Ger Wastelands en makeover - här är bollplanket!

folketsfiende

drömvändare, problemskjutare och konfluxmästare
Joined
5 Nov 2021
Messages
721
Location
Stockholm
Jag håller på att skriva en slimmad version av rollspelsklassikern Wastelands. Samtidigt som vill att den som spelat Wastelands förut inte bara ska känna igen spelvärlden utan också en del av spelbegreppen, så vill jag kapa bort sådant som med min idag kritiska blick ter sig onödigt krångligt. Jag uppskattar input och funderingar kring hur detta går till i allmänhet, samt mina trevande försök i synnerhet.

Mitt första beslut var att ha kvar grundegenskaper som spelmekanisk grund. De nio grundegenskaperna i W är Sty, Fys, Kondition, Reflexer, Motorik, Minne, Självdisciplin, Iakttagelseförmåga, Utstrålning (Int har bara SLP). Jag är inte så förtjust i den här uppdelningen, så jag har bakat om den lite grann till: Styrka, Fysik, Smidighet, Finmotorik, Minne, Disciplin, Perception och Utstrålning. Av dessa är jag mest tveksam till Minne, och i någon grad också Finmotorik. Rörande Minne kan en tycka att det finns smidigare sätt att lösa huruvida rollpersonerna kommer ihåg saker än en grundegenskap, tex genom att de får anteckna ordentligt, eller att spelledaren berättar sådant som rollpersonerna borde minnas. Finmotorik tänker jag förhindrar att Smidighet blir den allmänt mest användbara grundegenskapen i ett actionorienterat spel, men här finns säkert andra lösningar.

Vad ska en då använda grundegenskaperna till? Spel med grundegenskaper som bara används vid rollpersonsskapandet är jag inte så förtjust i. Jag tänker att det är grundegenskaperna en slår mot när rollpersonen ska göra något svårt. Grundegenskaperna slås fram med 3T6, och placeras ut på grundegenskaperna efter tycke. Vilken grundegenskap en slår mot beror på hur en beskriver vad rollpersonen gör. Slaget mot grundegenskapen görs med 2T10.

I W finns inte mindre än åtta sekundära grundegenskaper: Storlek, Blodpoäng, Förflyttning, Styrkebonus, Bärförmåga, Chockresistans, Uthållighet och Reflexbonus. Jag har stekt om detta till en fysisk "kp" som jag kallar Vitalitet, en mental som heter Beslutsamhet, Förflyttning som jag tänker passar bra i ett actionorienterat spel, samt Pondus som ett värde på hur tuff ens rollperson verkar för främlingar som inte har så bra koll på hen.

Det finns en rejäl färdighetslista i W, och rätt tidskrävande regler för hur en får fram rollpersonens startvärde i dessa. Jag vill kapa i denna, och göra om färdigheterna till en modifikation på slaget mot grundegenskapen. Om rollpersonen har en färdighet som passar för vad hen gör så används den för att modifiera. Just nu vacklar jag mellan att färdigheten efter nivå (1-3) antingen ger -1, -2 eller -3 på slaget, eller att färdighetsnivån öppnar slaget på den ena T10:an ett per nivå, så att 1, 2 eller 3 på den tärningen innebär ett lyckat slag.

Jag har också tänkt att det ska finnas förmågor som ger bonusar eller fördelstärningar i mer specifika situationer, typ Silvertunga, Pricksskytt, och liknande. Jag är dock lite fundersam på om detta med förmågor är ett onödigt lager? Tillför det så pass mycket karaktär att det är värt att vara en egen kategori?

Strid vill jag ska vara ordentligt farlig, särskilt om någon har välfungerande avancerade vapen. Ett sätt att lösa detta är att låta vapen göra så mycket skada att en inte utsätter sig för fara om det inte är värt det. Å andra sidan känns strid som ett centralt element i Wastelands, så det vore ju bra om det faktiskt blev sådan då och då.

Jag vill också att strider ska vara relativt korta. Jag har funderat på att införa någon typ av check points som tvingar till reträtt om läget är utsatt och skador/förluster börjar hopas, lite som i ett skrimishspel, alternativt att låta striderna ta slut efter x rundor, och utse en vinnare utifrån situationen.

Så, det var lite tankar och nuläge. Om någon har konstruktiv feedback så tar jag gärna emot den!
 
Det jag har bäst minne av om wastelands är de fantastiska listorna för utrustning och loot som man kunde slå på. Älskade också beskrivningarna av uppväxt och yrken. Utöver det så minns jag inte reglerna alls egentligen. Men det jag tycker ska vara i fokus för ett sådant spel är rollpersonernas val och konsekvenserna det ger. Det ska vara obarmhärtigt, oförlåtande och livsfarligt oavsett vad du gör. Vardagen ska vara en konstant ångest av rädslan att något ytterligare jävulskap ska drabba en och att bägaren rinner över.

Det jag saknade var mer konkret info om Byrr och hur de kan användas på ett bra sätt. Tror aldrig vi fick till det på något bra sätt.

I just efter katastrofen spel så gillar jag att grundegenskaperna är centrala för det känns då mer som att det är personens styrkor och begränsningar som sätts på spel. Man har sin utslitna kropp och sinne för att klara sig med och allt annat är tur att ha tillgång till och som troligen inte vara länge.
 
Det jag har bäst minne av om wastelands är de fantastiska listorna för utrustning och loot som man kunde slå på. Älskade också beskrivningarna av uppväxt och yrken. Utöver det så minns jag inte reglerna alls egentligen. Men det jag tycker ska vara i fokus för ett sådant spel är rollpersonernas val och konsekvenserna det ger. Det ska vara obarmhärtigt, oförlåtande och livsfarligt oavsett vad du gör. Vardagen ska vara en konstant ångest av rädslan att något ytterligare jävulskap ska drabba en och att bägaren rinner över.

Det jag saknade var mer konkret info om Byrr och hur de kan användas på ett bra sätt. Tror aldrig vi fick till det på något bra sätt.

I just efter katastrofen spel så gillar jag att grundegenskaperna är centrala för det känns då mer som att det är personens styrkor och begränsningar som sätts på spel. Man har sin utslitna kropp och sinne för att klara sig med och allt annat är tur att ha tillgång till och som troligen inte vara länge.
Håller med om att utrustningslistorna är härliga, och i nuläget har jag inga tankar på att ändra dem, bara anpassa dem till hur rollpersonsskapandet fungerar.
 
Mitt första beslut var att ha kvar grundegenskaper som spelmekanisk grund. De nio grundegenskaperna i W är Sty, Fys, Kondition, Reflexer, Motorik, Minne, Självdisciplin, Iakttagelseförmåga, Utstrålning (Int har bara SLP). Jag är inte så förtjust i den här uppdelningen, så jag har bakat om den lite grann till: Styrka, Fysik, Smidighet, Finmotorik, Minne, Disciplin, Perception och Utstrålning. Av dessa är jag mest tveksam till Minne, och i någon grad också Finmotorik. Rörande Minne kan en tycka att det finns smidigare sätt att lösa huruvida rollpersonerna kommer ihåg saker än en grundegenskap, tex genom att de får anteckna ordentligt, eller att spelledaren berättar sådant som rollpersonerna borde minnas. Finmotorik tänker jag förhindrar att Smidighet blir den allmänt mest användbara grundegenskapen i ett actionorienterat spel, men här finns säkert andra lösningar.

Vad ska en då använda grundegenskaperna till? Spel med grundegenskaper som bara används vid rollpersonsskapandet är jag inte så förtjust i. Jag tänker att det är grundegenskaperna en slår mot när rollpersonen ska göra något svårt. Grundegenskaperna slås fram med 3T6, och placeras ut på grundegenskaperna efter tycke. Vilken grundegenskap en slår mot beror på hur en beskriver vad rollpersonen gör. Slaget mot grundegenskapen görs med 2T10.
Inget att säga om detta. Är det BRP eller d20 som du tänkte med 2T10? Wastelands kör med d20.

Strid vill jag ska vara ordentligt farlig, särskilt om någon har välfungerande avancerade vapen.
Så du vill göra ett OSR-spel? Om jag utgår från alla dina ändringar.

så att 1, 2 eller 3 på den tärningen innebär ett lyckat slag.
Det här var ballt men om jag utgår från att det är ett d20-aktigt spel så är bonusen rejält stor. Om man istället autolyckas på 7-9 är det en helt annan sannolikhetskurva som inte stupar lika snabbt. Om det är BRP-mekanik är kurvorna omvända.

 
Inget att säga om detta. Är det BRP eller d20 som du tänkte med 2T10? Wastelands kör med d20.
Wastelands kör i original 2T10+Färdighetsnivå för att nå en svårighetsgrad, inte D20.

Det här var ballt men om jag utgår från att det är ett d20-aktigt spel så är bonusen rejält stor. Om man istället autolyckas på 7-9 är det en helt annan sannolikhetskurva som inte stupar lika snabbt. Om det är BRP-mekanik är kurvorna omvända.
Ja, jag har funderat på om det blir för bra med att öppna slaget så. Det skulle alltså vara två tiosidiga tärningar som en slår, varav den ena då kan ge automatisk framgång på resultatet 1 vid Färdighetsnivå 1, 1-2 vid FN 2, 1-3 vid FN 3. Å andra sidan ska en ju slå så lågt som möjligt, så frågan är om det ens kommer att ha en intressant effekt. Kanske är det tvärtom de höga slagen som ska öppnas.
 
Wastelands kör i original 2T10+Färdighetsnivå för att nå en svårighetsgrad, inte D20.
Spela roll för mekaniken är [tärningar]+värde >= svårighetsgrad. Jag ser inte någon skillnad på d20 och 2T10 i detta fall (annat än matematiskt, givetvis).

När jag läste boken så kände jag att det var roligt med alla slumptabeller för karaktären, framförallt vad som tidigare nämnts om favoritprylar.

Det hade varit bra att tänka utifrån vad man kan spela så att alla karaktärer kommer från samma uppväxt för just den typen av spel. Sedan kan gruppen själv givetvis göra kombinationer, men jag tror man tjänar väldigt mycket på att tänka på vad för sorts scenarier man ska spela och uppväxtplatserna borde kunna ge upphov till det.

Just svårighetsgraderna kändes lite ointuitiva. Jag hade nog kunna tänka mig att man alltid slår mot samma värde och en svårare handling kräver fler slag som kan förklaras med att det är en händelse som utspelar sig över en längre tid.

Strid vill jag ska vara ordentligt farlig, särskilt om någon har välfungerande avancerade vapen. Ett sätt att lösa detta är att låta vapen göra så mycket skada att en inte utsätter sig för fara om det inte är värt det. Å andra sidan känns strid som ett centralt element i Wastelands, så det vore ju bra om det faktiskt blev sådan då och då.
Spelar nog ingen roll, för man har ändå inte ammo till det. :D När jag gjorde mitt Mutant-hack så kostade bra vapen en abstrakt penningresurs; den fungerade som en meta-poäng.
 
Har aldrig lirat Wastelands, men diggar PA, så blir nyfiken ändå!

Tänker såhär:
Följ din vision, fokusera på det du tycker gjorde OG Wastelands gött och unikt. Lyssna mkt selektivt på andras synpunkter.
Speltesta tidigt, speltesta mycket, o var beredd att ändra tills du känner att du hittar till din vision.

Blir grymt spelsugen! Du får hojta när du har en alpha eller beta redo!
 
Det viktigaste är illustrationerna.
Jag tror också det viktigaste är att se till formuläret. Ta ett blankt A4-papper, fundera på vad som ska vara på formuläret, rita upp överdrivna abstrakta områden utifrån hur viktigt du anser att det är i spelet. Fokusera sedan mekaniken på det. Om utrustning tar upp 50% av det imaginära formuläret så ska man fokusera på utrustningslistor och vad det tillför spelandet.
 
Det skulle alltså vara två tiosidiga tärningar som en slår, varav den ena då kan ge automatisk framgång på resultatet 1 vid Färdighetsnivå 1, 1-2 vid FN 2, 1-3 vid FN 3.
Jag gillar det enkla i att låta färdighet 1 påverka 1:an på tärningen. Nu leker jag bara med tanken men eftersom man genererar grundegenskaperna så att värdena ligger runt 10 så kom jag å tänka på Babylon 5-spelet. Där slår man en positiv och en negativ tärning. Den tärning som visar lägst modifierar grundegenskapen. Så slår man [negativ] 4 och [positiv] 2 så får man +2 på grundegenskapen. Detta jämför man sedan mot ett värde, normalt 10. Det coola är att man då kan jämföra direkt mot någon annans värde. Slår du med dina 10 mot någon som har 12 så måste du få +2 på slaget.

Om båda tärningarna visar lika räknas det som 0, vilket medför att ens värde blir det troligaste utfallet av slaget.

Feng Shui har samma mekanik men där slår man en positiv tärning och en negativ tärning och gör en beräkning men Babylon 5-mekaniken kringgår detta. Det känns dock lite ovant i början att spela på det sättet då rollspelare är betingade att alltid läsa det högsta värdet.

En kul grej är att med den mekaniken i detta fall – där man räknar auto success för 1, 1-2 eller 1-3 – så är det fortfarande rätt "swingy" i hur man lyckas; med bara 80% chans att lyckas även om man har 3 i färdigheten (och inte ett skyhögt värde).

 
Back
Top