Gromiträlsande

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,747
Location
Göteborg
Eftersom vi har en massa snack om rälsning just nu tänker jag att det passar bra med en diskussion om något jag upplevt, som jag kommit att i mitt huvud kalla Gromit-räls. Ni kanske kan tänka er vad det handlar om. I vanliga fall när vi talar om rälsning tänker vi oss att spelledaren har en fast plan, noga förberedd, som hen alltid leder tillbaka spelarna mot. Om man improviserar allting kan man väl omöjligt rälsa?

Men när jag spelleder Lasers & Feelings känner jag alltid att jag rälsar, och det känns till och med svårt att spela spelet utan att rälsa. Detta trots att jag precis slumpat fram vad scenariot ska handla om och jag inte har någon plan alls om vart vi är på väg eller vad som ska hända. Anledningen till att jag känner att jag rälsar tror jag har att göra med att de val som spelarna tar (och de tar val lite hela tiden) aldrig känns som att de är så viktiga. Såhär kan det se ut:

Rollpersonerna är på sitt rymdskepp och Kapten Darcy blir överfallen av mystiska hjärnkontrollsignaler. De hittar på en plan för att behandla honom, genom att bygga om sköldarna på skeppet. Darcy är nu helt borta och placeras i en sjukhuspodd. Rollpersonerna försöker spåra signalen och ger sig av däråt. De kommer fram till en övergiven rymdbas i ett asteroidbälte. De beslutar sig för att gömma sig bakom en asteroid och smyga sig fram till basen. Väl där skär de sig in genom skrovet och tar sig in. Och på liknande vis fortsätter äventyret.

Jag har inte planerat någonting här. Jag slänger ett problem på spelarna och när de löst det så försöker de spåra signalerna. Jag hittar på att det är en rymdbas som sänder ut signalerna och de reser dit. Jag hittar på att den ligger i ett asteroidbälte och de beslutar sig för att smyga in. Jag hittar på att det finns robotvaktpatruller och de beslutar sig för att hacka sig in i en robot för att styra runt den, eller något sådant.

På ett uppenbart plan är det här inte rälsning. När jag hittade på hjärnkontrollsignalerna så hade jag ännu inte hittat på rymdbasen. Och i alla situationer är spelarna helt fria att ta vilket beslut de vill. Jag kommer aldrig att tvinga in dem på någon speciell bana. Samtidigt känner jag liksom inte riktigt att jag ger dem viktiga val som betyder något. De tar ofta valen lite i blindo och jag skapar bara nästa del av berättelsen. Och oftast, vare sig de lyckas eller misslyckas med sina slag så ser jag till att vi kommer framåt i berättelsen. De beslut de tar kan absolut påverka vad jag hittar på härnäst, men kan man verkligen säga att de har agens? Det känns inte så när jag spelar.

Jag vet inte, är det här jag som bara är nojjig? Är detta vanligt (om än improviserat) spelledande, och problemet jag har är mest bara att det inte är Story Now? Att besluten de tar inte är tematiskt viktiga? På ett sätt har de ju beslut om huruvida de vill storma basen eller smyga in, och det påverkar ju vad som händer. Men det känns liksom inte som ett viktigt beslut egentligen.

Är Gromit-rälsande en grej?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,021
Location
Ereb Altor
Jag kan känna igen mig. Improvisation försöker nog ofta skapa en sammanhängande story. Jag har svårt att överraska mig själv. Jag skulle kanske inte kalla det räls heller men förstår precis. Jag var lite inne på detta i någon av de andra trådarna, och har upplevt liknande.

Så, ja. Det är nog en grej.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,901
Location
The Culture
Jag vet att jag har gjort på samma sätt när jag improviserat, men vet inte hur det skulle vara möjligt att göra det på ett annat sätt. Om det inte finns någon förberedd berättelse, eller några förberedda platser, SLP eller annat, då måste ju spelledaren hitta på svaren på rollpersonernas handlingar, och rollpersonerna följer sedan den riktning svaren pekar ut.

(Och jag noterar att du inte förklarar termen för de som inte har sett The Wrong Trousers. :))
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,924
Location
Ludvika
Jag ser inte heller att det har något med rälsning att göra, men problemet i sig känner jag väl igen. Och det är en sån där grej som definitivt kan bli ett problem även i räls:

Spelarnas val spelar egentligen ingen roll.

Det här är ett återkommande problem jag har med spel där spelledaren just hittar på allting eftersom, eller spel där man kör med "fail forward". Jag känner liksom inte att det spelar någon större roll om jag gick till höger eller till vänster. För oavsett kommer spelledaren hitta på fortsättningen på äventyret utifrån det valet, men det där som hade hänt om jag gått åt andra hållet existerar ju inte.

Det enda jag som spelare fått göra är eventuellt att välja "flavour" på fortsättningen. Jag valde den röda tunneln istället för den blå, alltså kommer fortsättningen vara röd istället för blå. Men det är allt.

För mig är det inte särskilt givande, vilket är anlendingen till att jag inte gillar spel som laser and feelings. Jag vill tro att om jag står inför ett vägskäl så kommer de vägarna leda till två olika platser. Sen kan det valet mycket väl vara en illusion för att vi kommer komma till samma stad med samma äventyr oavsett vad vi väljer. Men det viktiga är att jag som spelare _tror_ att det spelar roll.

Även som SL vill jag gärna att spelarnas val ska spela roll på den nivån, så därför vill jag alltid ha en viss nivå av prepp för att spelleda. Jag vill att spelarna ska ha valet att välja bort en del äventyr till förmån för andra äventyr.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,747
Location
Göteborg
Jag tror att för mig personligen är det ingen skillnad om det är förberett eller inte, när jag tänker efter. Alltså finns det en korridor och jag kan gå höger eller vänster så spelar det ingen roll huruvida det finns förberedda alternativ eller ej. Om jag inte har något att basera mina val på så har jag fortfarande ingen agens. För att jag ska känna att jag tar val som har betydelse så måste jag ha tillräcklig kunskap för att kunna se åtminstone delvis vad valet innebär.

Det tror jag inte har med improvisation att göra. Är jag vid ett vägskäl med två likadana vägar så har det ju ingen betydelse att de leder till olika platser. Jag kan lika gärna slumpa som välja. Och har jag information att grunda mitt val i så finns ju den där oavsett om jag improviserar eller ej.

Däremot kanske det är lättare att se till att den informationen finns om man har förberedelser i spelet. I L&F hittar jag ju liksom på vägskälet i stunden. Men jag kan ju i teorin hitta på ett val som med den info rollpersonerna redan har blir ett informerat val.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,747
Location
Göteborg
Sedan har det nog betydelse att jag inte spelar L&F som ett problemlösningsspel. Hade det varit ett reellt alternativ att rollpersonerna misslyckas så hade valen spelat mer roll.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,225
Jag känner också igen det. Det ligger i den totala improvisationen tror jag. I alla fall är det min erfarenhet. Känslan av agens försvinner när allt hittas på i stunden.

Däremot kanske det är lättare att se till att den informationen finns om man har förberedelser i spelet.
Så är det absolut. Plötsligt kan det lukta något åt vänster och höra något åt höger etc. Det är nog en av huvudpoängerna med blorb som jag tagit till mig som väl premierar agens mer än någon annan stil. Preppen måste finnas på någon av de tre nivåerna annars finns inga verkliga val. Många tradspel har ju vanligen löst det här genom sin setting. SL kan ställa frågor till sig själv som "Vad borde finnas här?" och beroende på var här är finns ett gäng alternativ som snabbt smalnar av vad svaret kan vara. Det är fortfarande improvisation men inom en ram som framstår som förutsägbar - vilket ökar känslan av agens. Även om det inte i praktiken är sant.
 

PhilArt

Patafysike Doktor
Joined
19 Sep 2004
Messages
705
Location
Malmö
Om spelledaren ger ett illusoriskt val, två vägar men utan distinkta utkomster, så blir det ju även så om spelledaren väljer att vägen leder till en dörr som pc misslyckas att öppna och de får ta en annan väg. Vid ren impro tar ju spelladaren alla beslut, per definition, eftersom det inte finns ett sätt för spelarna att over-rula spelledaren (tex fate points) eller att spelledaren aktivt själv slumpar mellan alternativ.

Ren impro är inte rälsning, det är en annan sorts narrativ diktatur.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,335
Location
Malmö
Jag ser inga större problem med det så länge som alla tycker det blir bra ändå. Blir det lite linjärt? Ja. Men i teorin kan det också bli mindre linjärt om man har en del stödanteckningar för olika alternativ eller man lyssnar på spelarna om de kommer på saker.

Det värsta som jag ser det är att man tappar en del potentiella detaljer och att spelledaren kan tycka världen är mer fejk. ;)
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,005
Location
Umeå
Jag skulle återigen vilja peka på skillnaden mellan SL-rälsande (när SL styr handlingen) och äventyrs-rälsande (när äventyrsförfattaren styr handlingen).

När man improviserar så kan man inte äventyrs-rälsa men fortfarande SL-rälsa, och ett av de enklaste sätten att göra det på är att bara erbjuda ett alternativ och kalla det för val. Det här kan man lyckas göra omedvetet också. Att SL hela tiden målar upp ett alternativ som attraktivt och allt annat som tråkigt. Spelarna kan då uppleva det som styrt, medan spelledaren tycker att hen har lämnad en massa val till spelarna.
 

PhilArt

Patafysike Doktor
Joined
19 Sep 2004
Messages
705
Location
Malmö
En sak som spelledaren kan göra är ju dock att erbjuda meningsfulla val och improvisera utifrån hur spelarna behandlar de valen.
Rollpersonerna är på sitt rymdskepp och Kapten Darcy blir överfallen av mystiska hjärnkontrollsignaler. De hittar på en plan för att behandla honom, genom att bygga om sköldarna på skeppet. Darcy är nu helt borta och placeras i en sjukhuspodd. Rollpersonerna försöker spåra signalen och ger sig av däråt. De kommer fram till en övergiven rymdbas i ett asteroidbälte. De beslutar sig för att gömma sig bakom en asteroid och smyga sig fram till basen. Väl där skär de sig in genom skrovet och tar sig in. Och på liknande vis fortsätter äventyret.
I det här exemplet väljer ju spelarna att försöka spåra signalen och hitta källan istället för att försöka ta sig utom signalernas räckvidd. Det är narrativt meningsfullt men borton spelledarens beslut.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,747
Location
Göteborg
När man improviserar så kan man inte äventyrs-rälsa men fortfarande SL-rälsa, och ett av de enklaste sätten att göra det på är att bara erbjuda ett alternativ och kalla det för val. Det här kan man lyckas göra omedvetet också. Att SL hela tiden målar upp ett alternativ som attraktivt och allt annat som tråkigt. Spelarna kan då uppleva det som styrt, medan spelledaren tycker att hen har lämnad en massa val till spelarna.
Visst, men det jag upplever är att jag ger val till spelarna som inte spelar någon roll. Jag slänger in lite grejer och drar berättelsen framåt oavsett vad de väljer. Om de vill storma rymdstationen, spränga den eller smyga sig in, är det ett signifikant val? Vad är det som gör ett val meningsfullt?

I ett problemlösnibgsspel är ett val meningsfullt om det påverkar chansen att lyckas. I ett story now-spel är ett val meningsfullt om det säger något om rollpersonen eller premissen. Lasers & Feelings är ju varken story now eller problemlösande, så vilka val skulle kunna vara meningsfulla? Val som påverkar berättelsens utgång, antar jag. Men det gör nog inte riktigt de val spelarna tar, vilket är anledningen till att de inte känns meningsfullt, tror jag. För att få till detta behöver jag nog ge lite mer öppna val. Jag tror att det är slumpgeneratorn för äventyr som sabbar det. Med ett öppnare upplägg där spelarna mer får gå sin egen väg och driva spelet så hade det kännts mer menibgsfullt, improvisation eller ej.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,747
Location
Göteborg
I det här exemplet väljer ju spelarna att försöka spåra signalen och hitta källan istället för att försöka ta sig utom signalernas räckvidd. Det är narrativt meningsfullt men borton spelledarens beslut.
Fast ärligt talat, spårar de inte signalen hade jag nog låtit sändaren jaga efter dem. För jag har slumpat fram ett scenario som är baserat på detta. Så det blir nog lite av ett falskt val. Och rälsat.
 

PhilArt

Patafysike Doktor
Joined
19 Sep 2004
Messages
705
Location
Malmö
Fast ärligt talat, spårar de inte signalen hade jag nog låtit sändaren jaga efter dem. För jag har slumpat fram ett scenario som är baserat på detta. Så det blir nog lite av ett falskt val. Och rälsat.
Det framgick inte i den ursprungliga posten. Likväl fanns möjligheten och om sändaren då jagade dem istället hade det blivit ett annat scenario. graden av rälsighet hade då berott på hur mycket du som SL tvingat tillbaka dem till det scenario du slumpat fram, dvs. klassisk spelledarälsning.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,747
Location
Göteborg
Det framgick inte i den ursprungliga posten. Likväl fanns möjligheten och om sändaren då jagade dem istället hade det blivit ett annat scenario. graden av rälsighet hade då berott på hur mycket du som SL tvingat tillbaka dem till det scenario du slumpat fram, dvs. klassisk spelledarälsning.
Okej, säg att jag inte jagar upp dem, utan kastar ett annat jot på dem. Kanske slumpar ett nytt uppdrag. Är deras val meningsfullt? De vet inte vad de väljer eller vad de väljer bort. Det kanske påverkar berättelsen, och det är ett val, men det är inte ett informerat val.

Jag menar inte att avfärda dina tankar; jag bara funderar vidare. Bra tankar!
 

PhilArt

Patafysike Doktor
Joined
19 Sep 2004
Messages
705
Location
Malmö
Okej, säg att jag inte jagar upp dem, utan kastar ett annat jot på dem. Kanske slumpar ett nytt uppdrag. Är deras val meningsfullt? De vet inte vad de väljer eller vad de väljer bort. Det kanske påverkar berättelsen, och det är ett val, men det är inte ett informerat val.

Jag menar inte att avfärda dina tankar; jag bara funderar vidare. Bra tankar!
Det är väl narrativt meningsfullt om det påverkar handlingen, men helt riktigt ges de inga möjligheter att ta strategiska eller dramaturgiska val så det blir ju inte nödvändligtvis kul för att det är narrativt meningsfullt. Där beror det nog i viss mån på spelaren. Vissa är nöjda med narrativt meningsfulla val så länge de verkar leda till kul grejer, andra inte.
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,301
Upplevelsen för spelarna hade väl inte varit annorlunda om spelledaren "improviserat" fram äventyret under veckan före spelmötet och de stött på händelse efter händelse utifrån sina val?
OP satte den här melodin på min hjärna...
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,747
Location
Göteborg
Upplevelsen för spelarna hade väl inte varit annorlunda om spelledaren "improviserat" fram äventyret under veckan före spelmötet och de stött på händelse efter händelse utifrån sina val?
Nämen precis. Jag tror inte att det är improvisationen som är problemet, utan avsaknaden av meningsfulla val. I ett preppat äventyr blir det rälsning. I ett improviserar blir det lite samma sak. Vi kanske inte kallar det räls om det är improviserat, men jag tror att det många ogillar i räls är samma sak som jag ogillar när jag spelleder L&F.
 

PhilArt

Patafysike Doktor
Joined
19 Sep 2004
Messages
705
Location
Malmö
Upplevelsen för spelarna hade väl inte varit annorlunda om spelledaren "improviserat" fram äventyret under veckan före spelmötet och de stött på händelse efter händelse utifrån sina val?
OP satte den här melodin på min hjärna...
Det är egentligen en annan fråga, om huruvida meningsfulla val märks för spelarna eller inte. Samt, en spelfilosofisk fråga, om huruvida spelarna inte märker någon skillnad innebär att värdet av ett autentiskt eller illusoriskt val är identiskt, om utkomsten är det samma för den som tar valet, och denne inte kan avgöra om valet är autentiskt eller illusoriskt.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,901
Location
The Culture
I ett problemlösnibgsspel är ett val meningsfullt om det påverkar chansen att lyckas. I ett story now-spel är ett val meningsfullt om det säger något om rollpersonen eller premissen. Lasers & Feelings är ju varken story now eller problemlösande, så vilka val skulle kunna vara meningsfulla? Val som påverkar berättelsens utgång, antar jag. Men det gör nog inte riktigt de val spelarna tar, vilket är anledningen till att de inte känns meningsfullt, tror jag. För att få till detta behöver jag nog ge lite mer öppna val. Jag tror att det är slumpgeneratorn för äventyr som sabbar det. Med ett öppnare upplägg där spelarna mer får gå sin egen väg och driva spelet så hade det kännts mer menibgsfullt, improvisation eller ej.
Valen är meningsfulla för att de skapar berättelsen. Även om man spelar ett spel där reglerna inte gör någon större skillnad, regelmekaniskt, på om rollpersonerna försöker förstöra rymdstationen genom att skjuta den med fotontorpeder, styra en asteroid till att krocka med den eller smyga ombord och placera sprängladdningar, så leder spelarnas val, och spelledarens, till olika berättelser. Därför är alla valen fortfarande meningsfulla på något plan. De formar upplevelsen.
 
Top