Fyndplan

Franz

Things aren't different. Things are things.
Joined
4 Dec 2010
Messages
5,816
Är det någon som känner till detta underverks ursprung. Var det något Äventyrsspel kokade ihop själva eller kopierade de den från någon utländsk förlaga?
Det här är jag också nyfiken på. Den utmärker sig ju, dels genom att den helt avviker från resten av regelsystemet, och dels eftersom den krävde att en separat trycksak producerades.
Enligt den utmärkta boken Mutant - Minnen från den förbjudna zonen så fanns det fyndplaner i Gamma World som var lite mer avancerade, bland annat använde man där olika fyndplaner för olika saker som hittades. Det verkar som att Michael Petersen och Gunilla Johnsson lånade idén därifrån men ville att deras fyndplan skulle vara lite lättare. Här är bilder på Gamma Worlds fyndplaner:
Screenshot_20210826-074520_Gallery.jpg
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,867
Location
The Culture
Intressant. Är det någon som kan förklara hur de där fungerar? De ser helt slumpmässiga ut!
 

Franz

Things aren't different. Things are things.
Joined
4 Dec 2010
Messages
5,816
Nu gissar jag bara, men jag antar att man förjar på S (start) och sen ska man slå sig fram till F (Finish). Det verkar som att man slår en T10. Hamnar man på en döskalle misslyckas man förmodligen att identifiera prylen. Sen verkar det som att man kan bli tillbakaskickad till de övriga bokstäverna (A-C). Det vore intressant att veta om de övriga bokstäverna fyller någon annan funktion. Folk i tråden har ju önskat att man borde kunna lyckas i olika grader på en fyndtabell, undrar om det var så med dessa?

Måste hursomhelst säga att även om Mutants fyndtabell kanske inte åldrats med värdighet bad gäller regler så ser den mycket bättre ut än Gamma Worlds tabeller, som ger ett rätt rörigt intryck.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,070
Location
Göteborg
Är det någon som känner till detta underverks ursprung. Var det något Äventyrsspel kokade ihop själva eller kopierade de den från någon utländsk förlaga?
Själva idén kanske kommer från flödesdiagrammen i Gamma World, men utförandet är ju rätt annorlunda.

Edit: oj vad snabbt jag blev ninjad på den. ;)
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,070
Location
Göteborg
Nu gissar jag bara, men jag antar att man förjar på S (start) och sen ska man slå sig fram till F (Finish). Det verkar som att man slår en T10. Hamnar man på en döskalle misslyckas man förmodligen att identifiera prylen. Sen verkar det som att man kan bli tillbakaskickad till de övriga bokstäverna (A-C). Det vore intressant att veta om de övriga bokstäverna fyller någon annan funktion. Folk i tråden har ju önskat att man borde kunna lyckas i olika grader på en fyndtabell, undrar om det var så med dessa?
Det är mycket riktigt Start och Finish. De andra bokstäverna betyder inget särskilt. Pirattecknet betyder att man skadar sig själv och måste börja om på S. Hög intelligens eller vissa mutationer kan modifiera T10-slaget.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,617
Location
Göteborg
Måste hursomhelst säga att även om Mutants fyndtabell kanske inte åldrats med värdighet bad gäller regler så ser den mycket bättre ut än Gamma Worlds tabeller, som ger ett rätt rörigt intryck.
Jag kan tänka att det är lite poängen. Du ska lista ut hur en komplicerad fornpryl fungerar och får ett rörigt och svårtolkat diagram. Det är ju lite att linjera spelarens upplevelse med rollpersonens.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,617
Location
Göteborg
En grej jag kan tänka mig är att man genom att undersöka prylar kan skaffa sig kunskap som hjälper en att förstå andra prylar i framtiden. Typ om du hamnar på den här rutan skaffar du dig kunskap α, och om du senare undersöker en pryl och hamnar på en annan ruta så får du gå vidare utan slag om du redan har kunskapen α. Man behöver inte specificera vad dessa kunskaper är, men det ger en känsla av att man över tid samlar på sig kunskap om fornprylar, och motsvarar väl typ att man fattar hur en kompressor fungerar, till exempel. Vissa prylar kanske inte ens kan förstås om man inte har en viss kunskap. Man kan då också bygga in val där man riskerar att ha paj prylen eftersom man demonterar den, men man har då chansen att lära sig saker. Kan ju ge den klassiska stereotypen av den vetgirige som plockar isär alla prylar för att se hur de fungerar, utan att sedan kunna sätta ihop dem igen.
 

Franz

Things aren't different. Things are things.
Joined
4 Dec 2010
Messages
5,816
Jag kan tänka att det är lite poängen. Du ska lista ut hur en komplicerad fornpryl fungerar och får ett rörigt och svårtolkat diagram. Det är ju lite att linjera spelarens upplevelse med rollpersonens.
Jo nu när du säger det så finns det helt klart en logik bakom, men personligen tycker jag inte riktigt att det hela lyckas särskilt bra.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
3,998
Det kanske är det som är poängen med den? Att mörka oddsen?
Jag tror huvudsyftet var ett ärligt försök visualisera grader av förståelse, dvs är du här har du förstått väldigt lite, men är du där är du så nära fatta allt. Inklusive hur insikt ibland kan kännas nära... men ändå inte ge någonting.

Ur detta perspektiv ger jag betyget "de försökte iallafall".

Förklaringsmodellen "mörka odds" påminner mig om tärningspölar och gör mig bara på dåligt humör. Ge mig enkla klara procenttärningar där skillnaden mellan två möjliga handlingsalternativ är helt uppenbar. Rollspel är ett spel, och spel kräver att du kan göra en vettig riskbedömning. Om en cool heroisk handling har 50% chans att lyckas medan en försiktig handling har 80% lyckas, vad väljer du då?

(Ja ingen behöver svara; poängen är att du har iallafall ett meningsfullt val framför dig i kontrast till valet mellan "slå 8T6 räkna tre successes" och "slå 5T6 med -1 på tärningarna, nå två successes" :cautious:)
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,973
Location
Ett häxkräl
En grej jag kan tänka mig är att man genom att undersöka prylar kan skaffa sig kunskap som hjälper en att förstå andra prylar i framtiden. Typ om du hamnar på den här rutan skaffar du dig kunskap α, och om du senare undersöker en pryl och hamnar på en annan ruta så får du gå vidare utan slag om du redan har kunskapen α. Man behöver inte specificera vad dessa kunskaper är, men det ger en känsla av att man över tid samlar på sig kunskap om fornprylar, och motsvarar väl typ att man fattar hur en kompressor fungerar, till exempel. Vissa prylar kanske inte ens kan förstås om man inte har en viss kunskap. Man kan då också bygga in val där man riskerar att ha paj prylen eftersom man demonterar den, men man har då chansen att lära sig saker. Kan ju ge den klassiska stereotypen av den vetgirige som plockar isär alla prylar för att se hur de fungerar, utan att sedan kunna sätta ihop dem igen.
Hörrni, kan vi inte samla ihop till en tidsresa och skicka Genesis tillbaka till Äventyrsspels kontor i Frihamnen en regnig vårdag 1983?

Sen kan vi alla ha spelat mycket bättre designade rollspel hela våra liv!
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,867
Location
The Culture
Ja, det förstår jag naturligtvis. Men ett flödesschema brukar följa någon form av logik, medan siffrorna och pilarna här kändes helt godtyckliga. Jag antar att idén var att det skulle se väldigt komplicerat och tekniskt ut, precis som prylarna rollpersonerna undersöker.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,534
Location
Slätta
Ja, det förstår jag naturligtvis. Men ett flödesschema brukar följa någon form av logik, medan siffrorna och pilarna här kändes helt godtyckliga. Jag antar att idén var att det skulle se väldigt komplicerat och tekniskt ut, precis som prylarna rollpersonerna undersöker.
Jag misstänker att de är tänkta att vara spännande, ett litet mini-game som skall ge en känsla att man faktiskt undersöker föremålet på ett "tech:igt" sätt. Sedan om det lyckas kan man tycka olika om... Jag menar, om man inte kan styra någonting så är det bara en massa tärningsrullande. Men samtidigt kommer jag på mig själv med att tycka det ger en fränare känsla än att bara rulla en T100 och se om jag knäcker det...
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,973
Location
Ett häxkräl
Jag misstänker att de är tänkta att vara spännande, ett litet mini-game som skall ge en känsla att man faktiskt undersöker föremålet på ett "tech:igt" sätt. Sedan om det lyckas kan man tycka olika om... Jag menar, om man inte kan styra någonting så är det bara en massa tärningsrullande. Men samtidigt kommer jag på mig själv med att tycka det ger en fränare känsla än att bara rulla en T100 och se om jag knäcker det...
Och det är väl grejen? Att det visuella plus steg-för-steg-slagen skapar spänning, mer spänning än slå en 1T100 mot ett värde?

När vi var tolv tyckte vi i alla fall att det var spännande.

(Noterar med glädje att jag har kvar min fyndplan i min Mutantlåda).
 

Franz

Things aren't different. Things are things.
Joined
4 Dec 2010
Messages
5,816
Det som kanske var det bästa med fyndplanen när jag var 12-13 och spelade Mutant var att sakletandet blev en viktigare och mer spännande grej än striderna. Det är ju ett väldigt subtilt och dynamiskt sätt att visa för knattar att rollspel kan vara annat än strid och våld.
 

kaptendral

Warrior
Joined
30 Dec 2016
Messages
264
Det som kanske var det bästa med fyndplanen när jag var 12-13 och spelade Mutant var att sakletandet blev en viktigare och mer spännande grej än striderna. Det är ju ett väldigt subtilt och dynamiskt sätt att visa för knattar att rollspel kan vara annat än strid och våld.
okej jag ändrar mig, det är det mest geniala jag nånsin sett.
 

THZ

Veteran
Joined
13 Apr 2016
Messages
183
Finns det någon elegant variant av detta i ett modernare spel?

Eller har det blivit abstraherat till ett färdighetsvärde?
Dvs Har du mer än 70% i Fornprylar så kan du lista ut vad det är om du tar dig tid....
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,973
Location
Ett häxkräl
Det är också en mekanik där T4:an får vara hjälte! (Tärningen som Gygax glömde). Annars fick den ju bara uppmärksamhet när någon 1) fuskat sig till skadebonus eller 2) trampade på den.
 
Last edited:

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,919
Location
Umeå
Har för mig dödskalle innebär risk för att ta skada (eller så var det bara så vi spelade) och att det är tydligt uttryckt att x antal slag innebär fullständigt fokus i x lång tid och avbrott innebär att börja om osv.

På det hela: slumpmöten utanför och i förbjudna zoner, regler för mat och vatten, vildmark och resa, utmattning och sjukdom plus gamma worlds diagram för fynd så hade lila boxen kanske varit det helt perfekta rollspelet.
 
Top