Fria Ligans äventyr och kampanjer

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,292
Sedan kan jag lägga till att det är viktigt att inte glömma hur mycket av M:ÅN som handlar om överlevnad. Krubb, röta, handel, etc. Spelets mekaniker hjälper i sig till att skapa spännande situationer. Ett färdigskrivet scenario måste läsas med det i bakhuvudet
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,182
Tycker du att det är sämre om du istället får verktyg för att skapa just sådant? Kan inte slutresultatet bli ungefär detsamma?
Jo slutresultatet kan givetvis bli samma. Om det är sämre beror på så klart vad jag är sugen på att spela. Däremot upplever jag absolut att "bara" verktygslådor lägger mer jobb på mig SL för att knyta ihop det på det strukturerade sättet (om det är önskemålet).

För att konkretisera är min upplevelse att ett scenario som Tatters of the King del 1 inte går att bygga bara med verktygslådor som stöd utan kräver ganska mycket mer input och tankearbete av SL. (Eller för att ta mitt eget ödmjuka exempel I nålens öga). I de fallen är det absolut mindre krävande (för mig) att läsa och lära mig det "färdigarbetade" äventyret än att påta ihop samma sak själv.
 

Oscar Silferstjerna

Volgariska Sultanatets ambassadör
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,391
Location
Nirvana
Grejen med Mutant År Noll, som nu har hunnit få ett par år på nacken, är att det inte riktigt fanns något liknande när det kom. Andra spel fungerade visserligen som förebilder på olika sätt, men helheten var något nytt. Med det sagt tror jag, med några års distans, att spelet hade kunnat få lite fler stödjande verktyg. Kanske för SLP:er, händelser i Zonen, plothooks och utvecklande av kampanjtidslinjer. Jag har ju själv skrivit avsnittet om metaplotter i grundlådan, men jag tycker idag att det hade kunnat kompletteras med fler stödverktyg. Kanske något i OSR-stil, som ju inte riktigt hade hunnit bli en grej när Mutant År Noll släpptes.
 

Brödbane

Kristallkrönikör
Joined
1 Oct 2020
Messages
762
Nyfiken bara, spelade ni Sista cykladen fram till sista akten alltså men avbröt där?
Nix, vi släppte Coriolis efter att tagit oss igenom Emissarien som försvann.

jag som SL kände att sista delen av Sista Cykladen både dra Coriolis åt ett helt annat håll än det vi finner kul med Coriolis, (hela biten med en "statskupp" osv) och att rollpersonerna uttryckligen inte ska kunna påverka det fett deppiga slutet (annat än att rädda en random NPC), är inget som känns kul att lägga typ 6 månaders speltid på.

Hm, fast det enda äventyr som utgavs till Järnringens gamla Coriolis var ju just Ghazalis sista färd?
Det kan vara jag som minns fel. Var det inte Järnringen som gav ut Iskallt Inferno, Sanningen om SS-18 och Mahanjis Väktare? De kom ju i alla fall till första varianten av Coriolis, den utan År Noll-motorn. Det var den jag syftade på, ber om ursäkt för eventuell förvirring. :)

Tanken är att man har en metaplot (eller flera!) som tickar på under tiden. Vägen till Eden är den som beskrivs mest med ett helt kapitel, men det finns flera metaplottar till (skrivna av Oscar Silferstierna) som beskrivs mer översiktligt.
Jo det är sant, men de är lite i kortaste laget, i alla fall för mig. De flesta är typ knappt en A5-sida i boken. Så man får ju bygga det mesta själv som SL. Har förstått att de bygger på saker i tidigare versioner av mutant, men då jag inte har någon erfarenhet av dem, så blir det väldigt skralt.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Med det sagt tror jag, med några års distans, att spelet hade kunnat få lite fler stödjande verktyg. Kanske för SLP:er, händelser i Zonen, plothooks och utvecklande av kampanjtidslinjer.
Tror jag tillhör en minoritet, men jag hade önskat tvärtom! All-in på Hot-korten som motor och helt väck med metaplot. Hitta er egna mening, luska i er egna sanning. Det spelet vill jag spela. :)
 

Oscar Silferstjerna

Volgariska Sultanatets ambassadör
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,391
Location
Nirvana
Tror jag tillhör en minoritet, men jag hade önskat tvärtom! All-in på Hot-korten som motor och helt väck med metaplot. Hitta er egna mening, luska i er egna sanning. Det spelet vill jag spela. :)
Ja, det hade varit ett mer radikalt spelkoncept som säkert hade kunnat funka för en del. Men är inte en del av poängen med verktyg just att man kan plocka ut dem man gillar och strunta i resten?
 

TobiasEkwall

Swordsman
Joined
26 Aug 2007
Messages
490
Hm, fast det enda äventyr som utgavs till Järnringens gamla Coriolis var ju just Ghazalis sista färd
Nja, iskallt inferno vet jag att jag spelat, ett inte super specielt, men roligt actionäventyr på en is planet. Sen fanns det något som utspelade sig på djachorum, och något till tror jag
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Ja, det hade varit ett mer radikalt spelkoncept som säkert hade kunnat funka för en del. Men är inte en del av poängen med verktyg just att man kan plocka ut dem man gillar och strunta i resten?
Hellre ett tight spel där allt sitter ihop än ett spel som är allt för mycket "gör vad ni vill", tycker jag nog idag. Med reservation för visst hyckleri kring vad jag själv får för mig att skriva. Men jag är ett stort fan av första År Noll-lådan, just för att är komplett på ett sätt jag inte tycker spel alltid lyckas vara. Du har verktygen, reglerna, tärningarna, allting; utan att det måste vara någon sorts lightversion eller startlåda.
 
Joined
1 Feb 2013
Messages
660
Location
Nibiru
Jo det är sant, men de är lite i kortaste laget, i alla fall för mig. De flesta är typ knappt en A5-sida i boken. Så man får ju bygga det mesta själv som SL. Har förstått att de bygger på saker i tidigare versioner av mutant, men då jag inte har någon erfarenhet av dem, så blir det väldigt skralt.
Fair enough, men boken innehåller ju en metaplot (Vägen till Eden) som är relativt detaljerat beskriven.
 

Oscar Silferstjerna

Volgariska Sultanatets ambassadör
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,391
Location
Nirvana
Hellre ett tight spel där allt sitter ihop än ett spel som är allt för mycket "gör vad ni vill", tycker jag nog idag. Med reservation för visst hyckleri kring vad jag själv får för mig att skriva. Men jag är ett stort fan av första År Noll-lådan, just för att är komplett på ett sätt jag inte tycker spel alltid lyckas vara. Du har verktygen, reglerna, tärningarna, allting; utan att det måste vara någon sorts lightversion eller startlåda.
Jag tänkte snarare på zonkompendierna, tror jag. De hade möjligen kunnat innehålla fler stödverktyg. Kanske hade man kunnat konceptualisera klassiska äventyr med uppdragsgivare, konspirationer och bunkerröj. Fast anpassat till den sandbox som finns i grundlådan. Den lösningen som finns där tycker jag är bra, men andra lösningar hade också kunnat vara intressanta.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Jag tänkte snarare på zonkompendierna, tror jag. De hade möjligen kunnat innehålla fler stödverktyg. Kanske hade man kunnat konceptualisera klassiska äventyr med uppdragsgivare, fast anpassade till den sandbox som finns i grundlådan.
Ah. Jag har inte köpt mer till Mutant År Noll efter första lådan, eftersom vi kände oss färdiga med spelet därefter. Vi hade superkul en helg, sen spelade vi annat. :)
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,259
Location
Kullavik
Har nog läst det mesta som Ligan släppt, spellett en hel del och tycker att varje spel har sina bra aspekter, men är samtidigt fullt medveten om att allt inte passar alla.

Svavelvinter - Skuggspelet är en elegant och ändå enkel mekanik som under våra speltillfällen kryddat spelet rejält. Vi körde en hybrid (Konfluxsvitskampanjen uppblandat med karaktärsdrivet spel) och det blev verkligen en bra blandning där jag misstänker att rälsen i kampanjen inte kändes lika tydlig (och vi har dessutom fortfarande sista äventyret kvar). Har även spellett Döds Ände som är ett öppet scenario och som jag var rädd skulle få en tvärnit för gruppen som var van vid att äventyret drev dem. Det blev istället en oväntad succé.

Mutant År Noll - Spellett en handfull spelpass i grundsettingen. Skattletandet växlat med arkens utveckling har stor potential (speciellt om man dessutom blandar in zonäventyren), men vi kom aldrig vidare med detta tyvärr.

Genlab Alfa - Spellett hela kampanjen. Den är original som nämnts ovan ganska rälsad, men har för mig att det kom en uppdaterad variant i den engelska utgåvan som var mer öppen. Den har jag tyvärr inte haft möjlighet att kika på.

Maskinarium & Elysium - Bara läst, men jag gillar båda. Precis som ovan nämnda Mutant-spel så är informationen nedkokad. Jag gillar bitvis mer att läsa utdragna målande beskrivningar a´la MUA, men då är frågan om jag läser för att själv få behållning, eller för att enkelt preppa ett äventyr. Gäller det att enkelt preppa äventyr så är det här helt rätt material. Har även spelat Jordbruksanläggningen Norrviken Nandeep 23 på GothCon men vi lyckades aldrig riktigt få rätt stämning och det blev mer fight och funderingar kring själva robotrollpersonerna än engagemang i mysteriet.

Ur Varselklotet - Spelade @krank s Våra vänner maskinerna på GothCon (tror ev. vi hade Richard Antroia som SL). Tycker det var ett riktigt kul scenario och reglerna med upptrappning kändes fräscha.

Symbaroum - Spellett delar av Kopparkronan och spelat Klockan Klämtar för Kastor, I Köttet Buret och Mörkret Kallar. Episk men mörk fantasy som följer i MUA´s spår med målande detaljbeskrivningar som jag på ett sätt gillar, men samtidigt egentligen inte har tid med. Ser dock väldigt mycket fram emot sista kampanjdelen i Törnetronen.

Oktoberlandet (v2.0) - Det här är iofs inte Ligans egen produkt, men den är ändå fantastiskt stämningsfull. Påbörjat introäventyret @Nässe s Tsarens Röst men den ligger på is. Tycker FATE funkar kanon i det här spelet och även om jag minns beskrivningarna som ganska korta så är de fullt tillräckliga.

Coriolis - Spelar Arkus Fånge på konvent vilket var fruktansvärt (allt pga spelledaren). Spelvärlden är dock fantastisk och har spellett Ghazalis sista färd som jag tycker var riktigt riktigt bra. En ganska enkel premiss, men småuppdragen, olika agendor och en nedräkning gör det helt maxat. Ikonernas Nåd har vi börjat spela men har hamnat på is sedan innan covid. Har dock läst både Emissarien som försvann och Sista cykladen och till skillnad från föregående talare så tycker jag de är känslomässigt jobbiga, men det är också det som gör dem så bra och annorlunda.

Alien RPG - Kommit en bra bit på att spelleda Chariot of the Gods. Ihop med Aliens regler tycker jag det här spelet gör exakt vad det borde. Stress, misstänksamhet och död.Colonial Marines-kampanjen tycker jag öppnar upp jättebra för kampanjspel och hoppas kunna spelleda den på sikt.

Svärdets Sång - Varit med på något enstaka pass och spelat Kummelklint. Nu hade jag ju läst Korpens Klagan-kampanjen tidigare så det kanske gjorde äventyret lite mindre spännande, men tycker det gör sin grej i all enkelhet.

Vaesen, Mutant Hindenburg... Läst igenom, men inte kommit längre... men det jag läst känns också väldigt bra och lättpreppat.

EDIT: Morwhayle blev det faktiskt bara att jag köpt (och sålde vidare till @Nässe , Twilight 2000 har jag inte heller kommit längre än att läsa). The One Ring läser jag just nu...
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,514
... boken innehåller ju en metaplot (Vägen till Eden) som är relativt detaljerat beskriven.
Och inspirerad av den här tråden har jag nu läst metaploten. Jag tyckte om den. Den kändes lätt att använda om man vill. Samtidigt är den inte tvingande utan kan lika väl förbli oupptäckt. Väldigt lämpligt för ett sandlådespel.
 

guldfink

Hero
Joined
6 Feb 2011
Messages
1,006
Jag har främst erfarenhet av Svärdets sång, som jag är frälst av, och dess kampanjer och äventyrsplatser. Jag har tidigare skrivit om min åsikt om Korpens klagan i den här posten: http://www.rollspel.nu/threads/svärdets-sång-korpens-klagan-krönika-obs-spoilers.75758/post-1053817

Med koppling till det @Bifur skriver om SL-stöd tycker jag att bristen på det i Korpens klagan skapar ett sug som gör mig kreativ. Det finns helt klart luckor, men de får mig snarare att tänka ”okej, det här behöver jag ju bygga ihop” än ”det här är bara jobbigt att spela”. Oavsett om det är ett resultat av @Brior s uttalade teknik att lämna lösa trådar, för läsaren att tänka vidare kring, i sitt författarskap, eller en brist i hur spelet hänger ihop, stimulerar det mig.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
3,998
Jag älskar äventyren till Symbaroum!
(y)
Annars tycker jag inte det går att dra Ligans äventyr över en kant. Vägen till Eden är ganska långt från Häxhammaren.
Hoppas det står klart för alla att Symbaroum skapades av Järnringen. De må ha köpts upp av Fria Ligan, och är tekniskt sett inte samma Järnringen som skapade MUA, men ändå. Det är fortfarande samma approach till äventyrsskrivande som jag älskar, som jag ställer i skarp kontrast till det Fria Ligan jag talar om ovan. (Sedan att Symbaroum är en tågkrasch rent regelmässigt - spelet ramlar fullständigt sönder såfort hjältarna börjar samla erfarenhetspoäng - är en annan sak)
 

Oscar Silferstjerna

Volgariska Sultanatets ambassadör
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,391
Location
Nirvana
Vid närmare eftertanke: något som verkligen är utmärkande för flera av FL:s scenarion och kampanjer är att olika anläggningar (typ dungeons) oftast inte beskrivs lika utförligt som i mer traditionella rollspel. Det får stora konsekvenser för hur hela spelet ser ut. Proportionerna i textmassan blir en annan. Det har åtminstone en del av dem som har recenserat produkterna missat.

En brasklapp: jag är inte särskilt väl insatt i Symbaroum, Coriolis och Svärdets Sång.
 
Last edited:

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
2,992
Location
Umeå
något som verkligen är utmärkande för flera av FL:s scenarion och kampanjer är att olika anläggningar (typ dungeons) oftast inte beskrivs lika utförligt som i mer traditionella rollspel
Jag tycker detta stämmer bra för år noll och Coriolis där man beskriver ett par centrala platser och sedan får SL fylla ut eller summariskt beskriva resten. Men inte t ex Svärdets sång där dungeons är utförligt beskrivna. De har generellt ganska täta dungeons med relativt få rum, men mycket variation och information om rummen och innehållet.
 
Top