FraterWilliam said:
(jag kommer för tillfället endast kommentera stridsreglerna)
Helt ok.
FraterWilliam said:
När jag läste det du skrev om framgångsnivåer i Mongoose Runequest så blev jag väldigt nyfiken, då jag själv har funderat på hur man skulle kunna skapa liknande regler (fast till GURPS) - men då jag bläddrar i MRQ hittar jag ingenting alls om framgångsnivåer? Det enda jag ser är att Critical hits ger max skada (normal skada om försvararen lyckas med sitt försvar) samt ger möjlighet att göra extra impaling damage med ett stickvapen. Däremot finns det en rad manövrar man kan försöka sig på med olika avdrag. Men jag kanske har missat något? Finns det olika utgåvor?
Efter att ha kollat efter; ja, det är nytt för MRQ2 - alltså Mongoose RuneQuest, andra upplagan.
Jag saxar från rpg-net's recension; som introducerar regeln från ett RQ-perspektiv:
<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Quote:</div><div class="ubbcode-body">For players of previous editions, RQII has a huge innovation: combat manoeuvres (CMs). CMs move RQ combat from swing and block to one which allows a range of options, some more 'cinematic' than others. Basically, if you perform better than your opponent then you get to choose a CM and apply it. This goes for parrying as well as attacking. If you critical and they only get a normal success, then you have gained a CM. Similarly if you succeed and they fail, you get a CM. A critical success while they fumble would give you 3 CMs. Having no CAs left meaning you can't parry even if you wanted to means that any success is exactly the same as succeeding versus a failure. If someone is firing a crossbow at you and catches you by surprise then you don't get to defend. This means, providing they hit they can choose a CM such as choose location ("I'll take a head please, Bob.").
As I said, you can gain CMs by doing better in a parry than an attack which means with a good enough parry you might be able to disarm the attacker, break their weapon, entangle them, trip them up or, if you are a ninja, you can grab their weapon and use it yourself. If you are an awesome critical-rolling ninja you might be able to take their weapon with one CM and use your second CM to immediately riposte with it. Nothing like killing people with their own sharp, pointy sticks to impress your friends. In total there are over 20 CMs. Some are attack only, some parry only, some are weapon specific (such as impale for pointy things) and some can only be chosen if you critical (bypass armour). </div></div>
http://www.rpg.net/reviews/archive/14/14704.phtml
Min observation är hur likt detta är HARN:
* du slår försvaret aktivt (iallafall sålänge du har CAs kvar)
* resultatet kan läsas som en tabell beroende på anfallarens och försvararens resultatnivå; eller utan tabell som att anfallaren och försvararen bägge genererar ett tal mellan +2 och -1 och utfallet är anfallarens tal minus försvararens tal:
+2 critical success
+1 medium/ordinary/regular success
0 medium failure
-1 critical failure
Resultatet ligger mellan +3 och -3.
I HARN har man inget att välja på; ett positivt resultat högre än ett blir automatiskt fler skadetärningar.
MRQII löser det mer flexibelt och inbjudande i min mening - varje plus innebär ju en
Combat Maneuver.
(Jag formulerar med andra ord bara om vad recensenten säger om hur det funkar i RQ för att belysa likheterna med HARN)
FraterWilliam said:
Jag har dock tyvärr fått uppleva hur det - trots att det finne en rad valmöjligheter - ändå tenderar att bli så att spelare satsar på "vanliga" anfall
Jag tycker mig se en tendens i många olika nyare spel, där innovationen är att inse att spelaren inte ska behöva välja mellan det trygga och det coola!
I D&D 4E väljer du sällan eller aldrig en "basic" attack eller ens en at-will om du har något bättre.
I Dragon Age genereras ett slumpmässigt antal stuntpoäng för varje lyckad attack (0-6) som du kan spendera på extra fräcka manövrer.
Och med min idé är det när resultatet blir +2 eller +3 som du kan välja en stridsmanöver.
Balansen uppnås alltså inte längre genom att påtvinga spelaren ett minus, utan genom olika nivåer av framgång.
När du når denna extra grad av framgång (vare sig det är helt slumpmässigt som i Dragon Age, eller helt bestämt av hur du fördelar dina resurser som i D&D) får du extramanövern
gratis - utan extra kostnad i form av minskad rörlighet eller avdrag från träffchansen.
<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Quote:</div><div class="ubbcode-body">Kanske skulle man även kunna föra in ett system med olika stancer, som fungerar som ett slags omvänt Burning Wheel, dvs istället för att Aggressive och Defensive stance ger fler tärningar då man försöker sig på vissa manövrer, så krävs det fler eller färre framgångsnivåer för att få vissa resultat beroende på vilken stance man har. </div></div>
Mhhm... har du kollat WFRP3?
Harn är ett hyfsat komplext spel som det är...