critical hits ger max skada (normal skada om försvararen lyckas med sitt försvar) samt ger möjlighet att göra extra impaling damage med ett stickvapen. Däremot finns det en rad manövrar man kan försöka sig på med olika avdrag. Men jag kanske har missat något? Finns det olika utgåvor?
Efter att ha kollat efter; ja, det är nytt för MRQ2 - alltså Mongoose RuneQuest, andra upplagan.

Jag saxar från rpg-net's recension; som introducerar regeln från ett RQ-perspektiv:
<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Quote:</div><div class="ubbcode-body">For players of previous editions, RQII has a huge innovation: combat manoeuvres (CMs). CMs move RQ combat from swing and block to one which allows a range of options, some more 'cinematic' than others. Basically, if you perform better than your opponent then you get to choose a CM and apply it. This goes for parrying as well as attacking. If you critical and they only get a normal success, then you have gained a CM. Similarly if you succeed and they fail, you get a CM. A critical success while they fumble would give you 3 CMs. Having no CAs left meaning you can't parry even if you wanted to means that any success is exactly the same as succeeding versus a failure. If someone is firing a crossbow at you and catches you by surprise then you don't get to defend. This means, providing they hit they can choose a CM such as choose location ("I'll take a head please, Bob.").

As I said, you can gain CMs by doing better in a parry than an attack which means with a good enough parry you might be able to disarm the attacker, break their weapon, entangle them, trip them up or, if you are a ninja, you can grab their weapon and use it yourself. If you are an awesome critical-rolling ninja you might be able to take their weapon with one CM and use your second CM to immediately riposte with it. Nothing like killing people with their own sharp, pointy sticks to impress your friends. In total there are over 20 CMs. Some are attack only, some parry only, some are weapon specific (such as impale for pointy things) and some can only be chosen if you critical (bypass armour). </div></div>http://www.rpg.net/reviews/archive/14/14704.phtml

Min observation är hur likt detta är HARN:
* du slår försvaret aktivt (iallafall sålänge du har CAs kvar)
* resultatet kan läsas som en tabell beroende på anfallarens och försvararens resultatnivå; eller utan tabell som att anfallaren och försvararen bägge genererar ett tal mellan +2 och -1 och utfallet är anfallarens tal minus försvararens tal:
+2 critical success
+1 medium/ordinary/regular success
0 medium failure
-1 critical failure

Resultatet ligger mellan +3 och -3.

I HARN har man inget att välja på; ett positivt resultat högre än ett blir automatiskt fler skadetärningar.

MRQII löser det mer flexibelt och inbjudande i min mening - varje plus innebär ju en Combat Maneuver.

(Jag formulerar med andra ord bara om vad recensenten säger om hur det funkar i RQ för att belysa likheterna med HARN)

FraterWilliam said:
Jag har dock tyvärr fått uppleva hur det - trots att det finne en rad valmöjligheter - ändå tenderar att bli så att spelare satsar på "vanliga" anfall
Jag tycker mig se en tendens i många olika nyare spel, där innovationen är att inse att spelaren inte ska behöva välja mellan det trygga och det coola!

I D&D 4E väljer du sällan eller aldrig en "basic" attack eller ens en at-will om du har något bättre.

I Dragon Age genereras ett slumpmässigt antal stuntpoäng för varje lyckad attack (0-6) som du kan spendera på extra fräcka manövrer.


Och med min idé är det när resultatet blir +2 eller +3 som du kan välja en stridsmanöver.

Balansen uppnås alltså inte längre genom att påtvinga spelaren ett minus, utan genom olika nivåer av framgång.

När du når denna extra grad av framgång (vare sig det är helt slumpmässigt som i Dragon Age, eller helt bestämt av hur du fördelar dina resurser som i D&D) får du extramanövern gratis - utan extra kostnad i form av minskad rörlighet eller avdrag från träffchansen.

<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Quote:</div><div class="ubbcode-body">Kanske skulle man även kunna föra in ett system med olika stancer, som fungerar som ett slags omvänt Burning Wheel, dvs istället för att Aggressive och Defensive stance ger fler tärningar då man försöker sig på vissa manövrer, så krävs det fler eller färre framgångsnivåer för att få vissa resultat beroende på vilken stance man har. </div></div>
Mhhm... har du kollat WFRP3?

Harn är ett hyfsat komplext spel som det är...
 
Top