Fyndplan

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,985
Location
Ett häxkräl
På det hela: slumpmöten utanför och i förbjudna zoner, regler för mat och vatten, vildmark och resa, utmattning och sjukdom plus gamma worlds diagram för fynd så hade lila boxen kanske varit det helt perfekta rollspelet.
Varje slag på Fyndtabellen tar så klart 10 minuter, och leder alltså också till ett slag på Slumpmötestabellen. Då blir det intressant val om man ska försöka förstå hur detta uppenbart mäktiga vapen (en elvisp) funkar redan medan man är i bunkern eller i godan ro i sin bas.

(Ursäkta spammandet, jag konverterar 82 fotnoter från mitt egna system till Chicago Style idag, det är sjukt tråkigt).
 
Last edited:

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,970
Location
Umeå
(Ursäkta spammandet, jag konverterar 82 fotnoter från mitt egna system till Chicago Style idag, det är sjukt tråkigt).
Glöm inte är radera fem i tålamod innan du sätter upp ditt tålamod mot 82 på motståndstsbellen, och slå på slumpmötestabellen för var femte fotnot bara...
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
1,831
Location
Off grid
På det hela: slumpmöten utanför och i förbjudna zoner, regler för mat och vatten, vildmark och resa, utmattning och sjukdom plus gamma worlds diagram för fynd så hade lila boxen kanske varit det helt perfekta rollspelet.
Det är redan det perfekta rollspelet!

Jag har kört några äventyr på konvent och det finns ingenting som är så lätt att acceptera och gå igång på som muterade kaniner med k-pist och en freestyle, eller björnar med fyra armar, rosa foppatofflor och solglasögon.

Det talar på nåt undermedvetet sätt både till 8-åringar och vuxna!

//EvilSpook
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,607
Location
Malmö
Eller är vi ett gäng gamlingar som inte fattar vad som är kul? Är det verkligen så att spelteori och klok design gör upplevelsen bättre? Var vi tolvåringar som hade skitkul med det här för dumma för att fatta bättre? Jag vet inte. Kan ibland tänka att man missar saker när man designar enligt alla kloka regler och all logik om rimliga utfall, välavvägda utmaningar osv. Det gick ju ändå rätt bra för de här spelen. Men vad man då missar vet jag inte :) Jag ska fundera ut det och lägga in det i nästa grej jag skriver :)
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,003
Eller är vi ett gäng gamlingar som inte fattar vad som är kul? Är det verkligen så att spelteori och klok design gör upplevelsen bättre? Var vi tolvåringar som hade skitkul med det här för dumma för att fatta bättre?
Jag kommer ihåg att jag studsade på den redan då. Det uppenbara felet är den totala avsaknaden av beslut, kombinerat med en totalt onödigt komplicerad algoritmisk lösning.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,889
Location
The Culture
Vi använde den bara någon enstaka gång, så vitt jag kan minnas. Men det kanske berodde på att det mesta vi hittade då var vapen, som det var uppenbart hur de fungerade.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,970
Location
Umeå
Valet är väl fortsätta eller inte, och det kan ju vara högst intressant lite beroende på situationen. Men GW varianter är ju intressantare och Mutant saknar ju regler som skulle kunna göra det intressant på riktigt.

Minns att vi hade någon egen tolkning av den efter ett tag, ett steg inåt = du vet vad det är, två steg inåt = du vet hur det fungerar men inte fått igång den än. Detta gjorde ialf att när en hittade en vattenpump kunde en rätt snabbt avgöra om en ville fortsätta kämpa för att få igång den eller ej.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,607
Location
Uppsala
Kan ibland tänka att man missar saker när man designar enligt alla kloka regler och all logik om rimliga utfall, välavvägda utmaningar osv.
En missar att spela spelen! Med tolvåringar!

Alla dagar i veckan är hur kul någon har viktigare än allt annat. Men det andra uppstår i en jakt på att försöka lista ut hur vi skapar kul. Eller varför vi har kul. En jakt som lätt tar över från att ha kul.

Jag gillar därför att Quantic Foundry inte kallar sina olika mallar för "templates of fun", utan "player motivations". För det är ofta vad det handlar om allra först - vad som drar oss till ett visst spel.

Till Mutant kom vi för att få spela muterade mungos i Pyrisamfundet - för det var exempelrollpersonen. Upptäcka att det finns en biobunker under Mos Mosel. Förfasas över att stora delar av byn bytts ut till frökapslar för ett mordiskt träd. Försöka lista ut hur tusan den kryptiska Fyndplanen överhuvudtaget fungerar. Kul, för vi visste ingenting men gjorde allting i alla fall.

Men då talar jag givetvis bara för mig själv, och känslan av hur rollspel var som att öppna dörren till en helt ny värld, på ett sätt ingen annan hobby - spelig som ospelig - hade lyckats med innan dess.

Sådetså.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,000
Location
Umeå
Finns det någon elegant variant av detta i ett modernare spel?
Suldokar's wake har ett system med blueprints, där man kan låsa upp förmågor i vapen och föremål, men jag har dock inte fått möjligheten att testa det, så jag kan inte svara på hur elegant det är i praktiken.
 
  • Like
Reactions: THZ

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,889
Location
The Culture
Min dator på jobbet tänker, och då passade jag också på att tänka, och utarbetade en hypotes för en fyndplan.

(Och det här är ju helt meningslöst, eftersom det är en regeländring till en regelversion som inte varit aktuell på 35 år, men vem har sagt att tillvaron ska vara meningsfull?)

Den här fyndplanen har bara fem rutor efter varandra, med ruta 1 längst till vänster och ruta 5 längst till höger. De är markerade som följer:

1. Rollpersonen förstår hur prylen fungerar
2. Rollpersonen förstår vad prylen används till, men inte hur den aktiveras
3. Startruta - osäker metodik
4. Startruta - säker metodik
5. Rollpersonen ger upp

Den som ska undersöka ett föremål väljer om hen vill undersöka föremålet på ett säkert sätt (peta, vrida, klämma och titta) eller ett osäkert sätt (öppna, knacka och banka) och placerar en markör på rätt startruta.
Spelaren slår 1T4 ett antal gånger baserat på hur komplicerat föremålet är, enligt reglerna i regelboken.
Används säker metodik flyttas pjäsen enligt följande: Slår hen 1 flyttas pjäsen ett steg till vänster. Slår hen 4 flyttas pjäsen ett steg till höger. På 2 eller 3 händer ingenting.
Används osäker metodik flyttas pjäsen på samma sätt, men slås en fyra går föremålet sönder.

Precis som tidigare får rollpersonen försöka igen en annan dag om pjäsen inte kommit till ruta 1 eller 5 när undersökningen är slut.

Om rollpersonen använder säker metodik och kommer till ruta 5 kan hen välja att försöka igen en annan dag, men med osäker metodik, och börjar då på ruta 5.

Klart!
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,575
Tänkbara förbättringar jag kan tänka mig:

* Varje slag tar tid, tiden beror på rutan.
* Antalet slag är inte begränsat.
* Vissa rutor har alternativvägar beroende på olika färdighetsvärden. Tänk på det som "snakes and ladders" med "you must be this tall to ride this attraction".
* Vissa rutor är "minor", dvs kan skada eller helt förstöra föremålet.
* Riskval. Du kan justera tärningen ett steg, men det är risk att föremålet skadas/förstörs.
* "Insiktsringar". Ju längre in mot mitten du kommer, desto mer får du reda på. Exempel: 1 steg in - Du vet att det är ett vapen. 2 steg in - du kan använda det. 3 steg in - du kan underhålla/reparera det. 4 steg in - du förstår hur det funkar och kan, om du har rätt faciliteter, reproducera det. Naturligtvis är de inre ringarna svårare att nå och kräver rätt skills.
* Olika planer för olika prylar. En pistol är inte en miniräknare är inte en dammsugarrobot osv. Olika färdigheter, olika svårighetsgrader, olika tidsåtgång.

Det sagt, det är inget jag skulle använda i vilket fall, även om den förbättrades.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,694
Location
Göteborg
Ta en kortlek. Spelaren drar ett kort i taget. Kolla färg och jämför valör med någon konverterad skala för rollpersonens skicklighet i rimlig egenskap:

HjärterKlöverRuterSpader
LyckatDu får reda på vad det är för prylDu får reda på hur man laddar/tankar/fyller på denDu får reda på hur man aktiverar/hanterar denDu får reda på hur man reparerar/underhåller den
MisslyckatPrylen går ett steg på skalan från "I toppskick" till "ohjälpligt trasig"Prylen går ett steg på skalan från "komplett" till "essentiella delar saknas"Prylen går ett steg på skala från "Kraftfull/effektiv" till "Svag/dålig"Prylen går ett steg på skalan från "Reparerbar" till "Engångsartikel"

Alternativt, om man inte gillar att rollpersonens skicklighet påverkar vad det är för pryl (bla bla immersion) så kan alla misslyckade kort bara innebära att rollpersonen pajjar någon funktion under undersökningen tills den är ohjälpligt trasig. Kräv sedan för varje nytt kort att längre tid går eller att man får tillgång till bättre utrustning eller så.
 
Top