Gromiträlsande

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,333
Location
Malmö
Nämen precis. Jag tror inte att det är improvisationen som är problemet, utan avsaknaden av meningsfulla val. I ett preppat äventyr blir det rälsning. I ett improviserar blir det lite samma sak. Vi kanske inte kallar det räls om det är improviserat, men jag tror att det många ogillar i räls är samma sak som jag ogillar när jag spelleder L&F.
Vad jag läser det som är att det saknas mer variation/inspiration/slumptabeller/etc som SL kan bygga på - improvisation är mest inte rälsat för att det utgår från det SL influeras av/associerar i stunden och att de kan justera. Om man haft en lek med olika saker att bygga äventyret från (där man drog rymdstation, asteroid och i en stjärnas corona för plats, t ex, och första dragna var "rätt" eller bestämt på annat vis) så hade SL kunnat spinna vidare på det.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,710
Location
Göteborg
Valen är meningsfulla för att de skapar berättelsen. Även om man spelar ett spel där reglerna inte gör någon större skillnad, regelmekaniskt, på om rollpersonerna försöker förstöra rymdstationen genom att skjuta den med fotontorpeder, styra en asteroid till att krocka med den eller smyga ombord och placera sprängladdningar, så leder spelarnas val, och spelledarens, till olika berättelser. Därför är alla valen fortfarande meningsfulla på något plan. De formar upplevelsen.
Jo, men det gör ju också huruvida spelaren beskriver sin rollperson som röd- eller brunhårig. Frågan är någonstans var gränsen går till vad som känns meningsfullt. När jag spelleder ett sådant scenario känner jag lite att oavsett om de har en rymdstrid och lyckas spränga stationen eller om de smyger sig in och förstör sändaren så är det mest färg. De letade upp skurken och besegrade hen. Samma ståry, lite olika färg. Jag inser att det är en hel del skillnader mellan dem, men de skillnader som finns känns liksom inte meningsfulla för mig. Jag har svårt att sätta fingret på varför, dock.
 

PhilArt

Patafysike Doktor
Joined
19 Sep 2004
Messages
705
Location
Malmö
Vad jag läser det som är att det saknas mer variation/inspiration/slumptabeller/etc som SL kan bygga på - improvisation är mest inte rälsat för att det utgår från det SL influeras av/associerar i stunden och att de kan justera. Om man haft en lek med olika saker att bygga äventyret från (där man drog rymdstation, asteroid och i en stjärnas corona för plats, t ex, och första dragna var "rätt" eller bestämt på annat vis) så hade SL kunnat spinna vidare på det.
Jag håller med, men jag funderar på om inte SL kan improvisera fram meningsfulla val. Spelledaren kan ju sätta spelarna i en situation som har flera möjliga resolutioner, och sen helt enkelt bygga vidare på det beslut spelarna tar (t.ex. ska vi sälja ut våra allierade eller riskera adoptera deras fiender). Valet styr vad spelet kommer handla om, men spelledaren har hittat på möjligheterna och planerar inte för någon specifik utkomst, utan bygger på spelarnas val. Det blir inte narrativ despoti, men det blir improvisation. Spelledaren skapar helt enkelt regler som hen sen måste följa för fortsatt improvisation.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,710
Location
Göteborg
Vad jag läser det som är att det saknas mer variation/inspiration/slumptabeller/etc som SL kan bygga på - improvisation är mest inte rälsat för att det utgår från det SL influeras av/associerar i stunden och att de kan justera. Om man haft en lek med olika saker att bygga äventyret från (där man drog rymdstation, asteroid och i en stjärnas corona för plats, t ex, och första dragna var "rätt" eller bestämt på annat vis) så hade SL kunnat spinna vidare på det.
Det finns slumptabeller som SL bygger sin berättelse på. Här kan jag har slumpat fram något i stil med "Utomjordiska hjärnmaskar försöker aktivera void-kristallerna för att ta kontroll över galaxen", och jag improviserade fram attacken mot Kapten Darcy som en första händelse.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,005
Location
Umeå
Det jag tror behövs för att skapa känslan av betydelsefulla val är att man i efterhand kan "se" utfallen av valen man aldrig gjorde. Att man i någon mån kan uppfatta vad som hade hänt om man inte hade behandlat Darcy med sköldarna, om man inte hade spårat signalen, om man inte hade smugit sig på basen, om de hade skjutit sig in istället etc. Både bra och dåliga saker. För det är då man känner att ha, det där gjorde vi bra, eller skit, jag sa ju att vi skulle ha knäppt dem. Om man inte uppfattar ett alternativt händelseförlopp så ser man inte hur "öppet" spelvärlden är och att deras val får betydelse.

Jag tror att det finns en spelledarfälla här (ungefär som att gåtor lätt bedöms som för lätta när man som spelledare ska försöka bedöma svårighetsgraden på dem i förväg). Eftersom man själv vet hur spelarvalen påverkar handlingen så underskattar man betydelsen av att visa det för dem. Jag körde en kampanj som var väldigt öppen och där spelarna gjorde många betydande val för handlingens upplösning. De var nöjda, men jag var lite besviken på att de inte riktigt förstod hur stor betydelse deras val hade. Det var snarare något jag fick metaförklara i efterhand.

Ett misstag var att det sätt de utforskade spelvärlden på gjorde att de sällan såg effekten av sina val så tydligt. Jag skulle ha konstruerat världen så att de hade haft större skäl att utforska den i förväg innan deras val förändrade den. Och också hade bättre skäl att återvända i efterhand för att se förändringarna. Det fanns en slags tidspress som jag i efterhand ångrar, det gjorde att de tvingades vara mycket mer restriktiva med resandet, vilket kanske hade löst problemet i den kampanjen.
 

Loffeboll

Veteran
Joined
11 Mar 2019
Messages
160
Eftersom vi har en massa snack om rälsning just nu tänker jag att det passar bra med en diskussion om något jag upplevt, som jag kommit att i mitt huvud kalla Gromit-räls. Ni kanske kan tänka er vad det handlar om. I vanliga fall när vi talar om rälsning tänker vi oss att spelledaren har en fast plan, noga förberedd, som hen alltid leder tillbaka spelarna mot. Om man improviserar allting kan man väl omöjligt rälsa?

Men när jag spelleder Lasers & Feelings känner jag alltid att jag rälsar, och det känns till och med svårt att spela spelet utan att rälsa. Detta trots att jag precis slumpat fram vad scenariot ska handla om och jag inte har någon plan alls om vart vi är på väg eller vad som ska hända. Anledningen till att jag känner att jag rälsar tror jag har att göra med att de val som spelarna tar (och de tar val lite hela tiden) aldrig känns som att de är så viktiga. Såhär kan det se ut:

Rollpersonerna är på sitt rymdskepp och Kapten Darcy blir överfallen av mystiska hjärnkontrollsignaler. De hittar på en plan för att behandla honom, genom att bygga om sköldarna på skeppet. Darcy är nu helt borta och placeras i en sjukhuspodd. Rollpersonerna försöker spåra signalen och ger sig av däråt. De kommer fram till en övergiven rymdbas i ett asteroidbälte. De beslutar sig för att gömma sig bakom en asteroid och smyga sig fram till basen. Väl där skär de sig in genom skrovet och tar sig in. Och på liknande vis fortsätter äventyret.

Jag har inte planerat någonting här. Jag slänger ett problem på spelarna och när de löst det så försöker de spåra signalerna. Jag hittar på att det är en rymdbas som sänder ut signalerna och de reser dit. Jag hittar på att den ligger i ett asteroidbälte och de beslutar sig för att smyga in. Jag hittar på att det finns robotvaktpatruller och de beslutar sig för att hacka sig in i en robot för att styra runt den, eller något sådant.

På ett uppenbart plan är det här inte rälsning. När jag hittade på hjärnkontrollsignalerna så hade jag ännu inte hittat på rymdbasen. Och i alla situationer är spelarna helt fria att ta vilket beslut de vill. Jag kommer aldrig att tvinga in dem på någon speciell bana. Samtidigt känner jag liksom inte riktigt att jag ger dem viktiga val som betyder något. De tar ofta valen lite i blindo och jag skapar bara nästa del av berättelsen. Och oftast, vare sig de lyckas eller misslyckas med sina slag så ser jag till att vi kommer framåt i berättelsen. De beslut de tar kan absolut påverka vad jag hittar på härnäst, men kan man verkligen säga att de har agens? Det känns inte så när jag spelar.

Jag vet inte, är det här jag som bara är nojjig? Är detta vanligt (om än improviserat) spelledande, och problemet jag har är mest bara att det inte är Story Now? Att besluten de tar inte är tematiskt viktiga? På ett sätt har de ju beslut om huruvida de vill storma basen eller smyga in, och det påverkar ju vad som händer. Men det känns liksom inte som ett viktigt beslut egentligen.

Är Gromit-rälsande en grej?
Tolkar jag dig rätt om problemet är att spelarna blir reaktiva istället för att själva driva narrativ? I så fall kanske ett alternativ kan vara att, istället för att presentera ett nytt hot, bromsa upp lite och låta spelarna sätta scener? Ett annat sätt att få val att kännas meningsfulla är att ge dem konsekvenser. Alltså om spelarna väljer mellan A och B och beslutar sig för A så finns det en konsekvens av att inte ha valt B som kan komma tillbaka och bita dem i baken.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,710
Location
Göteborg
Tolkar jag dig rätt om problemet är att spelarna blir reaktiva istället för att själva driva narrativ? I så fall kanske ett alternativ kan vara att, istället för att presentera ett nytt hot, bromsa upp lite och låta spelarna sätta scener? Ett annat sätt att få val att kännas meningsfulla är att ge dem konsekvenser. Alltså om spelarna väljer mellan A och B och beslutar sig för A så finns det en konsekvens av att inte ha valt B som kan komma tillbaka och bita dem i baken.
Japp, du tolkar mig rätt. Och det är nog ett bra sätt att tänka. Jag känner att om jag ska spelleda L&F igen så måste jag ändra hur jag nalkas spelet. Jag tror att problemet är scenariotabellen. Det jag slumpar fram är inte en bomb, det är ett hot mot mänskligheten som kommer att inträffa om inte rollpersonerna stoppar det. Det finns liksom bara ett mål och rollpersonerna måste röra sig dit. Jag hade nog hellre haft lite mer komplicerade och öppna situationer där rollpersonerna kan ha olika mål och planer och ingripa på olika sätt, istället för bara ”stoppa skurken”.
 

PowerNap

Veteran
Joined
15 Sep 2004
Messages
114
Location
Malmö
Någon måste länka till filmen som begreppet kommer från: The Wrong Trousers, utsökt leraminerad crime thriller comedy från 1993. Halvtimme lång, verkar finnas i sin helhet här:

Eller om man bara vill se finalen, där gromiträlsning tillämpas. Gromit är hundens namn.
 
Top