Nekromanti Grupp som samarbetar

Matolo

Warrior
Joined
26 Nov 2004
Messages
233
Location
Göteborg
krank;n332265 said:
...börjar snarare fundera på hur man kan konstruera hjälpsamma verktyg för SL att uppnå det här. Punktlistor, goda råd, färdiga strukturer att kasta in eller använda som skelett… Vad man uppmuntrar när gruppen rollpersoner skapas, vad man kompletterar med i form av SLP:er för att bygga välfungerande, intressanta konflikter.
Precis det här vill jag tala om. En grupp definieras av ett gemensamt intresse. En korvkö är en grupp för att alla vill ha korv. Den som inte längre är sugen går hem. Stänger korvmojen upphör gruppen - annat vore konstigt. En förutsättning är därmed att det gemensamma målet förväntas vara uppnåeligt i och med gruppens samverkan.

I spelet som Krank talar om ovan är man en grupp utstötta som det större samhället motvilligt behöver. Om gruppen gör bra ifrån sig belönas alla. Om en enskild missköter sig beslutar gruppen om de vill utesluta denne eller dela straffet. Tråden avser diskutera hur man skriver verktyg för att bäst konstruera en funktionell, intressant grupp. PvP och "rage-quit"/solo-fasoner kännetecknar dysfunktionell grupp, alltså precis det vi vill undvika i det här fallet. Här talar jag utifrån ett specifikt projekt, men resonemangen torde vara överförbara till alla spel där gruppen förväntas samarbeta för att uppnå något mer långsiktigt.

Jag tror inte att man kommer undan behovet av någon sorts gemensam moralkod, eftersom detta styr både tänkbara medel och önskvärda mål. Låter det sig punktas upp på ett överskådligt och meningsfullt sätt? En tanke är att spelarna diskuterar följande:

Gruppen: vad slags regelbrott och underlåtelser delar vi straff för? Vad accepterar vi inte?
Den egna organisationens andra grupper: medarbetare eller konkurrenter? Uppriktighet och svek? Hur långt drar vi det?
Tredje part: ger vi bort matransoner till nödställda? Vad riskerar vi för deras skull?
Uppdraget: vad är vi beredda att göra för att uppnå målet (och avancera)?
Fienden: förhandla eller bekämpa? Vilka medel? Vad gör vi med dem som ger upp?
Jag övervägde ett tag att låta gruppen rangordna dessa. En riktigt mysig grupp skulle värdera andras liv - även fienders - högre än uppdraget. “Uppdraget först” blir kyligt och pragmatiskt, medan “Gruppen först” inrymmer både själviskhet och broderskap. Motfrågan är förstås om detta går att generalisera: tänk om just det här uppdraget är särskilt viktigt, eller om man tycker särskilt illa om just den här fienden. Är det fortfarande användbart som riktmärke? Vad vore bättre?

Inom den funktionella gruppen bör det samtidigt finnas utrymme för växlande relationer och personliga mål, vid sidan av de gemensamma. Jag ser gärna att man plitar ner på formuläret hur man förhåller sig till var och en av de andra rollpersonerna. Här vet jag att det finns en uppsjö av olika lösningar - vilken är din favorit?
Gruppen måste dock fortsätta vara funktionell: spelbar friktion - inte splittrande motsättningar.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,397
Jag tycker om att designa en ”Group template” under en första session (eller ha en som den del av pitchen). Men jag tror egentligen behöver ett gemensamt mål och ramar nog för att folk inte ska slå ihjäl varandra. Men ärligt talat tror jag mycket av de etiska dimensionerna löses av settingen och att lite friktion där mest är bra drama foder.

Spelar vi Star Trek så vet vi från genren att man förösker prata eller lösa saker fredliga. Alla är med på det eftersom vi är med på att spela Star Trek. Men det är ok att spela Piccard och Worf.

I Star Wars vet vi att det är ok att meja ner hur många Stormtroopers som helst eller klyva folk på mitten och ända vara good guys. Men om någon fäktas i en duell så är det dålig form att skjuta Sith lorden i ryggen.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,122
Location
Rissne
Matolo;n332671 said:
Inom den funktionella gruppen bör det samtidigt finnas utrymme för växlande relationer och personliga mål, vid sidan av de gemensamma. Jag ser gärna att man plitar ner på formuläret hur man förhåller sig till var och en av de andra rollpersonerna. Här vet jag att det finns en uppsjö av olika lösningar - vilken är din favorit?
Gruppen måste dock fortsätta vara funktionell: spelbar friktion - inte splittrande motsättningar.

Nu tänker jag prata om Mutant Chronicles igen… =)

Ett verktyg jag gillar och som jag inte ser omnämnt är vikten av saker i spelvärlden att ha åsikter om. Framför allt olika åsikter inom spelgruppen. Och på ett sätt som inte äventyrar eller krånglar till gruppens mål.

Om vi tänker oss en Doomtrooper- eller frilansarkampanj i Mutant Chronicles, så finns ett gemensamt mål. Bekämpa den mörka legionen respektive tjäna pengar och överleva. Jag tänker nu bortse från alla spelledare som väljer att sabotera sina grupper genom att ge olika rollpersoner drastiskt olika lojaliteter och målsättningar under uppdrag, och mer tänka "helt vanliga jäkla uppdrag" som normen.

Mutant Chronicles spelvärld är full av saker att ha åsikter om och mål i relation till. Och mycket av det handlar om konflikterna på olika nivåer. Mellan mörkret och mänskligheten absolut, men också mellan megaföretagen/brödraskapet. Och inom varje megakorp; mellan Imperials klaner och mellan Bauhaus ätter eller vad de nu heter. Så det finns mycket att tycka om. Och det tror jag kan hjälpa till att skapa lagom mängd friktion. Om spelgruppen under sina uppdrag stöter på krigsbrott utförda av en Imperial-familj eller av ett underföretag till Capitol så kommer det att röra upp åsikter och känslor, och de kommer att vara olika beroende på varje rollpersons åsikt om respektive megakorp. Och så vidare.

Jag är lite seg i huvudet och känner inte riktigt att jag uttrycker mig optimalt, men det viktiga är det här: Jag tycker att man bör komplettera den mer gruppintroverta grejen – "vad tycker man om de andra rollpersonerna" – med "vad tycker man om företeelser i världen", där företeelserna är designade just för att vara sådana som folk rimligen kan ha olika åsikter om.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,944
Location
Uppsala
Finns ett par saker som jag tycker gör gruppdynamiken bättre:

1) Ett övergripande mål som berör alla i gruppen. Jämför första Fallout med Fallout 4: hitta vattenchip:et som räddar ditt hem, vs., hitta ditt barn som du egentligen inte har någon relation till alls. Det första är generellt nog att fungera som en motivator för en hel grupp — det andra är dels kopplat till en enda karaktär och dessutom helt meningslöst när du inte känt din avkomma i mer än ett par minuter. I rollspel, motsvarigheten till att skriv siffran 1 i hur många barn du har ...

2) Individuella mål som gärna får gå mot det övergripande målet. Jag gillar ju PvP. Men det finns en ganska stor skillnad på PvP för sakens skull och PvP som gör det gemensamma spelet mer intressant. Exempel på det senare kan vara att ha en kättare i den där helylle Mutant Chronicles-gruppen, som hela tiden har en annan agenda än de övriga. Det viktiga är att det inte bara blir "jag skjuter Jonte i ryggen", eftersom såna Paranoia-fasoner knappt ens funkar i Paranoia.

3) Gruppens kopplingar till övriga världen. Vilken pub brukar ni sitta och skåla er seger på? Vem är det som lagar era trasiga rustningar? Vem säljer ammunition till er? Vad heter poliskonstapeln som hela tiden anar att ni har fuffens för er? Etc. Saker som förankrar gruppen — inte individer — till världen. Givetvis väldigt olika nivå på detta om det är en grupp murder hobos eller om det är privatdetektiver. Men generellt brukar jag tycka om sånt här, för många traditionella rollpersonsgrupper känns som att de aldrig skulle fungera tillsammans utan den enda gemensamma nämnaren blir att spelarna behöver hålla ihop.
 

Matolo

Warrior
Joined
26 Nov 2004
Messages
233
Location
Göteborg
God45;n332672 said:
Jag tycker om att designa en ”Group template” under en första session (eller ha en som den del av pitchen).
Intressant - kan du ge något exempel på en sådan?

krank;n332682 said:
...man bör komplettera den mer gruppintroverta grejen – "vad tycker man om de andra rollpersonerna" – med "vad tycker man om företeelser i världen"
Det här är en utmaning. Om man återanvänder ett redan etablerat koncept (God45 nämner Trek och SW) kan man förstås utnyttja både deras tongångar: “The Federation does not strike first” och specifika fenomen eller grupperingar att ha åsikter om: “I can't abide those Jawas. Disgusting creatures!”

När man vill konstruera en ny värld finns ingen sådan lyx att tillgå. Man måste alltså dels presentera ett antal olika grupperingar och dels avkräva rollpersonerna någon sorts åsikt om dem. Just MC tar en intressant genväg: Capitol är jänkare, Imperial är britter och Bauhaus är tyskar, så nu vet alla det.

Jag har lekt med tanken på att använda den genvägen i några egna klur, men jag brukar inte gilla hur det luktar - av någon anledning speciellt inte när man försöker kladda ihop pastischer av icke-västerniserade kulturer. Varje gång jag försökt har jag tvingats överge MC-spåret.

Hur man än gör måste spelarna bekanta sig med alla huvudgrupper (då är det bra att ha lagom många, 3-5st?) och bör dessutom sätta sig in i de undergrupper som är relevanta för den egna rollpersonen. Där kan man säkerligen plantera gott friktionsmaterial!

Frågan kvarstår dock om och i så fall hur man bäst formaliserar den där gruppintroverta biten; vad man tycker om de andra rollpersonerna...
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,122
Location
Rissne
Matolo;n332701 said:
När man vill konstruera en ny värld finns ingen sådan lyx att tillgå. Man måste alltså dels presentera ett antal olika grupperingar och dels avkräva rollpersonerna någon sorts åsikt om dem. Just MC tar en intressant genväg: Capitol är jänkare, Imperial är britter och Bauhaus är tyskar, så nu vet alla det.

Jag har lekt med tanken på att använda den genvägen i några egna klur, men jag brukar inte gilla hur det luktar - av någon anledning speciellt inte när man försöker kladda ihop pastischer av icke-västerniserade kulturer. Varje gång jag försökt har jag tvingats överge MC-spåret.

Hur man än gör måste spelarna bekanta sig med alla huvudgrupper (då är det bra att ha lagom många, 3-5st?) och bör dessutom sätta sig in i de undergrupper som är relevanta för den egna rollpersonen. Där kan man säkerligen plantera gott friktionsmaterial!
Vampire är ju ett annat ganska bra föredöme här, tänker jag. Där har du ett antal klaner/grupper som är ganska lätta att förklara, utan att nödvändigtvis bygga på etablerade rasistiska eller nationalistiska karikatyrer.

Jag tänker att man bör kunna bygga grupperingar lite utifrån en mall där man börjar med en karikatyr – vad andra tycker, tror sig veta. Sedan skapar man nyanseringar av den bilden. Spelarna behöver vid spelets början egentligen bara sätta sig in i nyanserna hos den egna gruppen, och karikatyrerna för de övriga. Nyanserna hos andra grupper kan framkomma under spel, tillsammans med subgrupper hos de andra.

Och man kan såklart göra motsvarande för subgrupperna inom den egna stor-gruppen. Man sätter sig in i den egna subgruppens nyanser, men mest bara karikatyrerna hos övriga…


När det gäller formalisering av det gruppintroverta har jag mindre att bidra med, är jag rädd. Det är trivialt att komma på förslag – fuck marry, kill? – men svårare att avgöra vad som faktiskt funkar och inte.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,257
Location
Göteborg
krank;n332702 said:
Vampire är ju ett annat ganska bra föredöme här, tänker jag. Där har du ett antal klaner/grupper som är ganska lätta att förklara, utan att nödvändigtvis bygga på etablerade rasistiska eller nationalistiska karikatyrer.

Jag tänker att man bör kunna bygga grupperingar lite utifrån en mall där man börjar med en karikatyr – vad andra tycker, tror sig veta. Sedan skapar man nyanseringar av den bilden. Spelarna behöver vid spelets början egentligen bara sätta sig in i nyanserna hos den egna gruppen, och karikatyrerna för de övriga. Nyanserna hos andra grupper kan framkomma under spel, tillsammans med subgrupper hos de andra.

Och man kan såklart göra motsvarande för subgrupperna inom den egna stor-gruppen. Man sätter sig in i den egna subgruppens nyanser, men mest bara karikatyrerna hos övriga…
Ett annat exempel som gör exakt detta (och som faktiskt var förebilden för Vampire) är RuneQuest/Glorantha.

På den övergripande nivån har du culture clash, exempelvis Heortlingar mot Lunarer, där man har en extremt förenklad syn på utgruppen.

Inom en kultur har man sedan uppdelningen i kulter, där följare av exempelvis Humakt och Issaries kan ha en del fördomar om varandra.

Nackdelen med detta exempel är förstås att inte alla vill ägna 10 år åt att bygga en mytologi innan man skriver ett spel till världen...
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,122
Location
Rissne
Bolongo;n332709 said:
Nackdelen med detta exempel är förstås att inte alla vill ägna 10 år åt att bygga en mytologi innan man skriver ett spel till världen...

Jag tror att du och jag har olika uppfattningar om hur lång tid det tar att dra upp de viktigaste huvuddragen i en sådan här struktur. Jag tror knappast att det tar tio år. Nån vecka, kanske.

Jag säger alltså inte att man når Glorantha-nivå på en vecka. Dels för att jag inte har någon koll på eller intresse av Glorantha, men framför allt för att jag menar att den nivå som krävs för att det ska bli användbart i den här kontexten inte borde vara speciellt klurig. Man utgår från några existerande arketyper, kombinerar och vrider och vänder på dem lite, hittar på 3-5 undergrupper till varje, skriver ner ett par-tre saker som skiljer undergrupperna åt. Resten kan få växa fram fraktalt, dvs utifrån denna grundskiss.
 
Top