Generiska system

entomophobiac

Mysteriemarodör
Joined
6 Sep 2000
Messages
5,754
Location
Uppsala
Många företag har i vågor haft ambitionen att använda generiska system som är gångbara till allt eller åtminstone kan förses med enkla undantag för att bli gångbara till allt.

Vi börjar med BRP och GURPS, fortsätter med MasterBook och d6, och tågar vidare med Fate, WoD, sedan 2D20, MYZ, och så vidare. Med flera. På sätt och vis kanske det går att se Forged in the Dark och Powered by the Apocalypse som en sorts generiska system också, men de är lite annorlunda - mer modvänliga än generiska. (En uppenbart hårfin gräns...)

Det går ju att se kommersiella fördelar med detta, som att kunder vet hur det funkar redan innan de plockar upp tärningarna för att de spelat någon förlaga. Men jag tycker det ofta känns som att de generiska systemen skapar polarisering. De blir något som kan vara en ren för- eller nackdel och något som kan göra att en del helt undviker spel på grund av valet av regelsystem.

Så, generiska system, what gives?
 

kaptendral

Warrior
Joined
30 Dec 2016
Messages
236
De blir något som kan vara en ren för- eller nackdel och något som kan göra att en del helt undviker spel på grund av valet av regelsystem.
Såhär är det absolut, men har väl egentligen inte med generiska system att göra? När tex Warhammer 3e kom var det många som hatade på det för att det hade specialtärningar. Dvs motsatsen till generiska. Sen kan det ju vara lätt att reflexdissa spel som använder en motor man ogillar och det händer säkert mer med kända system.

Personligen gillar jag PbtA för att varje spels regler uttrycker vad spelet handlar om så mycket och ogillar spel där reglerna är liksom frånkopplade och bara ger en ett orakel som kan avgöra osäkra saker. Jag gillar att strider i Apocalypse World och Masks är helt olika. De flesta generiska system har ju en ganska tydlig genre inbyggd, som tex pulp i Fate, som man inte kommer ifrån så lätt. Älskar man den genren är det perfekt, men gör man inte det får man ju kämpa lite i motvind.
 

krank

Wokevänster-ödleman från Epsilon Eridani
Joined
28 Dec 2002
Messages
31,187
Location
Nynäshamn
Fördelen med generiska system är, i mina ögon, att om man bara gillar den spelstil det generiska systemet ger så finns nästan bara fördelar. Man kan spela sin favvo-spelstil i många miljöer utan att behöva lära sig nya system till exempel. För mig som hatar regler är det ju en stor fördel, eftersom ju mer bekant man blir med ett regelsystem desto mindre behöver man tänka på systemet. Slå i böcker, kolla tabeller, räkna matte etc. Det hamnar i ryggraden.

Sedan förstår jag verkligen inte det här med att välja bort hela rollspel bara för att man inte gillar regelsystemet. Det är ju bara att byta? Släng in nåt man gillar istället. Men så köper jag inte rollspel för systemen heller, utan för spelvärldarna och SL-teknikerna. Och bilderna, såklart. Men visst, köper man en rollspelsbok som till 90% består av regler man inte gillar och 10% spelvärld blir man ju lite sur. Det är därför jag tycker det är rätt uselt med spel som gör så =)
 

Måns

Duck Champion
Joined
12 Nov 2001
Messages
12,108
Location
Athos
Jag är ju lite partisk då vårt egna Kopparhavets hjältar är "smitt av Järn", alltså @Krille s system från Järn som sedan användes i Hjältarnas Tid, Troubleshooters och nämnda KH.

Jag ser bara fördelar. Dels kunde vi använda ett system som redan var testat ordentligt, vi fick massor av feedback från ett befintligt community samt att vi kunde fokusera på att skriva resten av spelet. Enda nackdelen jag kan komma på är om man har oturen att välja fel system till sitt spel, eller ett system som redan från början hade brister.

Nu är ju inte Järn i botten ett generiskt system, utan ligger närmre modvänliga spel, men syftet med det är att det ska kunna portas till olika spel.

Det har ju talats om Fate en del på sistone, och det tycker jag är ett bra exempel på system som funkar i flera olika spel. Jag har bara spelat det i Solar System (som bygger på fate men har tagit det vidare) och Spirit of the Century. Jag har även lekt en del med egna Fate-varianter.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
9,411
Location
Ludvika
Well, förutom att man vet vad man får har generiska system fördelen att man ganska lätt kan plocka saker från ett spel till ett annat och köra monster från svärdets sång i M:Å0, exempelvis.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
1,821
Location
Eskilstuna
“Generiskt” vet jag inte om jag tycker att det är ett bra ord för settinglösa rollspel. Spelupplevelsen är ju oftast ganska specifik. Men det känns lite som att deraila samtalet med definitioner, sorry.

När man ska börja spela med ett nytt regelsystem tar det i min erfarenhet flertalet spelmöten innan reglerna flyter. Fördelen med att återanvända ett regelsystem är att man kan få nya kulisser och fortfarande få flytet snabbare.

En potentiell nackdel är att man får mer eller mindre samma spelupplevelse, men gillar man den och bara vill ha lite miljöbyte är det ju inget direkt negativt.

Däremot är det ju svårt att sälja in ett settinglöst regelsystem. Det blir oftast torrt och identitetslöst. Tror mer på att göra ett starkt helhetsspel och sen återanvända dem till andra spel, alternativt låta folk hacka reglerna till andra settings istället. Som Apocalypse World, Blades in the Dark, Year Zero, Numenera, mfl.
 

entomophobiac

Mysteriemarodör
Joined
6 Sep 2000
Messages
5,754
Location
Uppsala
Sen kan det ju vara lätt att reflexdissa spel som använder en motor man ogillar och det händer säkert mer med kända system.
Den ädla konsten att reflexdissa! Brukar inte krävas jättemycket alls.

Dels kunde vi använda ett system som redan var testat ordentligt, vi fick massor av feedback från ett befintligt community samt att vi kunde fokusera på att skriva resten av spelet.
Det här känns spontant som en riktigt stor fördel, men är ju också en fråga om vad en själv som spelkonstruktör tycker är kul att ägna sig åt. Men om det redan finns en etablerad bas med testare och spelare så är ju det en styrka.
 

krank

Wokevänster-ödleman från Epsilon Eridani
Joined
28 Dec 2002
Messages
31,187
Location
Nynäshamn
Däremot är det ju svårt att sälja in ett settinglöst regelsystem. Det blir oftast torrt och identitetslöst. Tror mer på att göra ett starkt helhetsspel och sen återanvända dem till andra spel, alternativt låta folk hacka reglerna till andra settings istället. Som Apocalypse World, Blades in the Dark, Year Zero, Numenera, mfl.
Jag tror mycket på modellen som t.ex. använts för Gumshoe, att man först släpper ett eller flera spel med samma regelmotor och sen när det är testat och etablerat så släpper man en SRD som dels innehåller regelkärnan och dels lite verktyg för hur man anpassar till olika spelvärldar. Där man då inte säljer SRDn utan den släpps med något slags öppen licens eller är åtminstone gratis som PDF.
 

McKatla

Utan titel
Joined
2 Aug 2010
Messages
604
Systemet spelar roll – stor roll – för upplevelsen. BRP t.ex. ogillar jag nästan alltid, och det oavsett värld eller hur skräddarsytt det är till just den världen.

Men systemet är ingen dealbreaker om jag gillar resten; då pluggar jag bara på något system jag gillar bättre. Som Cthulhu Dark (eller Kutulu) för CoC-familjen av spel, och Whitehack för all fantasy (utom Mörk Borg som får behålla sina regler).
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
8,424
Location
Linköping
Så länge systemet används i spel där det passar så ser jag inga problem med det. Har man ett system som fungerar i ett spel där man spelar äventyrare i en fantasyvärld så går det antagligen bra att använda det i ett spel där man spelar äventyrare i en postapokalyps-värld. Om man däremot försöker slänga in det i ett spel där man spelar superhjältar eller vampyrer i en storstad, kanske det inte fungerar alls.

Så egentligen har jag inget emot generiska system, så länge de används på en plats där det känns rätt. När de bara slängs in utan eftertanke, för att det måste finnas ett regelsystem, då blir det dåligt.
 

Genesis

Du hängst in deiner Gang, aber wir hängen mit Sven
Joined
17 Aug 2000
Messages
10,252
Location
Göteborg
Det faktiskt generiska systemet känns som en sorts helig graal eller vit val, beroende på ens preferenser. Men GURPS och BRP, med flera, hade det nog som ambition — att fungera till vad som helst.
De är ju knutna till en viss spelstil och en viss sorts berättelse, men så länge vi inkluderar Fiasco, Psychodrame, Svart av kval och Gastkammaren i samma kategori har jag inget emot att kalla dem "generiska". Alltså, spel som är begränsade till en viss spelstil och berättelse, men som inte är knutna till en viss spelvärld.
 

entomophobiac

Mysteriemarodör
Joined
6 Sep 2000
Messages
5,754
Location
Uppsala
Alltså, spel som är begränsade till en viss spelstil och berättelse, men som inte är knutna till en viss spelvärld.
Upplever att spelstil är en senare konversation, där många av de äldre generiska systemen nog mest eftersträvade att vara simulationsmotorer på något sätt. Stor skillnad på hur CoC spelas vs hur Stormbringer spelas, eller ens hur CoC spelas i två olika grupper…

Men helt klart är spelvärlden den pusselbit som kan bytas ut i alla exempel.
 

Genesis

Du hängst in deiner Gang, aber wir hängen mit Sven
Joined
17 Aug 2000
Messages
10,252
Location
Göteborg
Upplever att spelstil är en senare konversation, där många av de äldre generiska systemen nog mest eftersträvade att vara simulationsmotorer på något sätt.
Visst, men för det första är det ju ett ganska begränsande beslut i fråga om spelstil att ha ett regelsystem som ska simulera en verklighet, och för det andra är det en hel del beslut som går in i vad som ska simuleras. Du kommer nog i de flesta "generiska" system att ha betydligt bättre stöd för att simulera en svärds- eller revolverduell än en rättsprocess, ett företag, en klassisk kinesisk poesi-duell eller en bondes skördesäsong.
 

entomophobiac

Mysteriemarodör
Joined
6 Sep 2000
Messages
5,754
Location
Uppsala
Du kommer nog i de flesta "generiska" system att ha betydligt bättre stöd för att simulera en svärds- eller revolverduell än en rättsprocess, ett företag, en klassisk kinesisk poesi-duell eller en bondes skördesäsong.
Så är det! Men det betyder inte att samtliga inte förekommit. System Does Matter känns ju som en motreaktion på den upplevda “slappheten”, men i många fall handlar ju de generiska systemen om att ha saker att falla tillbaka på. Om de inte grottar ned sig totalt i specialregler och undantag förstås — men det känns som det tillhör det förflutna.
 

Lemur

Speleman
Joined
7 Sep 2015
Messages
950
Jag älskar spel som har en SRD med öppen licens för den som vill skapa något eget med motorn. Då går det att modda reglerna så att de passar spelet.
Däremot har jag otroligt svårt för genetiska spel (som Savage Worlds) som förutsätter att du använder samma core-bok till alla spelvärldar. Tänk vad hemskt att göra karaktärer till Savage Worlds och som SL sitta och säga "nej det passar inte settingen så det får du inte välja. Och nej, robot-folkslaget passar inte heller..."
 

entomophobiac

Mysteriemarodör
Joined
6 Sep 2000
Messages
5,754
Location
Uppsala
Tänk vad hemskt att göra karaktärer till Savage Worlds och som SL sitta och säga "nej det passar inte settingen så det får du inte välja. Och nej, robot-folkslaget passar inte heller..."
Det här hade jag issues med i 5E också, för att Ravnica krävde diverse undantag från PHB. Bökigare än det var värt tycker jag i efterhand och drömmer lite om ett faktiskt Ravnicaregelsystem. :)
 

krank

Wokevänster-ödleman från Epsilon Eridani
Joined
28 Dec 2002
Messages
31,187
Location
Nynäshamn
Jag älskar spel som har en SRD med öppen licens för den som vill skapa något eget med motorn. Då går det att modda reglerna så att de passar spelet.
Däremot har jag otroligt svårt för genetiska spel (som Savage Worlds) som förutsätter att du använder samma core-bok till alla spelvärldar. Tänk vad hemskt att göra karaktärer till Savage Worlds och som SL sitta och säga "nej det passar inte settingen så det får du inte välja. Och nej, robot-folkslaget passar inte heller..."
Ja, som regelhatande spelmakare så förstår jag verkligen lockelsen att göra "grundböcker" – då slipper man ju skriva samma text flera gånger! Och man kan istället lägga sidantalet på spelvärld eller något annat roligt! Eller bara ha tunnare böcker, som blir billigare och lättare att göra. Färre sidor att köpa illustrationer till etc. Så på pappret verkar det fullt rimligt att göra som GURPS, BRP och Silhouette gjort.

Men i praktiken betyder det mest att man måste sitta och kombinera manuellt kring bordet. Läsa två böcker samtidigt; komma ihåg vilka regler som står i grundboken och vilka som står i världsboken. Komma ihåg vilka grejer som inte gäller i just den här världen. Och så vidare.

En sak jag lärde mig av D&D 4e Essentials är att det faktiskt inte är ett problem att skriva samma sak på flera ställen, om det betyder att mottagaren behöver göra mindre jobb. Att ha en världslös regel-grundbok är kanske lättare och mer effektivt för mig som spelmakare, men det är inte lättare för läsaren. Vill man göra det lätt för SL och spelarna så gör man som vi nu verkar vara rörande överens om i tråden – man skriver in reglerna i respektive spelvärldsbok.
 

Genesis

Du hängst in deiner Gang, aber wir hängen mit Sven
Joined
17 Aug 2000
Messages
10,252
Location
Göteborg
Så är det! Men det betyder inte att samtliga inte förekommit.
Javisst, precis som i Fiasco, Gastkammaren eller Svart av kval. Det är speciella system inriktade mot en viss smal typ av spelstil/berättelsetyp. Man kan "göra vadsomhelst" i dem, men finner olika mycket stöd i reglerna beroende på om det man vill göra ligger i linje med den tänka spelstilen/berättelsetypen eller inte. Ett generiskt spel som är spelstilsgeneriskt är nog inte möjligt ens i teorin.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
3,090
Tycker generiska system fyller sin roll i meningen regelmotor - men de behöver ha sin unika utformning som heltäckande system för spelet ifråga (jag ser det liksom inte som att CoC och Järn är samma system , även om de bevisligen båda använder samma regelmotor i grunden). Utöver det kan det vara bekvämt och smidigt att falla tillbaka på tex BRP eller År noll, inlärningskurvan blir brant och ofta kan man ta det efterhand som det kommer upp, varken SL eller spelare behöver plugga så mycket i förväg och det finns mer tid över till setting.

Det sagt så tycker jag en del av charmen med nya spel kan vara att ta sig an ett specialdesignat system så det är kul att inte alla spel kör samma.
 
Top