Har du som SL fuskat? Hur och varför och hur funkade det?

Hur du fuskat som SL?

  • Ja, ofta

    Votes: 10 15.6%
  • Ja, ibland

    Votes: 43 67.2%
  • Nej, aldrig

    Votes: 11 17.2%

  • Total voters
    64

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
2,433
Location
Umeå
Det har hänt någon gång när jag gett spelarna ett mysterium att lösa, att spelarnas brainstormade lösning är häftigare än min egen.
Då kan det nog ha hänt att jag ändrat i äventyret så spelarnas lösning är den rätta.
En liknande situation är när spelarna resonerar och kommer fram till att det kan åtminstone inte vara X som är lösningen, när det är precis den jag har planerat. Antingen sitter jag och fnissar för att de har missat en detalj. Eller så svettas jag och bläddrar igenom mina papper i panik. "De har rätt! Det kan inte vara X, jag har gjort en tabbe!" Jag tycker inte att jag fuskar, utan istället tvingats till en omedelbar omplanering av äventyret.
 

krank

Mångfaldsbyrå-direktör och ödleman från ε Eridani
Joined
28 Dec 2002
Messages
32,829
Location
Nynäshamn
Ännu en dag, ännu ett väldigt förutsägbart inlägg från min sida:

Just mysterielösningar är betydligt heligare för mig än tärningsslag. Att ändra sånt skulle jag definitivt betrakta som "oacceptabelt fusk" och som SL skulle jag inte göra det. För mig är "byta lösning mitt i" liktydigt med "det fanns egentligen aldrig något mysterium att lösa". Då var det inte mysterielösande vi pysslade med, utan någon form av brainstorming/impro. Och jag kan aldrig känna mig lika stolt eller nöjd över en lösning jag hittat på som en jag räknat ut.

Då ser jag hellre att spelarna helt enkelt misslyckas med äventyret.

Kom spelarna på en bättre lösning än min? Tufft för dem. Jag kanske använder deras lösning i ett annat äventyr nånstans. Ibland kommer man på ballare saker än vad som visar sig vara sant.

Men då är det också där mitt fokus ligger när jag spelar, det är det som är huvudaktiviteten: att försöka lösa pusslet, mysteriet, med vår egen player skill. Jämfört då med tärningsslag och våld, som är ytterst perifra aktiviteter som, om jag får välja, görs ganska sällan och inte är så viktiga.
 
Last edited:

Theo

Swordsman
Joined
20 Nov 2017
Messages
644
Har alltid ogillat fate points i Warhammer av den anledningen. Det ska vara grim and gritty, men de har fate points för att man ska klara sig längre. Gör istället ett system där man får mer och mer allvarligare skador ju mer skadad man blivit i tidigare strider.
Att WFRP ska vara så gräsligt grim and gritty är ju en seglivad myt, vilket t ex Fate points är ett bra exempel på (och metavalutorna har blivit fler för varje ny utgåva). Gammal-D&D på låga levels är mycket dödligare.
 

luddwig

På fel plats vid fel tidpunkt
Joined
30 Jan 2013
Messages
4,335
Jag ändrar nuförtiden inte tärningsslag för en etablerad handling däremot kan jag efter dialog i gruppen justera slumputfall (senaste hände det i fredags där ett slag på Aliens paniktabell var ologiskt, då struntade vi i det). Är det fusk?
Jag tycker inte det. Som jag ser det är en av spelledarens uppgifter att bevara spelvärldens inre logik, och att ändra ett orimligt resultat till ett rimligt resultat ligger helt i linje med det. Fusk - om vi nu ska fortsätta att kalla det så? - tycker jag att det blir först när spelledaren tar sig friheten att ändrar något som inte är orimligt.
 

Faravid

Veteran
Joined
6 Sep 2022
Messages
12
Det har hänt någon gång när jag gett spelarna ett mysterium att lösa, att spelarnas brainstormade lösning är häftigare än min egen.
Då kan det nog ha hänt att jag ändrat i äventyret så spelarnas lösning är den rätta.
Just mysterielösningar är betydligt heligare för mig än tärningsslag. Att ändra sånt skulle jag definitivt betrakta som "oacceptabelt fusk" och som SL skulle jag inte göra det. För mig är "byta lösning mitt i" liktydigt med "det fanns egentligen aldrig något mysterium att lösa". Då var det inte mysterielösande vi pysslade med, utan någon form av brainstorming/impro. Och jag kan aldrig känna mig lika stolt eller nöjd över en lösning jag hittat på som en jag räknat ut.

Då ser jag hellre att spelarna helt enkelt misslyckas med äventyret.
Kul att läsa om åsikter som befinner sig på så olika delar av spektrat.

Jag är ju definitivt mer hemma i ståndpunkt #1, men jag också respektera och förstå åsikt #2. Jag funderar på om det har att göra med hur seriös spelgruppen är, och hur luttrade spelarna är. En av mina grupper är lite av en nybörjargrupp, och här känner jag ett större ansvar som SL att leverera en spännande och rolig upplevelse, och att roliga initiativ bör premieras. Dessutom är vi småbarnsföräldrar och har inte alltid lätt att ses överhuvudtaget. Då vill jag helst inte lägga för mycket tid på att spelarna går omkring och upplever att dom inte vet vad dom ska göra.

Jag föreställer mig att en grupp som kanske ses flera gånger i månaden, och där alla är garvade veteraner, har större tolerans för misslyckanden och att köra fast, och se sina idéer misslyckas.

Faran med att göra äventyret för tillrättalagt är såklart att spelarna snart känner att dom befinner sig i en åkattraktion, och att äventyret liksom vecklar ut sig framför dom, utan att dom egentligen behöver ta särskilt mycket ansvar ("vi kör ju ändå aldrig fast"). Detta är något jag måste ha i åtanke när jag designar datorspel; förr i tiden var folk beredda på att spendera extremt mycket tid åt att försöka hitta en lösning (tänk Monkey Island), medan spelare idag inte har det tålamodet. Så idag vill folk att spelet rullar på ganska friktionsfritt (annars byter man till något annat i Steam-biblioteket) men det får ju fortfarande inte upplevas som easy-mode, för då försvinner ju utmaningen. Det är en balanskonst.
 

krank

Mångfaldsbyrå-direktör och ödleman från ε Eridani
Joined
28 Dec 2002
Messages
32,829
Location
Nynäshamn
Så idag vill folk att spelet rullar på ganska friktionsfritt (annars byter man till något annat i Steam-biblioteket) men det får ju fortfarande inte upplevas som easy-mode, för då försvinner ju utmaningen. Det är en balanskonst.
Samtidigt finns ju ändå visst utrymme för köra-fast-spel även idag. Inte i AAA-läget kanske, men jag tänker dels på pusselspel a' Talos Principle och dels på att det ändå fortfarande ges ut en del peka-klickaspel av klassiskt snitt. Jag har definitivt suttit fast på det där riktigt klassiska Lucasarts-viset i några av Wadjet Eyes produktioner. Jag tycker också att Froggames' Sherlock Holmes-spel gör den här undersökar-grejen rätt bra; där kan man också sitta rätt fast. Hints finns i vissa fall, mend de är… eh, inte så hjälpsamma. Sitter man fast på riktigt är det farbror Google som gäller.
Fast ingen av de här är i och fär sig riktigt super-mainstream…

Sedan är väl egentligen hela Soulslike-segmentet lite i den riktningen, fast kanske inte när det gäller gåtor och pussel utan mer att man kör fast och sliter sitt hår över att man missar timing och sådär. Och även där tycker ju de som spelar de spelen att utmaningen är lite själva grejen med att spela dem – man får känna sig lite duktig när man klarar dem utan att spelet lade till någon fuskmekanik eller sänkte svårighetsgraden för att man dog för mycket.
 

Genesis

Pa' ti 泣き, chicken teriyaki
Joined
17 Aug 2000
Messages
11,850
Location
Göteborg
Kul att läsa om åsikter som befinner sig på så olika delar av spektrat.

Jag är ju definitivt mer hemma i ståndpunkt #1, men jag också respektera och förstå åsikt #2. Jag funderar på om det har att göra med hur seriös spelgruppen är, och hur luttrade spelarna är. En av mina grupper är lite av en nybörjargrupp, och här känner jag ett större ansvar som SL att leverera en spännande och rolig upplevelse, och att roliga initiativ bör premieras. Dessutom är vi småbarnsföräldrar och har inte alltid lätt att ses överhuvudtaget. Då vill jag helst inte lägga för mycket tid på att spelarna går omkring och upplever att dom inte vet vad dom ska göra.

Jag föreställer mig att en grupp som kanske ses flera gånger i månaden, och där alla är garvade veteraner, har större tolerans för misslyckanden och att köra fast, och se sina idéer misslyckas.

Faran med att göra äventyret för tillrättalagt är såklart att spelarna snart känner att dom befinner sig i en åkattraktion, och att äventyret liksom vecklar ut sig framför dom, utan att dom egentligen behöver ta särskilt mycket ansvar ("vi kör ju ändå aldrig fast"). Detta är något jag måste ha i åtanke när jag designar datorspel; förr i tiden var folk beredda på att spendera extremt mycket tid åt att försöka hitta en lösning (tänk Monkey Island), medan spelare idag inte har det tålamodet. Så idag vill folk att spelet rullar på ganska friktionsfritt (annars byter man till något annat i Steam-biblioteket) men det får ju fortfarande inte upplevas som easy-mode, för då försvinner ju utmaningen. Det är en balanskonst.
För min del har jag inget tålamod med att sitta fast eller liknande, men jag skulle aldrig bryta mot spelreglerna för att undvika det. Men jag spelar ju inte mysterielösning, så behovet är ju inte lika stort. Jag har generellt ingen prepp, ens när spelet har en spelledare, så den aspekten finns ju inte ens. Men jag vill inte ändra på tärningsslag. För mig är det liksom det här spelet vi kommit överens om att spela. När spelet levererar oväntade och ovälkomna resultat är det vår uppgift som grupp att jobba med dem och väva in dem i fiktionen. Är de ologiska får vi hitta ett sätt att göra dem logiska. Till skillnad från krank kan jag inte känna mig stolt över att ha klurat ut en lösning som någon annan hittat på, men däremot att ha hittat på en snygg lösning själv.

Exemplet med paniktabellen skulle kunna ha en sådan lösning. Jag känner inte till detaljerna, men säg att tabellen levererar ett resultat som känns omotiverat för att det gör att min rollperson får panik över något som är ganska harmlöst, och det går emot allt som är etablerat om min rollperson. Det är ju jättespännande! Jag får chansen att lära mig något nytt om min rollperson. Varför reagerade hen sådär? Vad i situationen triggade detta? Vet hen själv om det, eller kommer hen att ifrågasätta sig själv? Massor med intressanta byggstenar att jobba med. Hittar vi en snygg förklaring som funkar i fiktionen kan jag känna att jag gjort något bra och skickligt.
 

Genesis

Pa' ti 泣き, chicken teriyaki
Joined
17 Aug 2000
Messages
11,850
Location
Göteborg
Fast det händer att jag ändrar på regler, men helst genom att göra ett hack, inte mitt under spel. Det har jag nog gjort, men då ser jag det som ett misslyckande för spelet om det skulle vara nödvändigt. Då är det fog att kalla det trasigt.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
4,126
Exemplet med paniktabellen skulle kunna ha en sådan lösning. Jag känner inte till detaljerna, men säg att tabellen levererar ett resultat som känns omotiverat för att det gör att min rollperson får panik över något som är ganska harmlöst, och det går emot allt som är etablerat om min rollperson. Det är ju jättespännande! Jag får chansen att lära mig något nytt om min rollperson. Varför reagerade hen sådär? Vad i situationen triggade detta? Vet hen själv om det, eller kommer hen att ifrågasätta sig själv? Massor med intressanta byggstenar att jobba med.
Jo, och ungefär så fungerar implementationen i de flesta lägen. Panik utlöses av vissa utfall på resolutionsslag (vilket berör alla slag som görs så länge utföraren är stressad, men mer stress ger "värre" panik) och därefter anger paniktabellen en viss generisk reaktion (paralysering, flykt, etc.). Sedan får spelaren förklara sin rollpersons beteende, vad som utlöste reaktionen och varför etc.
 

Theo

Swordsman
Joined
20 Nov 2017
Messages
644
Annars tycker jag t ex Unknown Armies har en rätt elegant lösning på det här med panikreaktioner. När tärningarna visar att en rollperson drabbas av en panikreaktion får spelaren välja om hen ska fly, stå som förlamad eller gå till rasande anfall; därefter måste hen fortsätta så tills hen lyckas snap out of it.
 
Top