Nekromanti Funderingar kring konstruerandet av Äventyr

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Funderade på ett sätt som kunde göra äventyr lite mindre linjära. Kanske att man låter äventyret bestå av en radda definitioner på hur situationen ser ut just nu, och definitioner av aktörerna och deras drivkrafter m.m.. Beskriv inga framtida händelser, alltså. Något som jag också länge saknat är ett Socialt Sammanhang. Rollpersonerna dyker liksom bara upp från ingenstans, plopp plopp. Att se RP som sociala varelser ger dem också egna drivkrafter, men ställer givetvis större krav på intiativkraft från spelarna själva.
hm.
har desvärre inte fått chans att pröva mina olika teorier. men vad tror du?
 

Eskil

Warrior
Joined
10 Oct 2001
Messages
292
Senaste gången jag behövde föra samman spelarnas roller så motiverade jag det med att en av dem kände alla andra och drog in dem i äventyret, inte för att någon verkade bry sig särskilt om att deras samarbete var förklarat.
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
oj
nej, just det
glömde säga att SL måste göra alla roller om det ska funka. spelarna kan ju få lämna in önskemål, men faktiskt tror jag att det öppnar många nya dörrar om SL själv får bestämma det mesta över RP:s karaktärdaningar.
tråkigt annars med spelare som inte bryr sig... men ett av de problem jag vill komma åt är att de satans RP alltid ska vara Äventyrare! en Äventyrare har nämligen alltid en specifik och i förhand definierad social roll, och om man förintar den rollen öppnar sig en hel ny värld!
tror jag...
det är lite det som är grejen.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,636
Location
Uppsala
I Grail (www.grailrpg.tk) har jag beskrivit äventyr på följande sätt:

1) Bakgrundshandling samt situationsbeskrivning följt av olika reflektioner över detta och notiser till särskilda karaktärer.

2) Ett punktsystem där hela äventyret beskrivs i steg med en samling olika möjligheter för SL. Vissa möjligheter är alternativ för spelledaren att bygga upp scenariot - andra är saker och ting som kan komma upp för att spelarna gör vissa saker.
 

Eskil

Warrior
Joined
10 Oct 2001
Messages
292
Med att de inte verkade bry sig så menar jag att de inte gav mig några komplingarer så fort jag avslöjade iden för dem (ibland är jag lite narcissistisk).
Jag håller med om att det starkt hjälper om man är med och bestämmer (eller kommer med förslag, vilket är ett mycket finare ord) när spelarna gör rollpersoner.
 

Berserk

Warrior
Joined
24 May 2001
Messages
387
Location
Helsingfors, Finland
"Jag håller med om att det starkt hjälper om man är med och bestämmer (eller kommer med förslag, vilket är ett mycket finare ord) när spelarna gör rollpersoner."

Exakt min åsikt. Spelarna måste få sin frihet att välja egen Rp, annars förstörs (läs: finns risken att) deras vilja att spela och ge sitt bästa. Jag vet åtminstone att jag själv gör mina Rp:n lika mycket utgående från deras tänkta personlighet som från t.ex. det yrke jag för tillfället har en idé om. Oftast kommer t.o.m. personligheten först, och hela Rp:n formas kring den.

Som exempel kan jag nämna den kampanj jag snart drar igång, där samtliga Rp:n ska (enligt mina direktiv) vara blåögda, oerfarna och åtminstone i utgångsläget goda. De ska också alla vara unga människor, och det bör påpekas att det handlar om DoD4 nu... Jag kommer också att plocka av dem eventuella svärd, magiska attiraljer och annat som dyker upp. De ska börja helt från noll. Så till saken: Efter att alla gjort sina Rp:n, vilket bör vara ordentligt före första spelmötet, kommer jag att se till att de får en social bakgrund, dvs jag hittar på en. (Detta utgående från att de inte varit tillräckligt smarta att göra en själva, vilket jag betvivlar.) Eftersom det är tänkt att vara en lång kampanj bör det vara en väl sammansvetsad grupp, och inte som ofta blir när man gör en "tillfällig" grupp, att Rp:na börjar ta livet av varandra. /images/icons/sick.gif

/Berserk
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,636
Location
Uppsala
spelarna kan ju få lämna in önskemål, men faktiskt tror jag att det öppnar många nya dörrar om SL själv får bestämma det mesta över RP:s karaktärdaningar.

I Grail, återigen, är karaktärerna redan färdiga. Personligen tror jag detta är mycket bättre på flera sätt, eftersom det möjliggör att man kan skräddarsy karaktärerna för särskilda syften.

Så jag håller med. Önskemål från spelarna är egentligen inte nödvändigt heller. Dela helt enkelt ut rollpersonerna till spelare du tror de passar för eller ge dem en kort beskrivning av varje karaktär så kan de välja därefter. Titta på upplägget för preview dokumentet till AFMBE (http://www.edenstudios.net/AFMBEDemo.pdf). Där är scenariot beskrivet bara i det allra nödvändigaste detaljerna, plus att det följer med några karaktärer. Sedan är resten upp till SL.
 

Jericho One

Veteran
Joined
23 Jan 2001
Messages
90
Location
Norrköping
<blockquote><font size=1>Svar till:</font><hr>

Med att de inte verkade bry sig så menar jag att de inte gav mig några komplingarer så fort jag avslöjade iden för dem (ibland är jag lite narcissistisk).

<hr></blockquote>



Det här är en grej jag tänkt på en hel del - Spelledarens otacksamma slit. Det händer ju att spelare är väldigt tacksamma men allt som oftast så verkar dom ta spelledarens roll för given. Känslan som kan infinna sig av att SL är spelarnas fiende och att dom börjar streta mot i spelandet har hänt några gånger. Speciellt med en grupp som gärna skulle påpeka regelfel, irritation över att deras vägval inte accepterades av mig (att lösa konflikter med en .357 Magnum gillas inte alltid av mig) och att försöka dra historien åt andra håll. Sen att ett "fan va kul" inte är samma sak som att spelarna snackar i år efteråt om en viss kampanj det är ju ren narcisism från min sida.
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,309
Location
Enköping
"Något som jag också länge saknat är ett Socialt Sammanhang. Rollpersonerna dyker liksom bara upp från ingenstans, plopp plopp. Att se RP som sociala varelser ger dem också egna drivkrafter, men ställer givetvis större krav på intiativkraft från spelarna själva."

Den här delen är något som brukar komma av sig själv i längre kampanjer när spelarna hittat en plats åt sina rollpersoner. Man kan även som Rising och vänner att ha det sociala som det centrala fast med mer socialiserande än äventyrande.

"Funderade på ett sätt som kunde göra äventyr lite mindre linjära. Kanske att man låter äventyret bestå av en radda definitioner på hur situationen ser ut just nu, och definitioner av aktörerna och deras drivkrafter m.m.. Beskriv inga framtida händelser, alltså."

Det går alldeles utmärkt. Man kan eventuellt lägga till en tidsplan för dem som har det (vanligtvis eventuell skurk). Man kan även ha ett tänkt slut, eller mål, men det bör vara snarare vad någon vill ska hända än vad som garanterat kommer att ske.
 

The_Gorger

Hero
Joined
28 Aug 2002
Messages
920
Location
Strömstad, Västra götalands län
Testa att låta dom försöka använda våld för att lösa konflikter.
Drar de upp sina pistoler kommer kanske polisen bakifrån och sätter handfängsel tex eller varför inte helt enkelt låta dem bli nerslagna bakifrån som av en slump av en tjuv. Till slut kommer de att inse den sanningen om våld att det inte löser alla problem utan ofta skapar nya värre
 

Jericho One

Veteran
Joined
23 Jan 2001
Messages
90
Location
Norrköping
Jag lyckades stavja dem ibland menså fort tillfälle gavs var det våldsanvändande och en liknande problemlösningsmetodik. Fast det du säger är ganska sant. Det att - Aggression comes back to you, våld föder våld och what shall we do with the drunken sailor - ehh den sista kan du skita i. Men som sagt - att behandla spelarna utifrån deras handlingar är att föredra. Oftast inser dom den enkla ekvationen som förs fram i The Untouchables:

<blockquote><font size=1>Svar till:</font><hr>

You wanna know how you do it? Here's how, they pull a knife, you pull a gun. He sends one of yours to the hospital, you send on of his to the morgue! That's the Chicago way, and that's how you get Capone! Now do you want to do that? Are you ready to do that?
- Malone

<hr></blockquote>



Att få dom små kräken till spelare att fatta detta är en av våra mest otacksamma uppgifter som spelledare.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,046
Location
Ereb Altor
Förskrivna karaktärer

"I Grail, återigen, är karaktärerna redan färdiga. Personligen tror jag detta är mycket bättre på flera sätt, eftersom det möjliggör att man kan skräddarsy karaktärerna för särskilda syften."


Nja. Det brukar fungera i enskilda scenarion men att spela en hel kampanj med förskrivna karaktärer gör nog ingen glad. Om jag när jag spelleder vill ha en vis typ av karaktärer så ger jag spelarna lösa riktlinjer som vi sen utvecklar tillsammans.

Angående hönans första fråga så är det ett lysande sätt att strukturera upp en kampanj på. På så sätt blir det lättare att ändra utifrån spelarnas handlingar.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,046
Location
Ereb Altor
The Chicago way

"You wanna know how you do it? Here's how, they pull a knife, you pull a gun. He sends one of yours to the hospital, you send on of his to the morgue! That's the Chicago way, and that's how you get Capone! Now do you want to do that? Are you ready to do that?
- Malone"


Men här finns ett nyckelord. "Now do you want to do that? Are you ready to do that?". Hade Costner inte varit polischef och en tämligen nitisk sådan hade han säkerligen sett framför sig hur han själv låg i en pöl av blod och såg på när hans fru mördades och svarat "no, I´m not". Om du inte tycker att dina spelare bör svara utifrån deras karaktärer så kan det mkt väl sluta så. Alla handligar får konsekvenser.
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
det är det där punktsystemet - och över huvud taget att skriva olika sorters utvecklingssceman - som jag vänder mig mot. mest för att det blir så mycket jobb... *lat* fast det kanske är nödvändigt... och det är ju skillnad på objektiva händelser och subjektiva handlingar.
jag letar egentligen efter en metod som kan ge lite förhandsjobb och mycket spel. domma hära funderingarna är ett led sökandet.
 

Legioth

Swordsman
Joined
26 Apr 2001
Messages
666
Location
Esbo, Finland
"blåögda, oerfarna och åtminstone i utgångsläget goda"

Något sådant fick jag inte veta... Men det blev nog bra ändå.


"Efter att alla gjort sina Rp:n, vilket bör vara ordentligt före första spelmötet, kommer jag att se till att de får en social bakgrund, dvs jag hittar på en. (Detta utgående från att de inte varit tillräckligt smarta att göra en själva, vilket jag betvivlar.)"

Tvivla icke, det lyser från andra sidan tunneln. Jag har faktist, på eget bevåg, knepat ihop en social bakgrund till rollpersonen jag gjorde. Eller egenlitgen en motivering till att han inte har någon social bakgrund, men det är väl oväsentligt...

Kan ju tilläggas att jag är med i Berserks spelgrupp...
 

Berserk

Warrior
Joined
24 May 2001
Messages
387
Location
Helsingfors, Finland
Jo, jag har hört om RP:n.. [OT]

Ja, att du inte hört om hurudana Rp:n som skulle göras har väl direkt med det faktum att vi inte talat om saken att göra? /images/icons/thinks.gif Det enda jag sagt till någon är att de ska vara unga, och det var mest spekulationer. Brodern och Black Dwarf ringde sedan upp och frågade om det passar med dylika Rp:n som de hade i planerna, och efter lite anpassande gick jag med på dem... Hade tänkt dra hela saken när jag kommit hem, nämligen.

Så, om du har stråtrövarn i tankarna så blir du kanske besviken över att den måste ratas, men var glad att halvlängds-lönnmördare inte heller har stor chans att komma med. /images/icons/devil.gif

/Berserk
 
Joined
25 May 2001
Messages
1,039
Location
Åbo, Finland
Detta utgående från att de inte varit tillräckligt smarta att göra en själva, vilket jag betvivlar.

Tack så mycket för förtroendet. Inget är nedskrivet än, men tankeverksamheten var igång redan innan jag läste dit inlägg.

/Black Dwarf, nästan sårad.
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
konstigt. spelarna ses liksom som ostyriga och obekväma... hästar? hum. får? nånting som man måste kontrollera om de inte ska löpa amok. varför har det uppkommit en sådan laddad relation mellan berättare och spelare? och det finns förmodligen en sådan diskussion nånstans, men var?
 

Jericho One

Veteran
Joined
23 Jan 2001
Messages
90
Location
Norrköping
Det är i relationen berättare (den som finansierar, arbetar och bygger kampanjer - samt genomför det praktiska) - spelare (deltagare, parasit och passiv fågelunge som vill matas)! /images/icons/wink.gif

Nä skämt åsido så finns det flertalet goda spelare (där finns jag inräknad hmm falsk blygsamhet klär inte) men faktum är att världens bästa SL kan misslyckas med världens bästa kampanj i världens bästa spel om spelarna känner för att förstöra.

I övrigt orkar jag inte skriva mer nu - god natt!
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Och vidare...

frågan är om man inte ska skrota begreppet "äventyr" helt och hållet, eftersom det är så bundet till just "äventyrare" och upplevelser av linjär art. berättaren tvingas presentera ett händelseförlopp. vad kunde vara ett alternativt begrepp? "situation"? "dilemma"? "drama"? jag vill hitta ett annat förhållningssätt än det vanligaste förekommande.

sen har jag funderat en del på intriger, och att låta dom föregå på olika nivåer, dvs. vissa på individuell nivå och andra på kollektiv nivå (makrointrig och mikrointrig). man kunde också säga att det finns en kollektiv (makro-)situation och att varje spelare har en egen unik individuell (mikro-)situation.

uhm, förresten, är allt det här gammalt tjafs som har diskuterats om och om igen på andra forum? har ju precis kommit hit, så har ingen koll... ni kanske kan visa lite länkar isf?
 
Top