Nekromanti Häxhammaren för Spelledare - frågor/diskussion SPOILER!

Platon

Warrior
Joined
18 Mar 2016
Messages
352
Tänkte liva upp den här tråden med att berätta lite om vår progress so far. Vi spelade session 17 av Häxhammaren igår. När jag initialt läste igenom Häxhammaren tänkte jag att detta äventyr skulle vara distinkt och tydligt kortare än VV, grovt tänkte jag att det nog blir 12-14 sessioner (jmfr med 15 påk VV). Nu avklarade vi alltså session 17 och RP har inte ens tagit sig fram till Blå Altarstenen än. Där ser man.

Vi hade första dödsfallet under häxhammaren i avslutande äventyrslandskapet Farah maaroun, där en rp precis innan striden mot hungerulvarna klättrar upp för ett murkrön för vantagepoint, blir angripen av en gastuv, fumlar sitt försvar, ramlar ned för muren, fumlar sitt kvick för att minska skadan av fallet. Han får skada över sin smärttröskel, slår i huvudet, svimmar av och rullar direkt 20 på sitt dödsslag. Fru Fortuna hade talat.

Efter att ha kommit ifrån Maaroun med informationen visste rp allt de behövde veta -förutom var blå altarstenen står att finna. De hade lovat att kontakta Bartho med en tankesten för att smida vidare planer, men valde att ignorera detta för att istället söka upp Aniber i svartalfbyn utanför Karvosti för beskydd och lite tid att få hela. Bartho fick nys om detta, och anmälde RP till en Pansár som arresterade RP (under förevändningen att gruppen hade mördat Kapten Lindra och 6 jägarkårister. Vilket iofs var sant...). Han såg detta som en chans att få ur dem informationen de ansamlat, för att själv kunna presentera den för drottningen och få äran.

Han torterade RP grovt under en jobbig och utdragen scen, men de tog sig till slut ut med hjälp från kontakter och vänner och med nyligen införskaffad information om var altarstenen är är de nu påväg dit för att ta sig in i klippan.

RP slits våldsamt med vad de skall göra med informationen om Symbar när de väl har hittat den. En rp vill ge den till Thabor (shout out till ProjectRomero för uppslaget). En annan vill ge den till Nattbacka (via yagaba) då han skaffat bra kontakt med honom och nattbacka i gengäld lovat honom att han skall hjälpa honom slå upp ett gille i fästet där bortbytingar kan få en fristad och sammanhang. En tredje vill ge infon till reformisterna (aragaton är galjonsfiguren för honom) varav den fjärde vill följa järnpaktens idé och helt hindra någon från att komma över informationen. Vetta fan hur detta kommer sluta....
 

Platon

Warrior
Joined
18 Mar 2016
Messages
352
Sådär, då spelade vi klart Häxhammaren i förrgår. Först lite stats:

Kalendertid: Totalt 13 månader, varav vi hade sommaruppehåll nästan 10 veckor. Så drygt 10 månader.
Sessioner: 21 st sessioner totalt = cirka ett pass varannan vecka i snitt.
Tidsåtgång: Snittiden skulle jag gissa är 4,5h/pass. Totalt uppskattad tid således: 94,5 timmar.
Ond bråd död: en RP avled i farah maaroun. Det följer mönstret so far; en dog under kopparkronan, en under väktaren vrede och nu en under häxhammaren. 2 är kvar från ursprungsgruppen.


RP tog sig in i relikvaritet och genomled en rätt tuff strid mot Oryela/Iel. Efter att hon nedkämpats började gruppens lärde ordensmagiker kalkylera av stentavlan. En annan kunde inte motstå frestelsen att ta en relik, varför alla drabbades av Korpens Straff. En karaktär var 1 korruption ifrån alla bli en styggelse, samtliga blev styggelsemärkta. Halvt mörbultade började de fly för att halvvägs ut möta på Barto och Klyeve. RP och Barto hade hamnat i luven på varandra tidigare, och Barto, med ena armen amputerad och rakad skalle var nu närmast galen. Återigen uppstod strid, Klylve nedkämpades, Barto flydde. Aragaton stod och höll porten uppe, men en av RP hade ända sedan döda drömmars grav en pakt med spindlarna och var edsbunden att ta tillbaka spinneldräpa från Aragaton och ge den till spindlarna. Spindlarna slet sedan Aragaton i stycken, vilket lämnade alla modstulna.

Slutligen hade RP en 2h lång förhandling om vad de skulle göra med informationen. Slutligen bestämde de sig för att ge den till storhövdingen (via sonen Tharabor), fick på så sätt avblåst konflikten och flydde sedan till fästet. Där mötte de upp Teara-Teana (som var deras länk/uppdragsgivare in i äventyret). En i gruppen har blivit järnsvuren och skall slå upp en cell i Ravenia där han skall träna bortbytingar och försöka värva dem till alvernas sak. En annan hakar på. En tredje som är barbar skall vigas in i slumrande vredens garde och den sista har följt med Aniber för att försöka bevisa sin sak och bli stavmagiker.

Efter 94,5 timmar Häxhammaren är vi lite leda på symbaroum för stunden. Nu skall vi växla till Coriolis, men vi tar säkert upp tråden med Yndaras efter sommaren 2019.

Betyg: 3,5/5. Bra äventyr, med kuliga äventyrsplatser. Det negativa är ganska samey samey när det gäller järnringen. A) otroligt svag hook in i äventyret. B) för mkt strid och konflikter som löses med strid. Ofta finns det "alternatv", men som det är skrivet blir det ändå strid rätt ofta 3) metaplott som är HELA grejen och som hamnar i skymundan om man spelar RAW. Det gäller att planera och lägga in den här och där hela tiden, annas fattar inte RP hälften av det dom bör fatta för att det skall bli kul. Med allt det sagt; roliga karaktärer, spännande äventyrsplatser och kul upplösning. Alla var skitglada efteråt, dunkade varandra på ryggen och var segerrusiga. För prios!
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,180
Platon;n302815 said:
Kalendertid: Totalt 13 månader, varav vi hade sommaruppehåll nästan 10 veckor. Så drygt 10 månader.
Sessioner: 21 st sessioner totalt = cirka ett pass varannan vecka i snitt.
Tidsåtgång: Snittiden skulle jag gissa är 4,5h/pass. Totalt uppskattad tid således: 94,5 timmar.
Ond bråd död: en RP avled i farah maaroun. Det följer mönstret so far; en dog under kopparkronan, en under väktaren vrede och nu en under häxhammaren. 2 är kvar från ursprungsgruppen. ?
Som jämförelse med min grupp:
Kalendertid: 9 månader inklusive sommaruppehåll på 2 månader, så runt 7 månader
Spelmöten: 13 st d.v.s nästan 2 pass/månad
Tidsåtgång: 10 helgpass på ca 8 h st + 3 vardagspass på ca 4 h st = 92 h
Ond bråd död: en RP dog i Farah Moroun. Tidigare har en RP dött i Vilddjurets märke och sedan en till efter Häxhammaren i I köttet buret.

Det är nästan så att man tror att vi ingår i samma spelgrupp

Platon;n302815 said:
Betyg: 3,5/5. Bra äventyr, med kuliga äventyrsplatser. Det negativa är ganska samey samey när det gäller järnringen. A) otroligt svag hook in i äventyret. B) för mkt strid och konflikter som löses med strid. Ofta finns det "alternatv", men som det är skrivet blir det ändå strid rätt ofta 3) metaplott som är HELA grejen och som hamnar i skymundan om man spelar RAW. Det gäller att planera och lägga in den här och där hela tiden, annas fattar inte RP hälften av det dom bör fatta för att det skall bli kul. Med allt det sagt; roliga karaktärer, spännande äventyrsplatser och kul upplösning. Alla var skitglada efteråt, dunkade varandra på ryggen och var segerrusiga. För prios!
Bra summering. Det gäller att vara på tårna som SL, men då kan det å andra sidan bli väldigt kul. Vi kör på med Slocknad stjärna.
 

Hauskatze

Veteran
Joined
18 Nov 2017
Messages
14
Jag är i behov av assistans gällande kartan på sidan 135 i Häxhammaren boken. Om någon kan scanna in den? Någon kanske sitter på en PDF och kan ta en printscreen och skicka? Har försökt att ta en bild med mobilen med upplösningen blir inte så bra så hade hoppats på om någon kan hjälpa mig inför spelmötet imorgon.
Tack för all assistans!










 

Paal

Imaginär fantast
Joined
10 Nov 2011
Messages
1,359
Hauskatze;n304193 said:
Jag är i behov av assistans gällande kartan på sidan 135 i Häxhammaren boken. Om någon kan scanna in den? Någon kanske sitter på en PDF och kan ta en printscreen och skicka? Har försökt att ta en bild med mobilen med upplösningen blir inte så bra så hade hoppats på om någon kan hjälpa mig inför spelmötet imorgon.
Tack för all assistans!










Du har PM.
 

Necross

Swashbuckler
Joined
25 Aug 2005
Messages
1,865
Platon;n302815 said:
Det negativa är ganska samey samey när det gäller järnringen. A) otroligt svag hook in i äventyret. B) för mkt strid och konflikter som löses med strid. Ofta finns det "alternatv", men som det är skrivet blir det ändå strid rätt ofta 3) metaplott som är HELA grejen och som hamnar i skymundan om man spelar RAW. Det gäller att planera och lägga in den här och där hela tiden, annas fattar inte RP hälften av det dom bör fatta för att det skall bli kul.
Det här är så jävla sant.
 

Mork

Veteran
Joined
4 Jul 2015
Messages
154
Sådär, nu ska vi inleda HH. Jag inledde med ett äventyr i Odaiovaklanens marker där det mesta av interna stridigheter i hövding Embersinds rike vävdes in liksom rykten och historia om Karvostiklippan som var resans mål. Känns som en bra start inför HH. Har också fyllt ut äventyret med mer detaljerade beskrivningar
 

Styrman

Veteran
Joined
22 Dec 2016
Messages
161
Har också precis startat upp HH. Har kört ett spelmöte som blev en transportsträcka och uppvärmning efter några månaders uppehåll samt in med två nya spelare. Deras uppdrag är att ta sig till Karvosti för att bevaka rykten om att saker är på väg att hända. Någon har hört om en kvinna som verkar vara en stor upptäckt på spåren. Två är (ovetandes om varandra) värvade som prospects till järnpakten och kommer få små individuella uppdrag så som spioneri och sabotage. Har även låtit dem springa på spår av nordklaner. För att tidigt ge dom ett frö av att något händer. En av personerna har även sett ett kompani bågskyttar röra sig västerut vid Kastor på vägen tillbaka till Tistlas fäste efter ett kort besök i dennes hemby i Vajvod. Spelmötet avslutades med att de skymtade Karvosti.

Någon av er som kört igenom som har bra saker att tänka på eller att tillför? Gruppen är ganska rakt på och action så de gräver sällan i djupet när det kommer till intriger.
 

Hauskatze

Veteran
Joined
18 Nov 2017
Messages
14
Min grupp spelade nyligen klart Häxhammaren i januari och ska idag fortsätta spela vidare mot Slocknad Stjärna.

Själv spelade jag mycket på de nordliga klanernas försök att skapa osämja mellan klanerna och ambria. Bland annat så lätt jag gruppen hitta spåren av en massaker till en helgedom av Stigfinnaren där de nordliga klanerna slått ihjäl några pilgrimmer från templet öster om Karvosti. De blev iväg skickade när Templarerna bröt sig ut och tog sin chans. Gruppen uppfattade de som att de var barbarer i området som gjorde de vilket skapade instressanta händelser längre fram. La även in ett krypterat meddelande som var en lista på härskareden agenter i Tistla Fäste. De funkade bra med min grupp då de skapade förvirring om vem som var fienden då jag spelade både på "ambrier" och "barbarer" som egentligen var Härskareden. Var väldigt spännande.
 

Styrman

Veteran
Joined
22 Dec 2016
Messages
161
Hur presenterade du konflikten och belägringen? Ingen i min spelgrupp spelar trogen Ambrier eller Prios dyrkare. De är snarare rebeller och tvivlare.
 

Hauskatze

Veteran
Joined
18 Nov 2017
Messages
14
Jag presenterade de inte mer än att den skedde sakta, men säkert och gav fler förklaringar till varför, att dom inte skulle anfalla Karvosti m.m. så att gruppen inte riktigt var säkra på vad som var i görningen. Jag lät sedan Tharbor, som tipsats om tidigare i den här tråden, komma med en önskan att gruppen ska hamna tavlan för att stoppa den från att spåra ur med tanke på vad som händer i norr. Det var vid de här tillfället som min grupp lite fick en Aha-känsla och började pussla ihop saker. När väll belägringen kom och gruppen så at säga märkte vad som var påväg att hända fick dom en naturlig vilja att vilja hindra allt från att spåra ur. Något som kan passa en mer rebellisk och tvivlande grupp.

Kampanjen har väldigt mycket saker som händer i bakgrunden som spelarna i märker eller ser så som de är skrivet, men genom att använda NPCerna på ett lite mer berättande viss att sätta saker och ting i perspektiv så fick min grupp ett sammanhang på det hela.

Hoppas de hjälper som svar :)
 

Styrman

Veteran
Joined
22 Dec 2016
Messages
161
Ja absolut. Får se hur de nappar på inledningen nästa möte. Efter det kan man få en känsla för hur mycket de själva kommer gräva och vad man kanske får hjälpa till för att måla upp scenariot.
 

Paal

Imaginär fantast
Joined
10 Nov 2011
Messages
1,359
Mina spelare är på väg tillbaks till Karvosti efter sin första utfärd i Elmendras spår (Yeferon) deras barbarguide tyckte sig känna igen den blå Alterstenen från den avtecknade kartan och tror sig känna till någon på Karvosti som kan peka ut dess position.

Min fråga nu är vem denna person kan vara. Det hade varit kul att knyta an till någon eller något annat i äventyret. Någon som har en bra idé om vem som bäst sitter inne på denna information? Spelarnas nästa stopp verkar bli Faarah Moroun om det hjälper.
 

Styrman

Veteran
Joined
22 Dec 2016
Messages
161
Min grupp har nu kört första riktiga omgången av HH. Den slutade med att de nedgjorde några jakarer kring Mankels kropp. Nästa steg blir att leda den till Broder Bartho. Om de väljer att göra Edrafin en tjänst snarare än att betala hon om 10 daler, vad skulle vara lagom och en rimlig tjänst?
 

Styrman

Veteran
Joined
22 Dec 2016
Messages
161
Nu är det dags för Faarah Moroun. Någon som har tips på hur man presenterar de olika fraktionerna och invånarna i ruinen?
 

Kotaka

Veteran
Joined
15 Mar 2016
Messages
50
Jag tänker i första hand att man bör ge hintar om att de inte är ensamma där innan de stöter på andra. Låt dem hitta en lägerplats eller lite spår efter mänsklig aktivitet i ruinen först för att bygga spänning. Kanske hör de trollvrål tillsammans med ett skrik i fjärran, eller ett par alvpilar och ett slitet tygstycke fastkilade i fasaden...

I övrigt vet jag inte när eller hur som är bäst. Men för att undvika att allt resulterar i strid så tänker jag försöka plantera möjlighet till förhandling hos alla om det går. T.ex. föreställer jag mig hur en i konkurrenternas lag har drabbats av en parasit, en glint eller stingare, som de inte förstår eller vet hur man blir av med där RP kan bistå dem i utbyte mot en allians/vapenvila. Har också föreställt mig att kapellet kan vara ett bra ställe att få till en spänd situation. T.ex. genom att RP letar runt när de plötsligt hör röster närma sig och fackelsken i korridoren. Konkurrenterna har en konversation som används för att berätta varför de är där och hur allt barkar åt pipan med ilskna alver o troll i hasorna, medan RP spionerar spänt. Eller göra det med ombytta roller...Funderar även på att byta svartalferna till en illvätte som gått i förbund med Orangaar men vill bli fri och kan tänka sig att förråda honom. Han kan förfölja RP som en mystisk gestalt som sen uppenbarar sig med ett förslag...

Typ så. Spänning o stämning genom rollspel är A och O tycker jag, så försöka presentera mötena därefter. Jag kommer nog skippa en del av vilddjuren som jag tycker känns lite överflödiga och simpla.
 

Styrman

Veteran
Joined
22 Dec 2016
Messages
161
Tack. Bra tankar där. Jag har tänkt ut vart konkurrenternas läger ligger och var de kommer gå in under kommande dagen och röra sig och vad som händer om RP inte genomskjuter dom. Svartkapporna stöter ihop med Alverna på sena eftermiddagen och jägarsoldaterna med trollen samma tid. Svartalferna tänker jag kommer skydda sitt ”rum” framför allt. All strid kommer höras och ändra utgången med.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,180
Jag tror du tänker rätt. Placera ut dem och beroende på RPnas ansats kan de träffa på dem eller inte. Annars vad Kotakka sa.
 

Styrman

Veteran
Joined
22 Dec 2016
Messages
161
Våran grupp har nu klarat Faarah Moroun på 2 omgångar. Deras ädling och OM pratade sig ur en strid mot jägarsoldaterna och blev semialierade med dessa. Efter en del fallskador och djurattacker blev ädlingen skadad och fick lov att bäras ut ur ruinen. Där mötte de alverna som konfronterade dem lugnt då en av spelarna är aspirerande järnsvuren. De varnade dem för att gå in igen men efter att ha lämnat ädlingen och Bartho i Lindras camp återvände de mot ruinen. På den norra sidan upptäcker de att de är på kollisionskurs med kapporna. Alla gömmer sig men OM misslyckas med slaget och upptäckts. Det var tur det var bara han då hans syster visa sig vara i den grupp kappor. Ett obekvämt återseende slutar i ett perfekt övertygande som styr kapporna in mot västra delen för att de där ska stöta på jägarsoldaterna och uppehålla varandra medans de söker sig in i östra delen. De lyckas ta sig in och efter en del allvarliga skador nedgöra hungerulvarna. De lyckas smyga ner i källaren obemärkt av trollen. Men på vägen upp igen får de springa genom ruinen med långa trollskuggor som kastas från angränsande rum. De ser tre av trollen klättra ur ruinen på håll men är då redan på säkert avstånd. Nästa gång väntar återfärden och en kapplöpning mot kapporna som ligger några timmar bakom dem.... tänker att Bartho kommer förråda dom och sälja ut dem när det når segerhöken. De har ändå talat vänligt med alver och han tvivlar på deras syfte.
 

Kotaka

Veteran
Joined
15 Mar 2016
Messages
50
Vi har ännu inte lyckats komma igång med HH men snart är det förhoppningsvis dags. En sak jag funderar på är hur uppbyggnaden av konflikten på Karvosti bäst går till. Enligt boken så berättar Bartho allt han vet om äventyrsplatserna och spelarna är fria att resa som de vill, eller som vissa verkar göra att han följer med gruppen. Faarah Moroun och Nya Jordemo är såpass nära varandra att spelarna bör vara ordentligt lockade av att beta av båda platserna utan att återvända till Karvosti emellan. Samtidigt så behövs det ett återvändande mellan deläventyren för att stegvis beskriva hur konflikten eskalerar. Jag har tänkt mig att Bartho vill ha beskydd och kanske endast förmedlar detaljer om en plats i taget för att skydda sina egna intressen, vilket då tvingar spelarna att återvända.Vad är era erfarenheter av detta? Har det varit ett problem och hur har ni löst det?
 
Top