Hantverksgruppen rapporterar

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,451
Location
Göteborg
Igår var första spelsessionen med "Hantverksgruppen" via Discord. Tanken med Hantverksgruppen är att öva på rollspelens "hantverk", på själva färdigheterna vi har som rollspelare. Saker som beskrivningar, scensättning, rollgestaltande, dramaturgi, och så vidare. Gruppen är öppen och vem som helst är välkommen att delta. PM:a mig eller någon annan i gruppen om att få en inbjudan till HemCons Discord-server, där spelandet sker. Planen är att spela en gång varannan vecka, på lördagen klockan 19, så nästa tillfälle är lördag den 11:e.

Första sessionens syfte var inte att öva på något speciellt, utan att testa spelstilen. Denna spelstil utgår ifrån tre ingnar:
  • Ingen spelledare
  • Ingen mekanik
  • Inga förberedelser
Jag, @Lukas , @zonk och @Kim Nolemo deltog i första spelmötet. Efter lite försnack och skitsnack satte vi igång. Den enda förberedelsen vi tillät oss var en diskussion om "linjer och slöjor" samt en genre. Vi sade att vi skulle spela pirater. Det var allt. Inga rollpersoner gjordes, inga relationskartor drogs upp, inget sades om spelvärlden. @zonk satte första scenen: Fyra personer i en liten roddbåt mitt på havet. Med utgångspunkt från detta improviserade vi fram en berättelse om svek och lojalitet, om hämnd, om att sälja sin själ och att betala för sina synder. Här är baksidestexten på romanen:

LaFayette, Montague, LeRoy och Pierre är de enda överlevande piraterna från en kidnappningsoperation som gick fruktansvärt fel. Tio år senare dyker den ansvariga kvinnan, nu en fruktad piratdrottning kallad Den röda markessan, upp i piratstaden Port Royal där de fyra piraterna nu lever skilda liv. Deras öden vävs samman igen i en plan för hämnd som kommer att få konsekvenser inte bara för dem själva, utan för hela Port Royal och för deras odödliga själar …

Det var skitkul! Spelstilen fungerade jättebra och alla visade upp imponerande improvisationsfärdigheter. Vi hade en del eftersnack efter sessionen. Här är några av mina reflektioner:

  • Spelstilen tillåter ordentliga, dramatiska och komplicerade historier på kort tid. Vi hade ungefär två timmar speltid, och vi avslutade inte för att vi fick slut på tid utan för att historien kändes klar. Jämför man detta med de spel vi ofta spelar i Indierummet är det riktigt bra, med tanke på att dessa kräver tid till förberedelser och regelförklaringar, som lätt kan ta över en timme. Här är man igång och spelar på en gång, och 100% av tiden går åt till spel. Man behöver inte ens sakta ned för att använda mekaniken, då det inte finns någon mekanik.
  • Vi sade i försnacket att något som ofta ställer till problem för den här typen av improvisation är en ovilja att trampa på andras tår. Att man inte vill ta beslut som rör andras rollpersoner. Vi var duktiga på att undvika detta och etablerade saker om varandras rollpersoner som inkorporerades på ett snyggt sätt.
  • Det gick förvånansvärt snabbt att komma igång och få till drama och relationer. Jag kände aldrig att jag saknade ett förberett relationsschema att falla tillbaka på.
  • Den här spelstilen är säkert möjlig tack vare att tre av oss redan spelat många drama/hippe/improspel och har vant oss vid många av principerna. Det känns troligt att fyra nybörjare som skulle försöka sig på samma sak hade haft mycket mer problem. Men detta är också poängen med Hantverksgruppen: att fokusera på att bygga skicklighet som rollspelare och improviserande historieberättare. Det är inte ett problem att det är svårt: Det är en feature!
Så, Hantverksgruppen kommer att fortsätta. Från och med nästa gång kommer vi att ha ett ämne varje gång som vi vill öva på. Vi har en lista på Discord över ämnen. Reglerna är att vem som helst kan lägga till ett ämne på listan, vi betar av dem i kronologisk ordning, men vi jobbar inte med ett ämne om inte den som föreslog det deltar den kvällen. Ämnet nästa gång kommer att vara "Beskrivningar", om inte @zonk får förhinder, i vilket fall det kommer att vara "Scensättning".
 

Björn Wärmedal

Björning Wheel
Joined
29 Dec 2007
Messages
3,603
Location
Umeå
Min största fördom mot spelledarlöst rollspel är att det drivs av konflikter mellan rollpersoner, medan jag vill ha rollpersonerna på samma sida mot världen. Det, och att det är hopplöst att spela någon form av mysterielösande.

Här låter det som att det blev en heist plot av det, vilket faller lite inom båda kategorierna i min bok. Hur funkade det? Eller, vad var det som gjorde att det funkade?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,451
Location
Göteborg
Min största fördom mot spelledarlöst rollspel är att det drivs av konflikter mellan rollpersoner, medan jag vill ha rollpersonerna på samma sida mot världen. Det, och att det är hopplöst att spela någon form av mysterielösande.
Mysterielösande är ju noll problem i spelledarlöst, beroende på vad man menar med det. Att spela en berättelse om folk som nystar i ett mysterium är inga problem. Nerver av stål och Lovecraftesque gör ju detta, till exempel. Om du vill ha ett färdigt mysterium med en färdig lösning är det såklart svårare. Det kanske skulle kunna gå, men jag vet ingen som ens försökt.

Att köra rollpersonerna mot världen är inte heller omöjligt. Mitt första spel Oskrivna blad gick på den principen. Olika spelare kunde skapa utmaningar som gruppen var tvungna att lösa. Drakar och bananer gör ju samma sak. Generellt finner jag det dock otroligt mycket roligare med konflikter mellan rollpersonerna. Att ha en konflikt med en ickerollperson känns som att man slösar bort halva konflikten, liksom. :gremgrin:

Här låter det som att det blev en heist plot av det, vilket faller lite inom båda kategorierna i min bok. Hur funkade det? Eller, vad var det som gjorde att det funkade?
Nä, det var nog jag som inte riktigt var tydlig i min sammanfattning. Det var definitivt konflikter mellan rollpersonerna. @zonk satte en fin scen i början där vi fyra satt i en båt tillsammans, men jag sabbade det med att i min nästa scen spola tio år framåt i tiden. Vi ville nog alla hämnas på Den röda markessan, men vi hade gott om ont blod mellan varandra också, även om vi inte faktiskt var i direkt konflikt förrän i slutet. Heistigt var det nog inte heller. Men, som sagt, att köra mysterielösande är ju spelledarlöst verkligen superbra på, och ett spelledarlöst heistspel har jag inte svårt att föreställa mig. Är inte Wilderness of Mirrors spelledarlöst? Det skulle i alla fall kunna vara det. Tror aldrig att du skulle kunna få ett lika snyggt och tajt mysterielösande i ett spel med färdigt mysterium att lösa. Det skulle vara fullt av felslut, diskussioner och missförstånd. Men självklart är det ju mycket svårare att försöka få SPELARNA att lösa ett mysterium. Där kommer vi ju dock återigen till att det är något jag själv finner olidligt tråkigt, så jag har aldrig ens försökt. Mycket möjligt att det skulle gå!
 

Björn Wärmedal

Björning Wheel
Joined
29 Dec 2007
Messages
3,603
Location
Umeå
Jag var väl inte helt tydlig heller :D

Jag *älskar* konflikter mellan rollpersonerna, men jag vill ha det som krydda till spelet. Min erfarenhet från indie-lir är att konflikterna mellan rollpersonerna varit *själva motorn som driver spelet framåt*, och när jag spelade Den Yttersta Domen så slutade det dessutom väldigt tydligt med att *en* rollperson var vinnare medan de andra var förlorare. Det krockade mycket för mig, eftersom jag vill att den övergripande storyn ska handla om att rollpersonerna löser problem och är med om saker tillsammans, snarare än att de motarbetar och tävlar mot varann.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,451
Location
Göteborg
Jag gillar båda typerna av spel: spel där rollpersonerna har konflikter inom en grupp som försöker att samarbeta (det utmärkta Follow är ju ett typexempel på detta), och spel där rollpersonerna är direkta fiender. Mitt eget Svart av kval brukar ha mycket av den typen av konflikter, och slutar ofta med att alla försöker att döda varandra och bara en eller två rollpersoner överlever.

I den här omgången var det lite av en blandning. Jag skulle säga att konflikterna mellan rollpersoner var mer än bara "konflikter inom gruppen". Efter tre scener var det etablerat att Pierre var piratkung efter att ha tagit makten från Lafayette, som ruttnade i fängelse sedan åtta år tillbaka och närde ett outsinligt hat för sin tidigare kompanjon. Samtidigt hatade de båda Den röda markessan, kanske mer än varandra, och ville båda döda henne. Hade de någonsin träffats under spelets lopp så hade Lafayette utan tvekan gjort allt i sin makt för att skära halsen av Pierre, men nu agerade de separat, även om Pierre nog försökte utnyttja Lafayette i sina planer.

Det slutade också ganska tydligt med "vinnare" och "förlorare", eller i alla fall förlorare. LeRoy sköt Lafayette i ryggen (för att rädda Den röda markessan, till och med!), och LeRoy och Montague, på Den röda markessans order, gjorde sig av med Pierre. Så jag antar att vi var lite vinnare, men bara i det att vi överlevde. Den röda markessan tog över Port Royal och vi blev hennes lakejer.

Det är ju såklart jätteviktigt i den här typen av spel att alla har en "Play to lose"-mentalitet och inte försöker få det att gå bra för deras rollpersoner, men det är sällan ett problem, i min erfarenhet. Här vann ju som sagt SLP:n, trots att det inte fanns någon SL.
 
Last edited:

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,545
Låter väldigt kul just som träning, vore trevligt att försöka vara med någon gång om gruppen håller igång längre fram.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,451
Location
Göteborg
Igår bestod Hantverksgruppen av mig, @APM och @Bunny. På agendan stod temat "Världsbygge". Det var första gången vi hade ett explicit tema.

Försnacket handlade mycket om tråden om mjukt kontra hårt världsbygge som nyligen postades här på forumet. Vi talade om hur man kan bygga upp en värld genom berättelsen, hur man får en estetisk samsyn och inte slänger in vilt skilda saker som inte passar med varandra, och hur balansen mellan "katten kring het gröt" och "trampa folk på tårna". Det blev en hel del improv-snack, också.

Den valda genren var "urban fantasy" i sin vidaste bemärkelse, och vi fick till en egendomlig liten historia om transhumanism, miljöförstöring, och att sitta fast i det förflutna. Jag skulle döpa berättelsen till "Gubben och tornet", och baksidestexten känns sjukt svårskriven, men skulle kunna lyda något i stil med detta:

I en liten förfallen industristad med en nedlagd växellådefabrik dyker en dag ett mystiskt torn upp och börjar rekrytera de arbetslösa arbetarna för ett arbete de inte riktigt förstår. Hos en gammal man som nyligen återvänt till sin hemstad väcks fasansfulla minnen av tornets ankomst. Med sina sista krafter och med gamla vänner tar han upp kampen, och det lilla samhället blir skådeplatsen för en kamp mellan visioner för mänsklighetens framtid och mardrömmar från obegravda misstag.

Jag är måttligt nöjd med min egen insats. Det blev ingen dålig ståry, och jag hade definitivt roligt, men jag vet inte om jag gjorde mer eller bättre världsbygge än om vi inte hade haft det som tema. Jag kände att jag förlorade mig lite i berättelsen och bara "körde på som vanligt". Vi byggde definitivt värld, och det var intressant att diskutera om det innan och analysera det efteråt, men jag känner att jag hade kunnat göra något intressantare med temat än vad jag gjorde, personligen.

På det stora hela är jag dock nöjd med att ha haft en kul spelomgång och intressanta diskussioner, och jag ser fram emot nästa träff om två veckor (25/7).
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,451
Location
Göteborg
Igår var det dags igen för Hantverksgruppen.

Tema: Beskrivningar
Deltagare: @Genesis, @zonk, @Bunny och @Björn den gode

Baksidestext:
São Paulo, nära framtid. En grupp ljusskygga specialister bryter sig mitt under karnevalen in i en megakorporations högkvarter och stjäl en sofistikerad prototyp. Föga anar de vad de just gjort till sin fiende. Ett efterspel av jakt, paranoia och bedrägeri väcker en efterhängsen fråga: Vad är det de har stulit, och vad vill den varelse som nu är ute efter dem göra med det?

Lite olika tekniker för beskrivningar diskuterades:
  • Visa istället för berätta: Istället för att säga att vi är på en båt, beskriv gungandet, vattnets kluckande och lukten av bensin.
  • Använd stämningsfyllda synonymer: Inte "blinkande lampor", men "flämtande lysdioder".
  • Beskriv saker med icke-visuella analogier: "Han ser på dig som man ser på något som fastnat under ens sko."
  • Använd flera sinnen, inte bara synen.
  • Använd stereotyper och klichéer för att snabbt få fram en bild med få ord, men lägg till något som bryter av mot stereotypen. En vacker kvinna med lång klänning, men med ett ärr över ena ögat.
  • Beskriv avsaknaden av saker: "Det som främst kännetecknar hans reaktion är avsaknaden av reaktion."
Vi sade nog fler saker, men ovanstående är det jag kommer på just nu.

Jag hade kul! Det blev en intressant och väldigt cyberpunkig berättelse med lätt existentiella undertoner. Historien blev lite diffus i kanterna, med många saker som inte förklarades. Det är något som ibland kan störa mig, men den här gången tyckte jag inte att det gjorde något. Det fick berättelsen att kännas som en novell i en antologi. Många av de lösa trådarna skulle kunna figurera i bakgrunden en annan berättelse med andra huvudpersoner.

Jag tycker mig ha varit bättre på att jobba med temat än sist, även om jag fortfarande bitvis glömde av det när jag blev engagerad i spelet. BDG sade det bra, att när man tänker på att man vill göra bra beskrivningar så kan man generellt göra det, men målet är att bli såpass bra att man gör det även när man inte tänker på det.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,451
Location
Göteborg
Igår var det efter ett längre uppehåll äntligen dags för Hantverksklubben igen. Närvarande var jag själv, @Rickard och @GnomviD. Temat var "Scensättning".

Rickard skrev mycket hjälpsamt ned de saker vi pratade om i försnacket, vilket är så uppenbart att jag känner mig korkad för att vi inte gjort det tidigare. Här är listan:

Pacing
Aktiverar roller
Stämningssättande
Sätta regler för att spela ut scenen
Gemensamma förväntningar
Kommunicera explicit
Sätta scener för andra
Säga vem som styr
Play to find out / Play to show
Svara på frågor / Skapa situationer

Jag tänker inte gå igenom allt vi talade om, men en av de stora grejerna jag tar med mig från detta var det här med att explicit kommunicera sina intentioner innan man man sätter scenen. "Jag har en tanke med den här scenen, så spela med så kommer ni snart med på tåget", "Jag kör igång lite här så får vi se vad det blir. Känn er fria att gå iväg på tangenter" och liknande. Det hjälpte de som spelar i scenen att känna sig fria att bidra utan att trampa på scensättarens tår.

En annan sak vi jobbade med var lite annorlunda scentyper. En av scenerna som står ut mest är Joels scen där en yrvaken Johalus minns brottstycken från den föregående kvällens tvekamp. Joel berättade i korta meningar vad Johalus gjorde och såg, och vi bröt in med enskilda nominalfraser. Inga verb var tillåtna. Skitbra scen. Även Rickards scen där vi turades om att säga en mening var var riktigt bra för en introducerande scen som satte färg och stämning i början.

Vi jobbade också en del med att sätta frågor och talade efteråt om vilken typ av frågor som fungerar bäst. Att bara slänga ur sig en fråga och sedan behöva göra något intressant med svaret kan vara riskabelt. Bättre då att ge ledande frågor eller antingen/eller-frågor. Då kan man säkrare se till att det finns intressanta grejor att göra med det. Även frågor för att bygga ut scenen och aktivera spelare fungerar bra. Jag blev nöjd med min scen där jag bad om exempel på vadslagning som pågick innan den stora tvekampen.

Själva berättelsen blev en Sword and Planet-novell, med lite antologistuk och olika berättelser som hade med varandra att göra med var separata trådar. Vi hade inga fasta rollpersoner utan turades om att spela de viktiga personerna. Baksidestext:

I ett luxuöst palats i en vacker marsiansk dal för Gramos hov ett dekadent och stillsamt leverne. Men under ytan rör sig intriger som hotar att störa de lekfulla festligheterna. Prinsessan Kirkes hemliga romans med soldaten Johalus, ankomsten av Gramos högdragne rival Dottore Shrayas och hans berömda hedersgard, och en attack mot tjänarbyn från krigiska nomader som verkar underligt välutrustade. Alla dessa strömmar bubblar upp till ytan under den veckas festligheter som hålls för de tre hoven: Gramos och Jordkällans väktare, Shrayas och hans fruktade gladiatorer, och den mystiska och konspiratoriska Baronessan Neza.

Hantverksklubben är öppen för alla som är intresserade. Nästa tillfälle är om två veckor, den 19:e september. Om du vill vara med, hör av dig till mig eller någon annan som varit med för en inbjudan till HemCon-servern på Discord.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,451
Location
Göteborg
Femte spelmötet för Hantverksgruppen handlade om skräck. Deltagare var jag själv, @Bunny och @Hellzon. Det här var ett intressant tema, då skräckgenren inom rollspel är ganska starkt kopplad till hårt spelledarstyre och minimal spelarmakt, medan vi spelade utan förberedelser och utan spelledare. Dessutom körde vi utan fasta rollpersoner. Jag vill göra en lite mer ingående förklaring av berättelsen den här gången, då jag tycker att strukturen är intressant just med tanke på avsaknaden av en spelledare.

Dansens hus. I slutet av förra århundradet en samlingsplats för en levande glesbygd, numera konferens- och aktivitetscenter för mindre grupper som vill vara avskilda. I slutet av sommaren hyrs den av en grupp på sex vänner, Anna, Frida, Benny, Anton, Pedro och Kalle, för att i enighet med traditionerna fira sin årliga kräftskiva. Men saker är inte som de brukar vara. Lisa är inte med dem, efter hennes plötsliga självmord några månader tidigare. Och stämningen är spänd mellan Anna och Anton, som nyligen gjort slut, varefter Anton och Frida blivit ett par.

Men under festen glömmer de detta och under några timmar är det som om gamla tider återvänt. Tills Benny hittas flytande med ansiktet nedåt i Mälarens mörka vatten. De beslutar sig för att ringa polisen, men två problem uppkommer: För det första erkänner Kalle att han har en häktningsorder mot sig för ekonomisk brottslighet. För det andra finns Bennys olagliga stash någonstans bland hans tillhörigheter.

Kalle grälar med resten av gruppen och sticker till sist argt iväg när de andra vägrar att vänta till morgondagen med att ringa polisen. Anton och Anna går till Bennys tält och Pedro till hans bil för att leta efter pillerstashen, medan Frida kollapsar på soffan i stora salen. Men när Anton och Anna går vidare till bilen är Pedro spårlöst försvunnen, och än värre, någon har varit i stora salen och stulit alla deras mobiltelefoner, medan Frida låg och sov.

De försöker ta sig till landlinan i kontoret, men dörren är låst. Tillbaka i stora salen dyker Kalle upp. Han ser härjad ut, säger att Pedro blivit vild och försökt döda honom. Anna går till sitt rum för att leta reda på nycklarna till huset, medan Frida behöver spy, och ber Anton hålla hennes hår.

Anna är på sitt rum, binder om såret hon fått när de försökte bryta sig in i kontoret. Hämtar nycklarna. Strömmen går. Fotsteg närmar sig. Hon låser dörren. Utanför hörs Kalles röst. "De andra är därnere. Kom ut, vi behöver nycklarna." Hon är livrädd. Inlåst. Med darrande hand låser hon upp dörren och öppnar. Ser ingenting, men hör Kalles andetag. Med nycklarna utstickande mellan fingrarna slår hon med desperat kraft rakt i Kalles ansikte, knuffar sig förbi och springer. Springer, snavar, snyftar. Ut, bort, ut i skogen.

Kalle följer efter. Ut till bilen, startar, låter dess lyktor lysa upp skogsbrynet. Anna ligger tyst, nedtryckt mot den blöta marken och vågar knappt andas. Under vad som verkar en evighet lyssnar hon till Kalles röst ropa efter henne. Han är inte arg, säger han. Han är orolig för henne. Pedro är därute. Hon var så jävla het ikväll. Han erkänner att han är förälskad i henne. Till slut erkänner han till och med att han dödat Pedro. Och Anton, för han hade varit ett sådant svin mot Anna. Och Frida, hon förtjänade det. Anna ligger stilla och försöker förgäves få hjärtat och andningen att lugna ned sig.

Till slut svär Kalle, sätter sig i bilen och kör iväg. Anna ligger kvar, vågar inte röra sig. Kollapsar. Vaknar nästa morgon och stapplar in mot huset för att ringa polisen.


Det som var intressant här är att en skräckhistoria av den här typen vore väldigt svår att få till med en spelledare utan väldigt hämmande och strikta begränsningar för spelarna. Stämningen låg tät, och den sista scenen, när jag spelade Anna och Bunny Kalle, kändes evighetslång, när Kalle ropade ut till Anna, som låg och tryckte i skogen.

Här är listan på ämnen och tekniker vi diskuterade innan vi började spela:

  • Bleed, playing close to home
  • Adressera spelaren
  • Grundade rollpersoner. Mänskliga, tredimensionella.
  • Jobba med kontraster, korrumpera något fint
  • Skrämma sig själv. Jobba med fantasin. Retroaktiv skräck.
  • Jobba upp stämningen, låt det ta tid. Variera spänningsnivån.
  • Frånta kontrollen: suspense-teknik (men låt dem ta beslut och vara aktiva)
  • Suspense vs. skräck
  • Avsaknad av information
  • Antyd saker, bygg på tidigare antydningar och gör det enkla nästa steget för dig själv
  • Stör berättarstrukturen - utmana storyns riktning för att skapa en twist
  • Ouijabrädeseffekten, apofeni (mönsterigenkänning). Få det att kännas oundvikligt utan att någon i gruppen styr.
  • Var explicit med din intention vid scensättning
  • Jobba med ordval, röstlägen

Jag tror att vi jobbade med det mesta av detta. Framförallt de grundade rollpersonerna och att låta det ta tid i början tror jag verkligen hjälpte oss att få till känslan. Att verkligen hinna lära känna rollpersonerna. Det var också väldigt intressant att köra just spelledarlös skräck, i det att ingen visste vad som pågick. Det finns ingen spelledare med en plan, och i och med att vi hade fria rollpersoner så var ingen säker. Ingen hade plottrustning. Vi tog inte ens bort spelarmakten i scenerna, utan lät spelare hitta på saker i scenen medan de spelade sina rollpersoner. Inget av detta kändes som att det var ett problem för skräckeffekten eller obehagskänslan. Det hela byggde på en stämning, på en empati med rollpersonerna och på att händelserna kändes som att de kom naturligt, från sin egna logik. Jag tror inte att identifiering med rollpersonen är så viktigt för skräck som ofta antyds i diskussioner om det.
 

Bunny

Crazy like a fool
Joined
15 Oct 2002
Messages
2,953
Location
Knivsta
Jag upplevde det som en väldig styrka att vi var tre deltagare som aktivt arbetade med att få in våra tekniker för skräck och obehag i varje scen. Vi tog alla ansvaret, och det resulterade i såväl hög spänning som att vi införde förvecklingar och problem i scener vi inte själva satte. Ficklampor gick sönder, vi skar oss, vi försvann plötsligt, vi blev rädda och paranoida - utan att en spelledare eller ett system gav oss dessa konsekvenser.

Ingen av oss visste vad fan som pågick. Bennys plötsliga död förblev oförklarad. Men våra reaktioner på det, där vi turades om att gestalta övriga fem, gjorde verkligen tricket att skrämma upp oss själva och varandra.

Sedan klickade storyn också. De sista scenerna var hjärtskärande, farliga, personliga. Kalle vrålade åt skogen där Anna låg gömd att 2020 är ett förbannat år, att satans coronavirus ruinerat honom och Lisa. Hon tog sitt liv, han plockade fram monstret inom sig. Vi pratade om att spela close to home, att vara mänskliga, att bygga på varandras antydningar. Tre tekniker som jag tror verkligen bidrog till att låta oss knyta samman detta.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,209
Kul och tack för läsning @Genesis!

Jag har ju som du säkert förstår massa invändningar, men de speglar nog egentligen bara mest att vi tänker olika kring vad ett rollspel kan och ska vara.

För att ändå lämna den här diskussionen med mer kunskap än jag hade innan:

- Skulle du säga att något stod på spel i exemplet ovan och i så fall vad?

- Hur skulle du säga att den upplevda skräckkänslan påverkas av att spelet (verkar) ställer krav på att spelarna är duktiga på narrativa tekniker som att jobba med ordval, röstlägen och att återge människor som tredimensionella? Kan det finnas risk för att upplevelserna uppfattas som distanserade för att spelarna lägger ned mer energi på att berätta än uppleva?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,451
Location
Göteborg
Kul och tack för läsning @Genesis!

Jag har ju som du säkert förstår massa invändningar, men de speglar nog egentligen bara mest att vi tänker olika kring vad ett rollspel kan och ska vara.
Antagligen. Och det är ju skönt att hobbyn är bred nog åt oss båda. :gremgrin:

- Skulle du säga att något stod på spel i exemplet ovan och i så fall vad?
Ja, rollpersonernas liv stod ju på spel! Det hade inte behövt sluta som det gjorde. @Bunny hade kunnat beskriva hur Kalles hand greppade tag om Annas arm när hon försökte tvinga sig förbi. Det är han fullt kapabel till, den jäveln. Med lite mekanik hade det blivit än mer osäkert, men nu körde vi ju friform. Sedan är ju "stå på spel" en ganska vag term, och jag är inte säker på vad du menar med den, här.

- Hur skulle du säga att den upplevda skräckkänslan påverkas av att spelet (verkar) ställer krav på att spelarna är duktiga på narrativa tekniker som att jobba med ordval, röstlägen och att återge människor som tredimensionella?
Det ställs definitivt vissa krav på detta; det är ju hela meningen. I Hantverksklubben ska det vara svårt. Vi vill öva och bli bättre. Sedan tror jag inte att det är svårt att få till något rätt bra, och rollspelsvana höjer ju kraven parallellt med skickligheten. Men utfallet är klart beroende på deltagarnas skicklighet, skulle jag säga, åtminstone så som vi spelade det (och det var ju som sagt poängen). Mekanik kan säkert avhjälpa detta. Å andra sidan är det ju mindre beroende av en enskild spelares skicklighet, som det är i ett spelledarlett scenario. Här delar alla på bördan.

Kan det finnas risk för att upplevelserna uppfattas som distanserade för att spelarna lägger ned mer energi på att berätta än uppleva?
Min upplevelse är att när man berättar om något så engagerar man sig i och lever sig in i det. Men man lever sig ju in i situationen, i berättelsen, i stämningen, inte i en specifik rollpersons perspektiv på samma sätt som i ett spel med mer begränsad spelarmakt.

Bra och tänkvärda frågor! Om du är intresserad av att prova på, även om du inte tror att det är din kopp te, så är du välkommen. Bara att höra av sig! Och det gäller eventuella andra läsare av tråden också. Hör av er till mig eller någon annan som varit med så kan ni få en inbjudan till servern.
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,451
Location
Göteborg
Igår var det dags igen! Jag, @Bunny och @Björn den gode lirade en omgång improviserad och spelledarlös friform. Denna gång hade vi ett dubbeltema: "ensam huvudperson" och "flashbacks och flashforwards". Detta känns som den omgång där valet av teman mest påverkade berättelsen som spelades upp. Här är listan på saker och tekniker som vi diskuterade innan spel:

Flashbacks och flashforwards:
  • Flashforward-scen kontra foreshadowing-berättande.
  • Flashback-scen kontra en person berättar om det förflutna
  • Börja i mitten
  • Börja i slutet
  • Plantering och skörd
  • Väcka lite mystik (introducera saker som måste förklaras senare)
  • Osäkerhet som ersättning för konflikter, spänning för att behålla publikens nyfikenhet
  • Jättestora tidshopp
  • Flashbacks för platsers historia
Ensam huvudperson:
  • Sätta scen för sig själv, sätta scen för någon annan, ställa en fråga som de andra sätter scen om.
  • Subjektiva beskrivningar, från huvudpersonens perspektiv.
  • Genrer som är outforskade i rollspel p.g.a. kravet på flera huvudroller
  • Otillförlitlig berättare

Berättelsen är sjukt svår att sammanfatta, men här är ett försök till baksidestext:
Claude Roussole är en före detta pilot i det franska flygvapnet under andra världskriget. Efter att ha förlorat många av sina minnen från kriget och frustrerad över en värld som verkar glömma och gå vidare så försöker han tillsammans med sin medpilot och älskare David pussla ihop bitarna av sitt liv och skriva en roman om sina upplevelser. Vi får följa med i en fragmentarisk berättelse där vi mer och mer inser att Claude själv är en otillförlitlig berättare och hans liv är ett pussel vars bitar inte passar ihop.

Det här var en sjukt häftig berättelse. Jag har ärligt talat aldrig spelat något liknande i rollspel. Som vi talade om innan spel så är vissa typer av berättelser sjukt underrepresenterade i rollspel på grund av kravet på en hel ensemble av huvudroller. Den här historien om en ensam gammal man som åker till en flygshow i Loire-dalen för att göra reklam för sin bok känns som att den är i en genre som finns väldigt väl representerad inom litteraturen, och en hel del, om än mindre, inom film, men jag har aldrig sett något liknande inom rollspel. Jag är sjukt nöjd med berättelsen och blev väldigt rörd över Claudes kamp med sina minnen, hur han led av saknaden av sin älskare David efter att denne dött i en bilolycka, och när hans gamla flygkamrater, som han inte längre kan minnas, anklagar honom för att vara en lögnare.

Teknikmässigt jobbade vi väldigt mycket med tidshopp. Det var inte en berättelse som utspelade sig i två olika tider, utan snarare hoppade den fram och tillbaka över Claudes hela liv och utvecklade långsamt temat om hans liv och minnen. Flygshowen var det närmaste en sammanhållen "nutid" som fanns, men jag tror ändå att färre än hälften av scenerna utspelade sig där. Vi jobbade en hel del med att nämna saker som var oförklarade, för att senare förklara dem i en flashback.

När det gäller "ensam huvudperson" jobbade vi med lite olika typer av scener. Ibland satte man en scen där man själv spelade Claude, och ibland en scen där någon annan spelade honom. Vi körde med den narrativa konventionen att hela tiden kalla Claude för "jag", oavsett vem som talar, som i Nerver av stål, men vi satte allting i presens, vilket var väldigt bra, för det gjorde att alla scenerna när vi hoppade fram och tillbaka i tiden kändes samtidiga, att Claudes liv var en helhet och inte en kronologisk sekvens.

På det stora hela en sjukt fin berättelse som gav mig mersmak på att spela med en ensam huvudperson och utforska den typen av berättelser mer inom rollspel.
 
Last edited:

Bunny

Crazy like a fool
Joined
15 Oct 2002
Messages
2,953
Location
Knivsta
Väl beskrivet och sammanfattat av @Genesis och jag har egentligen inte jättemycket att tillägga.

Något jag tar med mig är den betydelse som Claudes fordon fick, en Peugeot 203 Cabriocoach 1950, genom hela berättelsen. Inte främst för några speciella egenskaper hos den (även om det givetvis spelar roll att det är en läcker veteranbil tillika cabriolet), utan för det symbolvärde det var så uppenbart att bilen hade för Claude själv. Bilen finns med i alla tidsepisoder, undantaget de under kriget, och blir den enda konstant vi har förutom Claude Roussole själv.

Det blev också mycket effektfullt för mig hur något som frame:ades som en flashforward alldeles i början av scenariot, där allt vi ser är hur sagda bil bärgas ur en bergsjö efter att ha farit av vägen, senare visar sig vara en flashback. Under den sista scenen får vi följa den ödesdömda färden fram till sjön och denna incident. Det är då sent 60-tal. När bilen far av vägbanan vänder sig Claude till sin passagerare - Davide, som strax därpå kommer omkomma - och säger "jag har sett det här förut, det är här min berättelse börjar". Det gav för mig en absurd dimension till scenariot som jag tror skulle kunna göra franska nya vågen rättvisa.
 

Girighet

Warrior
Joined
22 Oct 2015
Messages
306
Jag är generellt sett ointresserad av att lyssna på rollspelspoddar men om era pass fanns inspelade skulle jag lyssna på dem då de verkar riktiga spännande och med många intressanta idéer.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,451
Location
Göteborg
Jag är generellt sett ointresserad av att lyssna på rollspelspoddar men om era pass fanns inspelade skulle jag lyssna på dem då de verkar riktiga spännande och med många intressanta idéer.
Det har föreslagits av andra också. Själv kan jag absolut tänka mig det, men i och med att det är en öppen grupp (alla är välkomna!) med olika som dyker upp varje gång så blir det lite komplicerat. Och jag skulle inte vilja att någon som är intresserad av att testa håller sig borta för att hen inte är bekväm med att bli inspelad. Men jag håller det inte för omöjligt. Jag skulle gärna spela in i alla fall någon omgång för att visa upp spelstilen.

Men om du tycker att det verkar spännande så finns det ju en enklare lösning: Häng med nästa gång! :gremlaugh: Hantverksgruppen är öppen för alla.
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,415
Jag är galet sugen på att vara med, men lördagar är verkligen inte bra dagar för mig. Vad är oddsen att man kan peta in det klockan "efter att barnen somnat" en vanlig vardag någon gång?
 

Bunny

Crazy like a fool
Joined
15 Oct 2002
Messages
2,953
Location
Knivsta
Jag är generellt sett ointresserad av att lyssna på rollspelspoddar men om era pass fanns inspelade skulle jag lyssna på dem då de verkar riktiga spännande och med många intressanta idéer.
Kul att det uppskattas! Alltså, även om jag inte är så pigg på idén med att spela in våra episoder till en podd så antar jag att jag skulle kunna övertalas. Saken är väl den att vi också gör vårt bästa att dela med oss här. Är det något särskilt av det vi tar upp som du skulle vara intresserad av att diskutera närmare så fråga gärna. Är det något du tycker att vi skulle kunna gå in på mer i allmänhet så påpeka det gärna.

Och som @Genesis säger så är du även varmt välkommen att spela med oss.
 
Top