Nekromanti Half hp, double damage …

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
10,109
Location
Stockholm
Så har vi äntligen testat en omgång D&D4 med den populära husregeln halvera alla monsters hp och dubbla skadan de delar ut.

Och vi såg att det var gott.

Striderna gick mycket fortare, och kändes – trots att monstren gick ner mycket snabbare – avsevärt farligare. Vi var t.ex. tvungna att använda betydligt mer helning än normalt. Crittar kändes viktigare eftersom en solid sådan ofta kan göra ett monster bloodied med en enda smäll.

Kort sagt – striderna blev mer spännande och jag kan rekommendera alla att åtminstone testa denna husregel.
 
Coolt, jag visste inte att det var en husregel i dnd! Jag fick tips om samma sak ifrån en kompis att jag borde testa det med eon system.


Hur spelar ni dnd? Bråkar ni med monster i grottsystem eller är det "typ" samma fantasyäventyr som i andra rollspel? Du vet: Möt mystisk man på wärdshus -> får veta att prinsessan Puss är kidnappad av the shadow -> "the shadow!" -> vandra till hand fästning -> döda the shadow -> få prinsessan -> segerfest -> ligger med prinsessan -> flyr till ett annat land -> möt mystisk man på wärdshus...
 
Herr Persson said:
Hur spelar ni dnd? Bråkar ni med monster i grottsystem eller är det "typ" samma fantasyäventyr som i andra rollspel? Du vet: Möt mystisk man på wärdshus -> får veta att prinsessan Puss är kidnappad av the shadow -> "the shadow!" -> vandra till hand fästning -> döda the shadow -> få prinsessan -> segerfest -> ligger med prinsessan -> flyr till ett annat land -> möt mystisk man på wärdshus...

Förmodligen har "the Shadow" ett grottsystem fullt av monster under sin fästning.

Och om jag får bestämma så visar det sig att "the Shadow" i själva verket är värdshusvärden in disguise.

Och mina PC:s ligger aldrig med prinsessan. Sånt har man inte tid med.
 
Har ni märkt något hur det påverkar olika powers och föremål? Det måste ju bli väldigt mycket bättre att front-load:a sin skada för att snabbt döda ett monster. Det är visserligen viktigt nu också, men med dessa husregler måste det vara än viktigare?

Gör det inte lite mer begränsande vad gäller vilka förmågor som är vettiga att skaffa?
 
"Och mina PC:s ligger aldrig med prinsessan. Sånt har man inte tid med."

Man ska egentligen slå ihjäl henne och ta hennes prylar.


Storuggla, hackmaster
 
Dubbla skadan hurdå? Multiplicera summan med två, eller slå två tärningar istället för en? Smidigt eller bökigt?
 
Arvidos said:
Dubbla skadan hurdå? Multiplicera summan med två, eller slå två tärningar istället för en? Smidigt eller bökigt?
I vårt fall slog DM dubbelt så många tärningar och det verkade funka smidigt.
 
Jag har inte velat prova detta ännu eftersom jag funderar på hur det påverkar statuseffekter, särskilt de med varaktighet (save ends). Att tex med en Sleep hindra en motståndare från att anfalla i 1+ rundor genom slow eller unconciousness borde plötsligt bli dubbelt så bra. Vad tror du om det?

Gordeg
 
Dante said:
Så har vi äntligen testat en omgång D&D4 med den populära husregeln halvera alla monsters hp och dubbla skadan de delar ut.
Även minions? Istället för att göra exempelvis 5 i skada så gör de 10?

/Han som tyckt att bossfighter alltid varit tråkiga då det slutar i ren nednötning
 
Han said:
Dante said:
Så har vi äntligen testat en omgång D&D4 med den populära husregeln halvera alla monsters hp och dubbla skadan de delar ut.
Även minions? Istället för att göra exempelvis 5 i skada så gör de 10?
Japp, även minions. Fast de fick alla sina defenses sänkta med två i stället för halverad hp.
 
Jag tycker att det låter intressant. Som jag upplevde det när vi testade att spela på level 11 så tog striderna väldigt lång tid. Det här borde lösa det, eller i alla fall hjälpa.

/tobias
 
Intressant, min första tanke när jag läst igenom D&D4 var just att monstren hade så mycket mer HP än RP:na och differansen i HP ökade ännu mer vid högre level:ar.

Jag har inte spelat D&D4 så mycket, men striderna känns mer långdragna än t ex 3.5 (kan ju bero på att spelarna/GM inte kan reglerna lika bra).
Men jag provade att halvera HP på alla monster och sänkte CR med -1. Detta fungerade fint.
Skall prova med detta också.

En sak till är att jag ger inte ut xp efter slakt utan efter vad jag tycker de har uppnått/upplevt. Jag ger ut XP enligt riktlinjerna i Conan, de får vad de förtjänar...
 
Hmm,. Jag ska nog definitivt testa det här nån gång, jag tycker som bekant att nednötnings-aspekten suger. Jag tror jag ska känna på D&D as written lite mer först, dock.

- Ymir, tänker högt
 
Snabbare strider är bra, men jag är tveksam till allt som rubbar balansen. Healing och saker som ger mer hp eller temp hp blir ju mycket sämre, till exempel.
 
Å andra sidan tycker jag allt som rubbar en balans som leder till odrägligt långsamma strider är bra...

Hellre att spelarna prioriterar om bland klasserna och powersarna liksom...

Problemet med att klass A bara kan göra X och därför blir värdelös när X nerfas (eller upplevs som nerfad) är ju mycket mindre i 4E där även en helare kan slåss.

Med andra ord: Känn dig inte tvingad behålla "balansen" bara för dess egen skull - då kan du ju aldrig ändra någonting.

Och gudarna ska veta att 4E behöver ändras på...
 
Låter som något för vår grupp, som saknar helare! Iofs är vi rätt dåliga på att duka ut skada också, med en tjuv, en bard och en magiker som inte kan använda formler av Evocation-skolan...
 
Gordeg said:
Jag har inte velat prova detta ännu eftersom jag funderar på hur det påverkar statuseffekter, särskilt de med varaktighet (save ends). Att tex med en Sleep hindra en motståndare från att anfalla i 1+ rundor genom slow eller unconciousness borde plötsligt bli dubbelt så bra. Vad tror du om det?

Gordeg

Att slå på fiender blir också plötsligt dubbelt så bra, eftersom de går ner dubbelt så snabbt, så det borde inte vara ett problem.

Dimfrost said:
Snabbare strider är bra, men jag är tveksam till allt som rubbar balansen. Healing och saker som ger mer hp eller temp hp blir ju mycket sämre, till exempel.

Varför skulle det bli det? Läka 25% av sina hit points är fortfarande att läka 25% av sina hit points. Fienderna kommer ju göra lika mycket skada under stridens gång, bara att striden komprimerad till en kortare tid.

Visst, om man jämför en läkeaction med en skadeaction så kommer läkeactionen inte vara lika ball, men rollpersonerna kommer ju snabbare att bli i desperat behov av läkande.
 
Blir det inte mindre räkning av att halvera RPs HP och helning istället? Tänker mig att man healar mer sällan än slår monstrens skada.
 
Arvidos said:
Att slå på fiender blir också plötsligt dubbelt så bra, eftersom de går ner dubbelt så snabbt, så det borde inte vara ett problem.
Låt oss säga så här: Du spelar D&D4 enligt originalreglerna när din spelledare bestämmer sig för att fördubbla varaktigheten på alla statuseffekter. Skulle inte det förstärka alla powers och förmågor som ger statuseffekter vs powers och förmågor som inte gör det?
 
Gordeg said:
Låt oss säga så här: Du spelar D&D4 enligt originalreglerna när din spelledare bestämmer sig för att fördubbla varaktigheten på alla statuseffekter. Skulle inte det förstärka alla powers och förmågor som ger statuseffekter vs powers och förmågor som inte gör det?

Nej, egentligen inte - eftersom förmågor ofta fungerar i synergi. Att få någon Blinded till exempel; det är inte så bra i sig, men det hjälper den som har mer offensiva förmågor att göra sitt jobb snabbare och med mindre risk. Samma sak tvärtom: Förstärker man offensiva förmågor, så blir det ÄNNU bättre att använda t.ex statuseffekter. Om jag förblindar nån i en runda, och nån kan göra dubbel skada, så är det samma effekt som om jag kunnat göra någon blinded i TVÅ rundor och någon gjort enkel skada.
 
Back
Top