Gör mer trots liten marknadsföringsbudget!

Ja det är ju givet möjligt. Tänkte mest lyfta att det finns fler ingångar och att perspektivet saknades. Dessutom är ju ”uppmärksamhetssökande” inte något nödvändigtvis negativt. … och det är ju inte liksom att jag sagt ett ord emot att vilja ha uppmärksamhet
När man ställer den kreativa skaparaktiviteten mot det uppmärksamhetsökande (som ju lätt uppfattas som ett negativt ord) gör man något slags värdering - eller så läste jag dig fel.
 
eller så läste jag dig fel.

… ja. Eller jag var väl otydlig och tänkte att man förstår att det är olika perspektiv, mer än olika värderingar av något. Men ska jag vara tydlig, så har jag ju inte sagt något om kreativitet heller, utan ”att göra” och ”att visa upp”. Arbete för arbetets skull, eller att arbeta för att visa upp. Förstår att en del tänker att det finns någon undermening och värdering här, vilket det givetvis inte gör.
 
… ja. Eller jag var väl otydlig och tänkte att man förstår att det är olika perspektiv, mer än olika värderingar av något. Men ska jag vara tydlig, så har jag ju inte sagt något om kreativitet heller, utan ”att göra” och ”att visa upp”. Arbete för arbetets skull, eller att arbeta för att visa upp. Förstår att en del tänker att det finns någon undermening och värdering här, vilket det givetvis inte gör.
Förstår! Min känsla är att de flesta i denna hobby gör saker för att det är kul och för att eventuellt visa upp - har jättesvårt att se en motsättning mellan dessa två perspektiv.

Sen vände sig ju artikeln specifikt till de som vill nå ut till fler, så att perspektivet "de som vill skapa men inte publicera" inte finns med känns rätt naturliigt!
 
Kände mest att dessa två perspektiv saknades, att det var mer fokus på sälj.
Det blir nog så när det är en artikel om just marknadsföring...!

Men sen kan jag hålla med om att det i hobbyn finns en viss säljhets och att drömmen om den där stora kickstartern snabbt kan ta överhanden. På det stora hela tycker jag dock att hobbyn, både från spelskapare och deltagare, kännetecknas av entusiasm och bjussighet.
 
Well, tänker att om det handlar om hobbyskapare som ska nå ut så borde fler perspektiv vara med. Men ser man indiekreatörer som de som vill sälja och marknadsföra att skapa uppmärksamhet för det, så träffar artikeln hela spektrat. Den är ju inte dålig.
 
Att kunna lägga tid och pengar på hobbykreativitet är ett fantastiskt privilegium som inte är alla förunnat. För många är ekonomisk kompensation för sin tid och det man producerar det enda sättet att rättfärdiga antalet timmar man lägger på sin hobby.

Där jag bor tar nästan alla spelledare betalt, till exempel. 50-100 kr per spelare och möte. Det går helt enkelt inte annars. Marknadsföring görs genom WhatsApp-grupper och spelkaféer. Är du arbetarklass är rollspel inte för dig. Synd. Move on.
 
När jag läste artikeln, så reagerade jag på en helt annan aspekt än vad alla andra (?) hittills har gjort i den här tråden: att det är förlagen som borde hjälpa tredjepartsskaparna mer. Det jag trodde att artikeln skulle handla om var snarare vad de enskilda skaparna kan göra.

Att sälja på konvent och posta på olika forum och sociala medier för att sedan skapa hype genom att lansera grejer på Kickstarter är förmodligen det framgångsrecept som flest skulle föreslå, men frågan blir ju då hur och var (vilka plattformar) man gör det mest effektivt. Det finns säkert olika vägar att gå, delvis beroende på vilket rollspel det handlar om och vilka målgrupper man vill nå.

Jag tycker egentligen att det här - billig marknadsföring på gerillanivå - är mer intressant än vad man tycker att andra (förlagen) borde göra åt en. DIY-projekt beskrivs (marknadsförs?) ofta som punkiga, men i praktiken, om man håller på ett tag, leder de ofta till att folk blir entreprenörer. I mina ögon är det inte fel eller dåligt att det blir så, men det skär sig lite med det punkigt icke-kommersiella. Jag tycker inte att man behöver ändra på det, utan konstaterar bara att det är ett intressant fenomen. I praktiken tror jag att det alternativa ofta är förhandlingsbart. Exempelvis när ett garageband plötsligt får en megahit och når miljonpublik.
 
Last edited:
När jag läste artikeln, så reagerade jag på en helt annan aspekt än vad alla andra (?) hittills har gjort i den här tråden: att det är förlagen som borde hjälpa tredjepartsskaparna mer. Det jag trodde att artikeln skulle handla om var snarare vad de enskilda skaparna kan göra.

Att sälja på konvent och posta på olika forum och sociala medier för att sedan skapa hype genom att lansera grejer på Kickstarter är förmodligen det framgångsrecept som flest skulle föreslå, men frågan blir ju då hur och var (vilka plattformar) man gör det mest effektivt. Det finns säkert olika vägar att gå, delvis beroende på vilket rollspel det handlar om och vilka målgrupper man vill nå.

Jag tycker egentligen att det här - billig marknadsföring på gerillanivå - är mer intressant än vad man tycker att andra (förlagen) borde göra åt en. DIY-projekt beskrivs (marknadsförs?) ofta som punkiga, men i praktiken, om man håller på ett tag, leder de ofta till att folk blir entreprenörer. I mina ögon är det inte fel eller dåligt att det blir så, men det skär sig lite med det punkigt icke-kommersiella. Jag tycker inte att man behöver ändra på det, utan konstaterar bara att det är ett intressant fenomen. I praktiken tror jag att det alternativa ofta är förhandlingsbart. Exempelvis när ett garageband plötsligt får en megahit och når miljonpublik.
Ja precis. Artikeln vänder sig till förlagen och tipsar dem om att ge tillbaks mer än de tar.
Om intresse finns kan vi säkert skriva en artikel för den individuella skaparen, men just budskapet att det lönar sig att ge tillbaks mer till sina fans är något jag burit med mig ett tag och ville tipsa om.
 
Ja precis. Artikeln vänder sig till förlagen och tipsar dem om att ge tillbaks mer än de tar.
Om intresse finns kan vi säkert skriva en artikel för den individuella skaparen, men just budskapet att det lönar sig att ge tillbaks mer till sina fans är något jag burit med mig ett tag och ville tipsa om.

Jag ifrågasätter inte att förlagen borde ge skaparna mer, men tror inte att alla ser på sin verksamhet på det sättet. En konsekvens av DIY-vågen är att relationenerna mellan förlag, fristående skapare och spelare/kunder/publik förändras. Jag antar att de fristående skaparna (åtminstone en del av dem) har fått mer att säga till om. En sorts maktförskjutning med delvis oklara (?) konsekvenser.
 
Last edited:
Har haft och drivit förlag (förvisso community projects/ gemenskapsprojekt, lokalt projekt, samhällsprojekt eller ideellt projekt, som fokus) men upplever att det mesta som ges ut är ensamförlag eller hobbyprojekt. Det är ju rätt få förlag som ger ut andras saker … eller är jag i en bubbla. Ja, jag tänker Sverige mer än världen. Ändrar väl inte att förlag bör ge kreatörer mer tillbaka.
 
Har haft och drivit förlag (förvisso community projects/ gemenskapsprojekt, lokalt projekt, samhällsprojekt eller ideellt projekt, som fokus) men upplever att det mesta som ges ut är ensamförlag eller hobbyprojekt. Det är ju rätt få förlag som ger ut andras saker … eller är jag i en bubbla. Ja, jag tänker Sverige mer än världen. Ändrar väl inte att förlag bör ge kreatörer mer tillbaka.

Det finns väl ganska många tredjepartsutgivare även i Sverige?

Åtminstone delvis innebär det att publiken har blivit kreatörer och plötsligt står på scenen. Det här participatoriska inslaget finns ju i en massa andra sammanhang också (exempelvis fotbollspublikerna och deras tifon). Vad det egentligen innebär uppfattar jag som både intressant och rätt oklart.
 
Last edited:
Men intressant och oklart håller jag med om.

Om man tittar på exempelvis en hemmamatch med Hammarby kan man undra vilka det är som egentligen har huvudrollerna - spelarna på planen eller publiken med sina spektakulära tifon. Rollspelens tredjepartsskapare är ju också en sorts fans som kliver in på scenen och gör anspråk på uppmärksamhet. Jag tycker alltså inte att det är fel, utan undrar mer vad det innebär på sikt. Vad betyder det för förlagen att de kanske måste dela kakan med fler? Klarar de sig utan att göra det eller klarar de sig bättre om de håller sig till en äldre affärsmodell utan tredjepartsskapare?

Det trådstartaren hävdar är att fler rollspelsförlag borde dela med sig mer. Mer till fler. Jag tror att jag håller med om det, men jag vet inte vad det leder till på sikt. Att fler delar på kakan kan vara antingen helt nödvändigt eller betyda att många (större?) förlag får lägga ner verksamheten. Blir branschen roligare eller tråkigare utan exempelvis Chaosium? Ingen aning!
 
Last edited:
Om man tittar på exempelvis en hemmamatch med Hammarby kan man undra vilka det är som egentligen har huvudrollerna - spelarna på planen eller publiken med sina spektakulära tifon. Rollspelens tredjepartsskapare är ju också en sorts fans som kliver in på scenen och gör anspråk på uppmärksamhet. Jag tycker alltså inte att det är fel, utan undrar mer vad det innebär på sikt. Vad betyder det för förlagen att de kanske måste dela kakan med fler? Klarar de sig utan att göra det eller klarar de sig bättre om de håller sig till en äldre affärsmodell utan tredjepartsskapare?

Det trådstartaren hävdar är att fler rollspelsförlag borde dela med sig mer. Mer till fler. Jag tror att jag håller med om det, men jag vet inte vad det leder till på sikt. Att fler delar på kakan kan vara antingen helt nödvändigt eller betyda att många (större?) förlag får lägga ner verksamheten. Blir branschen roligare eller tråkigare utan exempelvis Chaosium? Ingen aning!
Intressanta frågeställningar båda två.
Det verkar ju onekligen som att även våra största rollspelsbolag är intresserade av att ha kvar tredjepartsskribenter, även om de bitvis gjort det svårare för dem. Men visst hade man kunnat satsa på att endast skapa officiella moduler själva utan stöd för tredjepartsbidrag, men det verkar som att de i alla fall insett att de mår bättre av att öppna upp för det.
Nu kanske det är dumt att mäta framgång i antal scenarion som skapas årligen till respektive system, men jag ser i alla fall det som ett mått på livskraft.
 
Jag tror dock inte att Miskatonic Repositories varande eller ökat stöd från Chaosium till tredjepartsskribenter skulle innebära förlagets död. Snarare tvärtom.

Förmodligen är det så, men just deras upplägg väcker samtidigt också frågor. Hur stor del av kakan kan de ta av tredjepartsskaparna? För mig personligen ligger de nära smärtgränsen. Samtidigt har jag svårt att avgöra vad som är rimligt - Chaosium ger ju också externa skapare tillgång till flera av deras varumärken (inte bara Call of Cthulhu).

Det som gör hela tredjepartsmarknaden komplex är att dynamikerna förändras snabbt. Att exempelvis Mothership påverkar Chaosium åtminstone något utgår jag ifrån, men jag vet inte hur det förändrar hela marknaden de närmaste tre eller fem åren. Funderar också på hur exempelvis print-on-demand påverkar. Fler kan ge ut rätt lyxiga böcker utan stort startkapital - och sedan sälja dem på Amazon.
 
Back
Top