Har du som SL fuskat? Hur och varför och hur funkade det?

Hur du fuskat som SL?

  • Ja, ofta

    Votes: 10 15.6%
  • Ja, ibland

    Votes: 43 67.2%
  • Nej, aldrig

    Votes: 11 17.2%

  • Total voters
    64

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,059
Har alltid ogillat fate points i Warhammer av den anledningen. Det ska vara grim and gritty, men de har fate points för att man ska klara sig längre. Gör istället ett system där man får mer och mer allvarligare skador ju mer skadad man blivit i tidigare strider.
Håller helt med! Kanske något i stil med MotW: Där är det ingen större fara att ha blivit av med 0-4 HP, det återfår man ganska enkelt. Men går man över det blir det allvarligare och allvarligare konsekvenser (och även längre läkningstid), och börjar man närma sig max HP kan vissa skador bli permanenta.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Jag tycker bara att om man har ett regelsystem och man som spelgrupp ofta bryter mot reglerna för att de levererar resultat som är dåliga om man följer dem så borde man kanske ta upp frågan om reglerna helt enkelt är dåliga, eller om de är designade för att göra något annat än det man vill göra.
Om frågan hade varit: "fuskar du när du spelar ensamma-vargen solo-äventyr", så är svaret JA. Den stora behållningen för mig är inte att "klara" det, utan att läsa/uppleva en berättelse som jag är med och skapar. Att man kan spela i 2h och sedan komma till ett höger-vänster-beslut, där höger är vinst, och vänster är död, det har inget med skicklighet att göra och det är inget roligt element av tur heller.

Den här diskussionen om fusk i rollspel låter som att spelledaren högläser ur ett ensamma-vargen äventyr, och sedan fuskar.
Eller som att man spelar ett dataspel och hackar koden till sin fördel.

Så är inte rollspel, inga rollspel, inte ens turnerings-OSR. Rollspel är istället ett samspel mellan spelare och spelledare där reglerna kan användas för att förtydliga en del situationer och göra dem spännande och inte helt godtyckliga.

Så till ditt argument, som jag tycker är bra.

Jag är fortfarande, alltid, på jakt efter ett bättre rollspel med bättre regler (som jag skrev i tråden om varför man köper rollspel man inte spelar).
Men det vi diskuterar här är att ibland gäller reglerna och ibland gäller SLs omdöme, och när det är oklart så gäller SLs omdöme... och det är inte fusk, det är själva essensen i rollspel (även om en del hävdar annorlunda) så som det faktiskt spelas ut. Jag har liksom inte ett behov av ett system där SLs omdöme får mindre utrymme, tvärtom. Jag vill ha ett regelsystem som är snabbt och möjliggör de berättelserna som SL och spelarna föreställer sig. Det som är verkligt problem med regler som levererar dåligt resultat, är när roliga, troliga och möjliga berättelser inte är möjliga.
 

Marrik den allvetande

Spelsnackande Vapenbroder
Joined
2 Oct 2017
Messages
204
Jag gör det hela tiden. Ibland manipulerar jag antalet skadepoäng en RP ger eller får; ibland bestämmer jag att en SLP upptäcker RP utan slag, eller att de inte ens behöver slå för att försöka upptäcka. Allt beror på situationen och mitt mantra är "Gör det som leder till roligast spel för så många som möjligt."
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,930
Location
Ereb Altor
Jag blir lite nyfiken på dem som röstat "Nej, aldrig". Är det folk som började spela i vuxen ålder, eller är det folk som trots att de började spela som tonåringar aldrig fuskade? Folk som var principfasta redan i puberteten, liksom? Eller slogs det öppna slag från dag ett?
Av samma anledning som jag svarar "Nej, aldrig" om någon frågar mig om jag brukar bajsa i blöjan*. Nån gång får man nog anse att saker preskriberas :)

Byt ut mot valfritt som du gjort men slutat med för länge sedan - rökning, cykelstölder, pyjamaspartyn, aktiesparande, piratnedladdning eller vad det nu kan vara om man tror att jag jämför SL-fusk med blöjbajs.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,163
"Ja, ofta"
Jag fuskar nog minst en gång per spelmöte (om jag är SL). Nästan alltid handlar det om pacing. Till exempel att jag gör om ett slumpmässigt möte på vägen till lägret när klockan är mycket till ett överfall i början av nästa spelmöte istället, för att kunna bryta spelmötet på ett bättre ställe.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,613
Location
Göteborg
Jag har liksom inte ett behov av ett system där SLs omdöme får mindre utrymme, tvärtom. Jag vill ha ett regelsystem som är snabbt och möjliggör de berättelserna som SL och spelarna föreställer sig. Det som är verkligt problem med regler som levererar dåligt resultat, är när roliga, troliga och möjliga berättelser inte är möjliga.
Ja, jag menade ju att en lösning borde vara att ha ett system där SL:s omdöme får mer utrymme. Jag upplever att man har någon sorts föreställning att spelregler inte "ska" funka så. Att allt ska vara svart på vitt, om A så B, och sedan skiter man i det, men spelet (och ibland men inte alltid spelgruppen) låtsas som att man följer reglerna. När jag skriver spel så står det ofta explicit saker som "Rollpersoner kan inte tas ur spel utan spelarens medgivande". Det är helt okej att skriva sådana regler!

Så skriv ett spel som ger lite vägledning. Som ger regler som säger att i vissa tillfällen är saker upp till SL:s godtycke, att i dessa fall får SL ändra efter halva striden, men den här andra saken ska man följa strikt. Det går ju utmärkt att bygga in den här sortens grejer i reglerna. Bygg in mer omdömen och valfrihet, bygg regler som inspirerar men som ger gruppen möjlighet att styra när de vill och som tvingar in det "oväntade och ovälkomna" i spelet lagom ofta.

Som alltid, folk får spela hur de vill och inget är mer rätt eller fel. Det här är bara hur jag tänker på saken. Jag vill veta vilka regler jag spelar med, även när en hel del är godtycke. Jag spelar ju väldigt mycket friform, så jag har såklart inget emot godtycke (även om jag helst friformar utan SL).
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Steg ett är att definiera "fusk".
Fusk är att ändra något mitt i spelet utan att tala om det för spelarna, för annars hade utfallet blivit tråkigt.

Tärningsslag:
Murphys lag säger att om något jävelskap kan inträffa så kommer det att inträffa.
Antingen accepterar man tärningarnas utfall (och Murphys lag), eller så slår man inte tärning alls.
När jag läser igenom ett köpäventyr (eller skriver eget) så noterar jag vilka utfall jag inte vill ha (t.ex. att spelarna misslyckas med library use).
Då noterar jag även vad som händer istället, t.ex. att spelarna får en annan ledtråd, som så småningom leder rätt, men tar längre tid.
Eftersom jag bestämmer sådana saker innan spel är det inte fusk.

Det har hänt någon gång att något jättekonstigt händer (som jag inte förutsett) som sabbar hela äventyret.
Då kan jag stoppa spelet och säga: "det där var jättetråkigt, det här händer istället".
Eftersom jag säger det öppet så alla hör, är det inte fusk.

Improvisation:
Det roligaste med att vara spelledare är spelare som gör oväntade saker.
Då måste jag improvisera fram något nytt som inte fanns med i äventyret.
Improvisation är aldrig fusk.

Det har hänt någon gång när jag gett spelarna ett mysterium att lösa, att spelarnas brainstormade lösning är häftigare än min egen.
Då kan det nog ha hänt att jag ändrat i äventyret så spelarnas lösning är den rätta.
Rent tekniskt är det väl fusk...
...njä...

...så jag svarar "aldrig" på frågan om jag fuskar.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Ja, jag menade ju att en lösning borde vara att ha ett system där SL:s omdöme får mer utrymme.
OK, då är vi ju väsentligen överens.

En del gamla spel uttrycker exempelvis i reglerna att SL får/ska/kan manipulera tärningar. Det kan man tycka är en dålig mekansim. Men det är en del av vad som står i regelboken och därför inte fusk. Det kan finnas andra sätt för SL att också använda sitt omdöme, som också kan nämnas.

Andra gamla spel beskriver det som fusk (och saknar dessutom andra säkerhetsventiler - som du efterfrågar i ett mer modernt spel).

Man kan önska sig en bättre säkerhetsventil / mekanism för omdöme än att manipulera tärningar, så att man kan hantera problemet tidigare (så att rollpersonerna inte sätter sig i en dödlig situation) eller senare (så att rollpersonerna trots allt klarar sig).

Som jag ser det så vill jag ha ett robust system för konflikthantering. Sådana saker som ifall SL hjälper/tipsar spelarna tidigare, eller om de har en chans efter en TPK, det känns som ganska enkla saker att vara överens om i spelgruppen, oavsett "regelsystem" eller "stridssystemet". Jag kan så att säga föredra ett "objektivt" och rättvist stridssystem, men ha helt andra mekanismer/ventiler för händelsen att en rollperson dör. Precis som - hur gör man om en spelare inte dyker upp - det vill jag inte att det finns regler för (men det är väl fint i ett rollspel att ge några förslag).
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Steg ett är att definiera "fusk".
Fusk är att ändra något mitt i spelet utan att tala om det för spelarna, för annars hade utfallet blivit tråkigt.
Men i en del regelböcker står det att SL kan välja att göra så.

Är det fusk i de spelen också?
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
[ Fusk är att ändra något mitt i spelet utan att tala om det för spelarna, för annars hade utfallet blivit tråkigt. ]

Men i en del regelböcker står det att SL kan välja att göra så.

Är det fusk i de spelen också?
Intressant fråga.
Jag skulle nog säga nej, för då vet spelarna att SL kan göra det och det är en del av spelet.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,512
Den traditionella invändningen är väl att det är ett tecken på att man använder fel spelsystem. Mekaniken levererar inte den upplevelse man vill ha, utan man tvingas bryta mot reglerna hela tiden. Då kanske man borde spela ett spel som gör det explicit. Det finns ju spel med olika typer av metapoäng som kan spenderas, spel där slumpen har mindre betydelse för utfallet, och spel där rollpersonsdöd explicit bara är en möjlighet om spelaren tillåter det (det är så jag generellt spelar). Det känns lite som att man håller fast vid regler som är explicit skrivna för att göra en sak, och så vill man göra en annan sak med dem, men att man vägrar ändra reglerna.

Många tycker ju också att det känns lite godtyckligt när spelledaren ibland räddar rollpersoner och ibland inte.
För mig som gått ifrån "fuskandet" är det i alla fall så att reglerna har blivit viktigare. Förr kunde jag kompensera för oönskade regeleffekter genom att hastigt ändra ett tärningsslag eller ett spelvärde. Nu, när jag undviker sådana åtgärder, får reglerna direkt genomslag och då behöver de göra rätt grejer från start.
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,308
Location
Enköping
Ja, jag menade ju att en lösning borde vara att ha ett system där SL:s omdöme får mer utrymme. Jag upplever att man har någon sorts föreställning att spelregler inte "ska" funka så. Att allt ska vara svart på vitt, om A så B, och sedan skiter man i det, men spelet (och ibland men inte alltid spelgruppen) låtsas som att man följer reglerna. När jag skriver spel så står det ofta explicit saker som "Rollpersoner kan inte tas ur spel utan spelarens medgivande". Det är helt okej att skriva sådana regler!

Så skriv ett spel som ger lite vägledning. Som ger regler som säger att i vissa tillfällen är saker upp till SL:s godtycke, att i dessa fall får SL ändra efter halva striden, men den här andra saken ska man följa strikt. Det går ju utmärkt att bygga in den här sortens grejer i reglerna. Bygg in mer omdömen och valfrihet, bygg regler som inspirerar men som ger gruppen möjlighet att styra när de vill och som tvingar in det "oväntade och ovälkomna" i spelet lagom ofta.
Jag har inte spelat så många spel där spelet beskriver när och hur spelledaren får vara godtycklig i detalj, eller har någon mekanism som styr vad spelledaren "får" göra men det lilla jag testat gör mig oförtjust i mekanismen, som exempelvis i Infinity där spelledarens farlighetsnivå ökar med hur spelarna pushar sina chanser. Det blir en till regel, vilket spelar roll eller inte beroende på regeltyngden i övrigt, det blir tvingande för spelledaren att komma på hur och när farlighetsnivån ska höjas, och är meta så i allmänhet inte bra. Men det är ju som sagt bara jag, men SL var inte så förtjust i systemet heller.

Just lite vägledning uppfattar jag är vad de flesta spel kommer med, utan att öka komplexiteten eller göra regler av det. För dem som vill "fuska" kommer alla regler i världen ändå inte stoppa det.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,613
Location
Göteborg
Jag har inte spelat så många spel där spelet beskriver när och hur spelledaren får vara godtycklig i detalj, eller har någon mekanism som styr vad spelledaren "får" göra men det lilla jag testat gör mig oförtjust i mekanismen, som exempelvis i Infinity där spelledarens farlighetsnivå ökar med hur spelarna pushar sina chanser. Det blir en till regel, vilket spelar roll eller inte beroende på regeltyngden i övrigt, det blir tvingande för spelledaren att komma på hur och när farlighetsnivån ska höjas, och är meta så i allmänhet inte bra. Men det är ju som sagt bara jag, men SL var inte så förtjust i systemet heller.

Just lite vägledning uppfattar jag är vad de flesta spel kommer med, utan att öka komplexiteten eller göra regler av det. För dem som vill "fuska" kommer alla regler i världen ändå inte stoppa det.
Det behöver ju inte vara en binär grej, att ha en extra regel som säger när man ska ignorera andra regler. Istället kan man bygga regelsystemet utifrån spelarnas input så att det inte blir så trubbigt. Exempelvis stakes i många konflikthanteringssystem. SL säger ”Det här är vad som händer om du misslyckas” och spelaren har en chans att fega ur. Men om hen vill riskera det så är det hens eget beslut, och döden kommer aldrig utan att SL avgjort att det är ett rimligt utfall, samt att spelaren accepterat att ta den risken. Det är inte en krånglig mekanism, men den tar bort hela grejen med att regelsystemet har ihjäl rollpersoner när det inte är önskvärt.

Inte enda sättet att lösa det på, men som ett exempel. Men typ alla tradspel kör ju på att när du får för mycket skador så dör du, utan att fråga vare sig spelare eller SL om saken.
 
Top