Nekromanti Häxhammaren för Spelledare - frågor/diskussion SPOILER!

Styrman

Veteran
Joined
22 Dec 2016
Messages
161
Om du vill bygga upp utvecklingen trotts att de inte återvänder till klippan så föreslår jag neutrala möten som ger rykten. Beroende på gruppen kan dessa se olika ut. För järnsvurna kan det vara paktmedlemmar de stöter på i skogen. En grupp missionärer som kommer från pilgrimslägret med nyheter. Ett jaktlag eller jägarkorrister. Kanske smyger gruppen på ett läger med templarer och tjuvlyssnar.
mina spelare såg ingen anledning att återvända till klippan alls mellan varven utan stannade vid segerhöken, valvbron och svartalfsbyn i sökandet efter information och proviant.
de blev även förrådda av Bartho efter Faraha moron (uförsta stoppet) då han insåg att spelarna inte skulle generera pengar utan gjorde allt av ideologiska skäl. Han dök åter upp när de närmade sig jordsåret för att i ett bakhåll med hjälp av Klyve sno åt sig de sista ledtrådarna för att själv träda in i klippan. Slutade med att han förlorade huvudet.
 

Mork

Veteran
Joined
4 Jul 2015
Messages
154
Vi har ännu inte lyckats komma igång med HH men snart är det förhoppningsvis dags. En sak jag funderar på är hur uppbyggnaden av konflikten på Karvosti bäst går till. Enligt boken så berättar Bartho allt han vet om äventyrsplatserna och spelarna är fria att resa som de vill, eller som vissa verkar göra att han följer med gruppen. Faarah Moroun och Nya Jordemo är såpass nära varandra att spelarna bör vara ordentligt lockade av att beta av båda platserna utan att återvända till Karvosti emellan. Samtidigt så behövs det ett återvändande mellan deläventyren för att stegvis beskriva hur konflikten eskalerar. Jag har tänkt mig att Bartho vill ha beskydd och kanske endast förmedlar detaljer om en plats i taget för att skydda sina egna intressen, vilket då tvingar spelarna att återvända.Vad är era erfarenheter av detta? Har det varit ett problem och hur har ni löst det?
Jag funderade på exakt samma sak men manipulerade mina spelare att välja ön först. Jag hade tur att de valde så också. Jag lade helt enkelt ner mest energi och tid att beskriva detta. Ett alternativ är såklart att låta Bertho nämna detta spår först och lova att han ska ge mer info när RP återvänder.
 

Kotaka

Veteran
Joined
15 Mar 2016
Messages
50
Tack för ovanstående kommentarer de har varit hjälpsamma!

Nu har vår grupp varit igång ett tag igen och spelat igenom nästan halva Häxhammaren. De har nått fram till Nya Jordemo som sin andra anhalt och bara väntar på att få släppa lös sin plan som de värkt fram i tre spelmöten nu! Gruppen är en adlig krigar/tjuv, en teurg och pojken Terr från kopparkronan, nu en tonårig synsk skymningsbroder. För att komplicera situationen för dem så bestämde jag att Jordemo inte ville släppa in några präster utan att de först visar tydliga tecken på sin välvilja Helst genom att döda härföraren, eller annars att köra bort andra besvärliga konkurrenter. Men det blev ett dilemma för dem då de andra på platsen är Templarerna och Argaton. Så äventyrsplatsen blir en djupdykning i religiösa och kulturella motsättningar där kyrkans splittring och synen på såväl kättare som hedningar har genererat många långa timmars etiska diskussioner om vilka som är värda att hjälpa. Inga lätta val för dem :)

Som ett wildcard stoppade jag även in en grupp mörklingar som besökte dem i natten o stal lite utrustning vilket gjorde att de kunde spåras. Dessa varelsers yngel förirrar sig, fångas, föds upp och äts av byborna (samtidigt som de själva hade mänskliga slavar i sitt läger - ack dessa moraliska dilemman) vilket ger en ingång till förhandling att hjälpa dem att få till ett stopp på det i utbyte mot något. Spelarna har nu (med en hel del friktion o gnissel från skymningsbröderna) samlat ihop både en trupp med mörklingar och Argatons svartkappor med en plan om att attackera Fundibers läger mitt i natten (vilket passar mörklingarna utmärkt) och kapa ormens huvud så att säga. De är alltså ett drygt dussin till antalet och ska försöka smyga sig fram så långt det går och i bästa fall lyckas kniva härföraren i sömnen (men det kommer nog inte lyckas). Jag tänker också att hälften av Skymningsbröderna kommer att förråda dem på något sätt.

Tiden är kort till nästa möte! Jag skulle vara tacksam för idéer som kan skapa varierade, dynamiska små utmaningar på vägen fram till härförarens tält och för själva drabbningen där!
 

Kotaka

Veteran
Joined
15 Mar 2016
Messages
50
Vi rullar vidare med häxhammaren. De har nu rest till Faarah Moroun och tog vägen via soltemplet. Väl där så hittade de en utgrävningsexpedition från Ordo Magica som höll på att packa ihop och ge sig av då de ansett sig ha grävt färdigt och blivit återkallade efter templarernas nya hållning, men inte så mycket mer.

Jag hintade lite om ”sanningen om soltemplen och den sjunkande solen” som jag har läst om någonstans (minns inte om det är i mörkrets moder?) men de hajade inte riktigt och kände sig lite besvikna att det inte fanns mer kunskap att hämta där. Har ni några tips på smaskig info om Symbaroum på detta stadiet i kampanjen? Och så undrar jag när man bäst ger insikten om Soltemplen till spelarna. Står det skrivet när det avslöjandet ska komma?
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,181
Jag hintade lite om ”sanningen om soltemplen och den sjunkande solen” som jag har läst om någonstans (minns inte om det är i mörkrets moder?) men de hajade inte riktigt och kände sig lite besvikna att det inte fanns mer kunskap att hämta där. Har ni några tips på smaskig info om Symbaroum på detta stadiet i kampanjen? Och så undrar jag när man bäst ger insikten om Soltemplen till spelarna. Står det skrivet när det avslöjandet ska komma?
Jag blir lite ställd, vilken sanning är det vi pratar om? Jag måste glömt något...
 

Styrman

Veteran
Joined
22 Dec 2016
Messages
161
När mina spelare passerade templet var det okuperat av de nyligen utbrutna solriddarna. Det var deras första möte med den döda prios riddarskap. Det blev en kortare scen där svartkapporna som de mötte i Faahra Moroun blev avvisade av riddarna. Allt detta bevittnades från håll och RP smög förbi.

de passerade även på vägen ut kom jag på nu. Då försökte de bara köpa proviant. De slog följe dit med några pilgrimer de räddade undan ett rövarband. Men de är inte så grävande som rollpersoner så de brydde sig inte om att ta reda på mer om templet.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,181
När mina spelare passerade templet var det okuperat av de nyligen utbrutna solriddarna. Det var deras första möte med den döda prios riddarskap. Det blev en kortare scen där svartkapporna som de mötte i Faahra Moroun blev avvisade av riddarna. Allt detta bevittnades från håll och RP smög förbi.
Kul, ungefär så spelades det ut hos oss också.
 

Kotaka

Veteran
Joined
15 Mar 2016
Messages
50
Hmm eh ja då blev jag också lite fundersam. Jag hittade nog min källa (s11 i Monsterkodex) men det kan hända att jag har övertolkat det som står där och drömt ihop någon vild fantasi på egen hand :) Jag vet inte. Då kanske just den här biten får vänta på sig. Men kan också peka på Döda drömmars grav och den galna ordensmagikern som sitter o täljer symboler ;)

Mina spelare är ordentligt intresserade av själva spelvärlden och dess historia så jag vill gärna försöka förmedla det med jämna mellanrum.
 

Kotaka

Veteran
Joined
15 Mar 2016
Messages
50
Nu har vi lyckats avsluta akt 2 och de ska ge sig av till underporten. I mina förberedelser så har jag kollat i denna tråd men är fortfarande inte riktigt klok på dynamiken mellan Oryela och Karathran. Varför släppte Karathran ut Oryela ur buren? Varför vill Iel åt Spinneldräpa eller Natans urna? Har Karathran något intresse av att hindra Iels önskan om Natanas urna? Verkar som att den enklaste lösningen är att anta Iels bud och sen ”be spindlarna om lov att hämta en grej”?
 

Kotaka

Veteran
Joined
15 Mar 2016
Messages
50
Läste lite mer noggrant och fick svar på de två första frågorna men undrar fortfarande vad problemet är med spindlar vs Oryela då man borde kunna förhandla med båda i mitt tycke. Tänkte dessutom låta en av spelarna, som lät sig bitas av Xanatha, få konstiga drömmar på vägen som hintar om en ”sol som reser sig över mörka trädtoppar i en ny gryning” men sen beskriva Karathrans uppenbarelse som en sol med åtta strålar typ. Lite mindgames för en som spelar teurg :) och sen erbjuda en pakt med Karathran.
 

Styrman

Veteran
Joined
22 Dec 2016
Messages
161
Min mystiker som blev biten av xanatha fick röster i huvudet. Han bar på spindeldräparen. Mot att överlämna den fick de fri lejd från statysalen. De var kraftigt omringade av spindlarna. (Han är i en pakt med spindeln)
 

Sturre

Veteran
Joined
11 May 2022
Messages
5
Hej!
Jag ska snart dra igång Häxhammaren, jag har funnit mycket av värde här i tråden.

Men jag undrar lite under vilken årstid ni placerat äventyret? Väktarens Vrede är satt på hösten och Slocknad Stjärna om jag minns rätt på vintern. Så jag tänkte låta rollpersonerna vila lite och köra igång Häxhammaren på vår/sommar. Dels eftersom jag uppfattat det som att det är under sommarhalvåret som man normalt ger sig ut på skogsexpeditioner.

Dock tycker jag illustrationerna för både Nya Jordemo och Farah Moroun ser ganska vintriga ut så jag undrar om det är tänkt att man kör direkt efter VV på vintern?

Jag kommer säkert komma med fler frågor framöver. :)
 

Styrman

Veteran
Joined
22 Dec 2016
Messages
161
Föreslår när höst går över till vinter. Mina spelare fick uppleva första snön som föll över karvosti i samband med belägringen. Sen körde vi i köttet buret som en brygga innan slocknad stjärna.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,181
Har fört bok över äventyren med start för VV. Allt innan utspelade sig under ett år innan.
Snygg kalender. Själv tyckte jag Häxhammaren var ovanligt svår att klämma in på den stipulerade tiden eftersom det är så mycket resande fram och tillbaka.

1. VV dateras ju till början av 3e månaden år 21 (höst alltså).
2. Vi körde ett lite längre uppehåll och började HH framåt månad 5 och innan den var klar var det månad 8 (feb).
3. Därför lät vi tiden gå under resten av året och tog inte vid med SS förrän senhösten 4-5e månaden år 22 (vilket blir typ ett år efter att det är tänkt).
4. Det tajmar dock bra med att rulla igång MM till våren år 22 - dvs 8e månaden (mars - fortfarande ett år längre fram i kronologin)

Generellt tycker jag tidslinjen är lite skev på ett ganska onödigt vis. Från starten till mån 3 till typ mån 6 år 21 ska hela VV, HH och SS hinna hända + gärna i alla fall ÄP 3. Att få ihop det med något slags rimliga restider tycker jag känns omöjligt.

Samtidigt: Kronologin kvittar lika. Det enda konkreta tidsmarkörena jag kan hitta är att MM behöver ske på våren (för att förklara varför expeditionerna sker parallellt då de inte kan genomföras under vintern) samt att Härjat inte kan ske mitt i vintern (för att Titanerna ska passeras).

Men jag undrar lite under vilken årstid ni placerat äventyret? Väktarens Vrede är satt på hösten och Slocknad Stjärna om jag minns rätt på vintern. Så jag tänkte låta rollpersonerna vila lite och köra igång Häxhammaren på vår/sommar. Dels eftersom jag uppfattat det som att det är under sommarhalvåret som man normalt ger sig ut på skogsexpeditioner.
Så jag ser nog inte att det spelar någon roll - välj det som känns roligast.
 
Last edited:

Styrman

Veteran
Joined
22 Dec 2016
Messages
161
Det jag tycker är svårt att få ihop är om man ska köra kopparkronan innan. Den utspelar sig tidsmässigt samtidigt som VV och HH. Den bör ske ett år innan. Eller att man har långa uppehåll mellan delarna så att döda drömmar utspelar sig på sommaren innan VV. Kanske klämmer in gamla gudar och klockan klämtar mellan det förlovade landet och vilddjurets? Vi körde mycket egensskriver mellan kopparkronan och VV.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,181
Den utspelar sig tidsmässigt samtidigt som VV och HH.
Precis. Fast den har egentligen inget fixerat. Jag tycker Kopparkronan, ÄP 1 och ÄP 2 alla kan inträffa på valfria tidpunkter före HH. Vi spelade exempelvis DDG som upptakt till HH, vilket fungerade utmräkt.
 
Top