Fria Ligans äventyr och kampanjer

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
3,796
Jag tror att jag förstår ungefär vad du menar, men undrar också över ett par saker.

Du skriver att detaljerna är det svåra och att det är dem du betalar för att få hjälp med. Menar du att det är svårt att hitta på bakgrundsdetaljer för olika SLP:er eller att fylla ut vad rum i ett stort underjordiskt komplex innehåller? Det är ju den sortens detaljer som till stor del utelämnas i År Noll. Annat får ta plats i texten istället. Jag tycker att det är helt rimligt.

Är verkligen det du kallar de ”stora linjerna” så enkla att hitta på själv? En skicklig SL kan förstås alltid göra det. Men personligen uppskattar jag dock spel som ger verktyg (och inte bara exempel) för att skapa kampanjer eller äventyr inom en specifik genre. Det ger mig som läsare ett hum om hur spelet är tänkt att spelas.

Och om du jämför en kampanj i CoC eller MUA med upplägget i År Noll - vilket går snabbast att sätta sig in i? Jag tycker att exempelvis UA-trilogin hade många intressanta detaljer, men det var väldigt tidskrävande att få koll på allt. Mycket bläddrande i böckerna, helt enkelt. Med År Nolls lösningar hade det, i mina ögon, varit betydligt enklare. Spelet hanterar information mer effektivt. Det är också enklare att skapa dramatiska situationer utan att störa en större och krångligare plot. Om vi jämför År Noll och MUA - vilket spel ger bäst stöd för att skapa eget? Där tycker jag att År Noll över lag har bättre lösningar.

Därmed inte sagt att jag kategoriskt är emot mer utförliga och litterärt skrivna rollspel. Men för att jag ska gilla dem behöver de vara hyfsat överskådliga och lätta att hitta i. Har en kampanj en eller par stora hemligheter vill jag snabbt förstå hur det hela hänger ihop. Behöver jag bläddra mycket för att förstå enkla samband så tycker jag inte att upplägget är bra nog.
Låt oss ta en positiv recension och anta denna är representativ, okej.

Jag väljer Zires post och betonar en viss passage:
Äventyrsplatserna i Svärdets sång och (till viss del) Mutant År noll är helt briljanta! Att det inte finns en bestämd story, utan istället bakgrund, platser och personer. Sedan får rollpersonerna börja rycka i saker och vips sätter äventyret igång. Gärna med förslag på vad som kan hända som en krydda om det skulle gå lite segt.

Jag gillar också upplägget i Nordiska väsen som är liknande, men ofta lite mer uppstyrt och tydligare fokus på att man har ett specifikt mysterium att lösa. Framför allt gillar jag själva mysterie-per-spelmöte upplägget. Där man börjar och slutar i borgen före och efter varje spelmöte. Jag har dock inte lyckats köra det så mycket som jag skulle önska än.

Överlag tycker jag att det finns mycket frihet i deras äventyrsplats upplägg som blir den perfekta mixen av förberett material, men ändå ger utrymme för improvisation, anpassning efter rollpersonerna och egna ideer.
Notera det jag markerat i fetstil.

Mitt personliga grundproblem är att utan en "bestämd story" har jag ingenting att gå igång på.

Inte "att gå på", att "gå igång på". Vi pratar alltså inte om brist på material, utan brist på att kunna se filmen och storyn framför mig.

Jag behöver rollspelsmaterial som kickstartar en film, ett skeende, händelser, valmöjligheter som spelas upp inför mitt inre. Det är så jag blir entusiasmerad och förväntansfull, det är den energin jag behöver för att dra ihop spelare och smitta dem med entusiasm inför en kampanj.

Bränslet för denna entusiasm är det specifika. För att kunna se en SLP eller actionsekvens eller hook framför mig behöver jag detaljer.

Jag behöver att äventyrsförfattaren gjort val och står för dem. Inget av "här kan du låta hjältarna göra si, eller kan du låta dem göra så". Välj. Stå sedan för det valet, och nysta vidare hur det valet påverkar resten av historien.

Man kan hårddra det till att ett bra rollspelsäventyr kunde lika gärna blivit ett filmmanus eller underlag för en bok, pjäs etc. Ett bra rollspelsäventyr har litterära kvaliteter.

Den approach jag upplever Fria Ligan experimenterat med är att ge walk over utan att ens försöka. Det finns ingen sammanhängande tråd i material som mer liknar resultat man drar ur en hatt.

Att jag alltid har möjligheten skriva om storyn eller ändra på personer, platser eller skeenden är självklart. Jag behöver inte få det berättat för mig, och framförallt betalar jag inte scenarioförfattaren för att haspla ur sig ett antal alternativ. Välj ett alternativ och skriv historien och alla dess detaljer kring just detta alternativ. Gillar jag det inte eller kommer på något bättre själv ändrar jag bara. Det behöver jag ingen hjälp med. Berätta storyn så som just du tycker det blir coolast. Precis som en manusförfattare gör.

Rollspelsvärlden är överfylld av supplement som mer eller mindre består av en samling idéer. Mången rollspelsskribent har förtjänat brödfödan genom att leverera 20 feats eller 10 subklasser eller ett dussin scenariofrön.

Det är torftigt och det är sällan användbart.

Tycker jag.

(Nu pratar jag givetvis inte i sista stycket om ett visst äventyr eller ens ett visst förlag längre, utan diskuterar olika approacher till scenarioskapande generellt)
 
Last edited:

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
3,796
Det kan vara jag som minns fel. Var det inte Järnringen som gav ut Iskallt Inferno, Sanningen om SS-18 och Mahanjis Väktare? De kom ju i alla fall till första varianten av Coriolis, den utan År Noll-motorn. Det var den jag syftade på, ber om ursäkt för eventuell förvirring. :)
Nej det var en obskyr liten grupp entusiaster som älskade allt Järnringen gjorde.

De startade till och med egen utgivning och döpte sig efter en Coriolis-fraktion.

Tror den hette "Fria bandet" eller "Liberala ligan" eller nåt sånt :p
 
Joined
1 Feb 2013
Messages
517
Location
Nibiru
(y)


Hoppas det står klart för alla att Symbaroum skapades av Järnringen. De må ha köpts upp av Fria Ligan, och är tekniskt sett inte samma Järnringen som skapade MUA, men ändå. Det är fortfarande samma approach till äventyrsskrivande som jag älskar, som jag ställer i skarp kontrast till det Fria Ligan jag talar om ovan. (Sedan att Symbaroum är en tågkrasch rent regelmässigt - spelet ramlar fullständigt sönder såfort hjältarna börjar samla erfarenhetspoäng - är en annan sak)
Förvisso, men "det Fria Ligan" som du talar om finns alltså inte. Ligan har inte den entydiga syn på äventyrsskapande som du hävdar. Inte förr, och definitivt inte idag. Ta en titt på Electric Dreams till Blade Runner till exempel. Eller mysterieböckerna till Nordiska väsen.
 
Joined
28 Nov 2006
Messages
1,419
Location
Nirvana
Jag tycker detta stämmer bra för år noll och Coriolis där man beskriver ett par centrala platser och sedan får SL fylla ut eller summariskt beskriva resten. Men inte t ex Svärdets sång där dungeons är utförligt beskrivna. De har generellt ganska täta dungeons med relativt få rum, men mycket variation och information om rummen och innehållet.
Jo. Därav min brasklapp. Men nog är proportionerna i texten ändå en annan än i mer traditionella rollspel?
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
3,796
Förvisso, men "det Fria Ligan" som du talar om finns alltså inte. Ligan har inte den entydiga syn på äventyrsskapande som du hävdar. Inte förr, och definitivt inte idag. Ta en titt på Electric Dreams till Blade Runner till exempel. Eller mysterieböckerna till Nordiska väsen.
Jo, men nu verkar det som att du argumenterar att eftersom ni kopplat (eller köpt upp) nya skribenter till ert förlag gäller inte min tes.

Fria Ligan är även med internationella mått väldigt framgångsrikt, och kan tillåta sig att spreta. Att Järnringen numera är en del av Fria Ligan är ett exempel. Och jag säger ju också att jag älskar approachen till scenarioskrivande som exemplifieras av Symbaroum.

Men det innebär inte att min ståndpunkt är irrelevant. Bara att jag kanske borde varit noggrannare med att jag menar Fria Ligan så som den startade, alltså de produkter som jag tror definierar förlagets utgivning och approach för många. Mer specifikt hur Fria Ligan ompositionerade Mutant från UA till Å0. Mutant gick från att innehålla nästan allt jag behöver och vill ha i en rollspelslinje till att innehålla nästan ingenting av vad jag behöver och vill ha i en rollspelslinje.

Men det verkar ha gått hyfsat för er ändå...
 

luddwig

På fel plats vid fel tidpunkt
Joined
30 Jan 2013
Messages
4,506
Ett bra rollspelsäventyr har litterära kvaliteter.
Och för mig är det precis tvärt om. Jag vill att ett rollspelsäventyr - tillsammans med spelets regler - ska ge mig verktyg för att hantera rollpersonernas påhitt. Berättelsen finns inte innan utan uppstår när vi spelar. Ingen vet i förväg vad som kommer att hända utan alla får bli överraskade. Det blir som att se en ny film utan att ens ha sett en trailer i förväg. Att ha en förutbestämd berättelse tvingat mig som spelledare att fokusera på fel saker - på att berättelsen inte ska spåra ur - och tar bort överraskningsmomentet. Så för att återgå till kärnämnet, av Ligans äventyr och kampanjer lockas jag hittills mest av Mutant År Noll och Svärdets Sång. Började dock läsa Den kanderade magikerns krypta igår och uj vilket jobbigt språk. Överdrivet, omständligt och ibland med en tydligt osvensk ordföljd. I första deläventyret alltså. Jag hoppas nästa är bättre skrivet och översatt.
 
Last edited:

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
2,497
Location
Umeå
Jo. Därav min brasklapp. Men nog är proportionerna i texten ändå en annan än i mer traditionella rollspel?
Om du med traditionella menar OSR så håller jag nog inte med, för där kan jag tycka att man ofta får lite väl knapert med information, framför allt om det finns mycket tomma rum som man ska försöka levandegöra på något sätt. Är det mer typ gamla Drakar och demoner så har du nog rätt, jag minns dem dåligt.

Jag kollar i Korpens klagan och t ex Stormunsel och Lumragruvorna är mer klassiska dungeons. Där beskrivs praktiskt taget alla rum. Beskrivningen är kanske 100 ord i snitt per rum. Det är såklart subjektivt om man tycker det är mycket eller lite, men i Väsen så är "rummen" mer utförligt skrivna och där tycker jag att de är jobbigare att använda under spel än i Korpens klagan eftersom man behöver läsa eller minnas mer information.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,156
Location
Fallen Umber
Mitt personliga grundproblem är att utan en "bestämd story" har jag ingenting att gå igång på.

Inte "att gå på", att "gå igång på". Vi pratar alltså inte om brist på material, utan brist på att kunna se filmen och storyn framför mig.

Jag behöver rollspelsmaterial som kickstartar en film, ett skeende, händelser, valmöjligheter som spelas upp inför mitt inre. Det är så jag blir entusiasmerad och förväntansfull, det är den energin jag behöver för att dra ihop spelare och smitta dem med entusiasm inför en kampanj.

Bränslet för denna entusiasm är det specifika. För att kunna se en SLP eller actionsekvens eller hook framför mig behöver jag detaljer.

Jag behöver att äventyrsförfattaren gjort val och står för dem. Inget av "här kan du låta hjältarna göra si, eller kan du låta dem göra så". Välj. Stå sedan för det valet, och nysta vidare hur det valet påverkar resten av historien.

Man kan hårddra det till att ett bra rollspelsäventyr kunde lika gärna blivit ett filmmanus eller underlag för en bok, pjäs etc. Ett bra rollspelsäventyr har litterära kvaliteter.

Den approach jag upplever Fria Ligan experimenterat med är att ge walk over utan att ens försöka. Det finns ingen sammanhängande tråd i material som mer liknar resultat man drar ur en hatt.

Att jag alltid har möjligheten skriva om storyn eller ändra på personer, platser eller skeenden är självklart. Jag behöver inte få det berättat för mig, och framförallt betalar jag inte scenarioförfattaren för att haspla ur sig ett antal alternativ. Välj ett alternativ och skriv historien och alla dess detaljer kring just detta alternativ. Gillar jag det inte eller kommer på något bättre själv ändrar jag bara. Det behöver jag ingen hjälp med. Berätta storyn så som just du tycker det blir coolast. Precis som en manusförfattare gör.
Du vill alltså ha ett hårt rälsat äventyr. Men frågan om rälsat eller fritt/platsbaserat är inte alls samma sak som frågan om hur välbeskrivet något ska vara, och jag tycker att hela den här diskussionen lider av en viss begreppsförvirring just därför.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
2,497
Location
Umeå
Började dock läsa Den kanderade magikerns krypta igår och uj vilket jobbigt språk. Överdrivet, omständligt och ibland med en tydligt osvensk ordföljd.
Ja, tyvärr så är både Den kanderade magikerns krypta och Quetzels torn i en annorlunda stil än resten av spelet. Jag tycker att de generellt är väldigt svåra att få in i en kampanj t ex, åtminstone rakt upp och ner. De är väl också skrivna av externa författare (under FL överinseende).
 
Joined
28 Nov 2006
Messages
1,419
Location
Nirvana
Om du med traditionella menar OSR så håller jag nog inte med, för där kan jag tycka att man ofta får lite väl knapert med information, framför allt om det finns mycket tomma rum som man ska försöka levandegöra på något sätt. Är det mer typ gamla Drakar och demoner så har du nog rätt, jag minns dem dåligt.

Jag kollar i Korpens klagan och t ex Stormunsel och Lumragruvorna är mer klassiska dungeons. Där beskrivs praktiskt taget alla rum. Beskrivningen är kanske 100 ord i snitt per rum. Det är såklart subjektivt om man tycker det är mycket eller lite, men i Väsen så är "rummen" mer utförligt skrivna och där tycker jag att de är jobbigare att använda under spel än i Korpens klagan eftersom man behöver läsa eller minnas mer information.
Med traditionella menar jag snarare gamla Drakar och Demoner. Ganla Call of Cthulhu hade jag nog också lagt i den högen. OSR-spel är, som du skriver, ofta knapra med information. Även om OSR har en uttrycklig koppling bakåt i tiden, så tycker jag att det ofta finns något indie (det nischade och minimalistiska) över många OSR-spel, även det inte är samma sak.
 
Joined
28 Nov 2006
Messages
1,419
Location
Nirvana
Och för mig är det precis tvärt om. Jag vill att ett rollspelsäventyr - tillsammans med spelets regler - ska ge mig verktyg för att hantera rollpersonernas påhitt. Berättelsen finns inte innan utan uppstår när vi spelar. Ingen vet i förväg vad som kommer att hända utan alla får bli överraskade. Det blir som att se en ny film utan att ens ha sett en trailer i förväg. Att ha en förutbestämd berättelse tvingat mig som spelledare att fokusera på fel saker - på att berättelsen inte ska spåra ur - och tar bort överraskningsmomentet. Så för att återgå till kärnämnet, av Ligans äventyr och kampanjer lockas jag hittills mest av Mutant År Noll och Svärdets Sång. Började dock läsa Den kanderade magikerns krypta igår och uj vilket jobbigt språk. Överdrivet, omständligt och ibland med en tydligt osvensk ordföljd. I första deläventyret alltså. Jag hoppas nästa är bättre skrivet och översatt.
Precis. Jag skulle aldrig vilja rollspela storyn i en roman eller romansvit. Den kan jag ju läsa. Rollspel kan istället erbjuda öppna och påverkbara berättelser. För mig är det poängen. Och då vill jag gärna att spelet erbjuder verktyg för att skapa öppen och påverkbar fiktion.

Om vi tittar på övergången från MUA till År Noll, så är det förstnämnda spelet just mer rälsat och litterärt. Det är Järnringen-författarnas ganska färdiga och ganska litterära berättelse som står i centrum i MUA. De (och i viss mån även jag som frilansare) förklarade och beskrev världen utförligt. Det fanns en del verktyg i det spelet också, men det var knappast ett indiespel. MUA var ett på många sätt inspirerande och välgjort spel, men jag tycker också att det stagnerade en smula med tiden.

År Noll kom från ett helt annat håll, men var samtidigt starkt influerat av MUA. Den som förväntade sig rälsade äventyr och långa, litterära bakgrunder blev självklart besviken. År Noll är ett indiespel med en del traditionella och nostalgiska inslag. Att grundpremissen är sandbox innebär förstås att spelet (spelen) till stora delar består av verktyg och inte av en färdig berättelse.
 
Last edited:

Henke

Konventsarkeolog @ www.alexandria.dk
Joined
8 Mar 2009
Messages
3,635
Location
Kullavik
Att något är välskrivet tänker jag har väldigt lite med textmängden i sig att göra. En text som är kondenserad men fortfarande innehåller allt väsentligt kan vara precis lika välskriven som en lång beskrivande text.

Sen tilltalar ju de olika varianterna olika personer men jag ser att båda varianterna helt klart har sina fördelar (och nackdelar om man väljer att se det så).
Sen är jag osäker på vad diskussionen egentligen säger. Om någon tycker att en BMW är en trevligare bil än en Mercedes så blir det märkligt när man klagar på att Mercedes inte är som BMW. Då är det väl bättre att bara fortsätta köra BMW? 😄
 

luddwig

På fel plats vid fel tidpunkt
Joined
30 Jan 2013
Messages
4,506
De är väl också skrivna av externa författare
Ja, externa och amerikanska författare, med undantag för Karl Stjernberg som är svensk. Alla är också mer eller mindre kända namn, främst i OSR-kretsar. Att de är rutinerade spelskapare behöver dock inte betyda att just dessa äventyr är bra eller känns rätt i sammanhanget. Samtidigt har jag fått uppfattningen att dessa äventyrssamlingar är avsiktligt spretiga, för att visa att Svärdets Sång har potential att gå i många olika riktningar.
 

luddwig

På fel plats vid fel tidpunkt
Joined
30 Jan 2013
Messages
4,506
Då är det väl bättre att bara fortsätta köra BMW?
Problemet med BMW är främst att du måste påminna alla andra trafikanter om att du har en snabb bil och därför köra om så fort du får chansen. ;)

Nu åter till äventyrsdiskussionen ...
 
Joined
1 Feb 2013
Messages
517
Location
Nibiru
Jo, men nu verkar det som att du argumenterar att eftersom ni kopplat (eller köpt upp) nya skribenter till ert förlag gäller inte min tes.

Fria Ligan är även med internationella mått väldigt framgångsrikt, och kan tillåta sig att spreta. Att Järnringen numera är en del av Fria Ligan är ett exempel. Och jag säger ju också att jag älskar approachen till scenarioskrivande som exemplifieras av Symbaroum.

Men det innebär inte att min ståndpunkt är irrelevant. Bara att jag kanske borde varit noggrannare med att jag menar Fria Ligan så som den startade, alltså de produkter som jag tror definierar förlagets utgivning och approach för många. Mer specifikt hur Fria Ligan ompositionerade Mutant från UA till Å0. Mutant gick från att innehålla nästan allt jag behöver och vill ha i en rollspelslinje till att innehålla nästan ingenting av vad jag behöver och vill ha i en rollspelslinje.

Men det verkar ha gått hyfsat för er ändå...
Nej, det stämmer inte - de äventyr som jag nämnde som exempel är till stor del skrivna av personer från ursprungliga Ligan, inte av frilansare eller "uppköpta" företag.

Vad "definierar förlagets utgivning och approach" kan nog variera ganska mycket beroende på vem man frågar.

Det låter som att du egentligen pratar om Mutant: År Noll, inte Fria Ligan som helhet. Och ja, precis som alla (bra) spel hade Mutant: År Noll ett tydligt designmål med fokus på sandbox och öppen värld där spelgruppen själv till stor del driver handlingen framåt. Och ja, det paradigmet skiljde sig rejält från MUA, vilket var helt avsiktligt - MUA var fantastiskt, jag har själv spelat hela UA-kampanjen två gånger - men att bara göra mer av samma hade inte resulterat i ett bra spel. Sen är Mutant: År Noll, över åtta år gammalt nu, även ett barn av sin tid, med starka influenser från den tidens indiescen.
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
2,240
Precis. Jag skulle aldrig vilja rollspela storyn i en roman eller romansvit. Den kan jag ju läsa. Rollspel kan istället erbjuda öppna och påverkbara berättelser. För mig är det poängen. Och då vill jag gärna att spelet erbjuder verktyg för att skapa öppen och påverkbar fiktion.
Törnetronenkampanjen skulle kunna sägas vara spel i MJHs romansvit, och hans berättelse ger mycket av ramarna och styr mycket av flödet. Det blir jobbigt för SL om spelarna struntar i den berättelsen och vill spela en helt annan typ av äventyr. Men inom de yttre ramarna finns det mycket frihet för gruppen. Det finns så otroligt många händelser, personer och platser beskrivna, och dessutom tämligen detaljerat, att det går att erbjuda fiktion nog för en livstid av spelande. Kampanjen så som den är skriven kanske inte rör sig så mycket framåt om spelarna gör det valen, men vad gör det. Orkar man sätta sig in i en stor del av källmaterialet är det busenkelt att improvisera, nej egentligen inte improvisera utan mer utröna vad som ter sig naturligt i spelvärlden, och man kan använda beskrivna saker som stöd för det.

I en mer vagt beskriven spelvärld handlar mycket om att få saker och ting att hänga samman på ett hyfsat logiskt sätt, vilket för mig är mer ansträngande än att ha en utförligt beskriven bas att stå på.
 
Joined
28 Nov 2006
Messages
1,419
Location
Nirvana
Törnetronenkampanjen skulle kunna sägas vara spel i MJHs romansvit, och hans berättelse ger mycket av ramarna och styr mycket av flödet. Det blir jobbigt för SL om spelarna struntar i den berättelsen och vill spela en helt annan typ av äventyr. Men inom de yttre ramarna finns det mycket frihet för gruppen. Det finns så otroligt många händelser, personer och platser beskrivna, och dessutom tämligen detaljerat, att det går att erbjuda fiktion nog för en livstid av spelande. Kampanjen så som den är skriven kanske inte rör sig så mycket framåt om spelarna gör det valen, men vad gör det. Orkar man sätta sig in i en stor del av källmaterialet är det busenkelt att improvisera, nej egentligen inte improvisera utan mer utröna vad som ter sig naturligt i spelvärlden, och man kan använda beskrivna saker som stöd för det.

I en mer vagt beskriven spelvärld handlar mycket om att få saker och ting att hänga samman på ett hyfsat logiskt sätt, vilket för mig är mer ansträngande än att ha en utförligt beskriven bas att stå på.
Jag har inte läst Törnetronenkampanjen, men har förstått att den har ett delvis skönlitterärt ursprung. Det är inte alls min stil, men jag är medveten om att det uppskattas av många andra. Exakt hur mycket värld ett rollspel ska erbjuda sina spelare är för mig en helt öppen fråga, som kan lösas på många olika sätt.

Diskussionen ovan har kretsat kring litterärt och utförligt skildrad värld eller mer komprimerade verktyg för att skapa eget. Man kan nyansera det hela ytterligare och tala om vilken sorts verktyg som behövs. Det är inte heller på förhand givet. Jag gillar när verktygen stödjer och bygger settingen på ett sätt som är troget genren.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
4,333
Ett bra rollspelsäventyr har litterära kvaliteter.
Och för mig är det precis tvärt om.
Att något är välskrivet tänker jag har väldigt lite med textmängden i sig att göra.
Det är nog off topic för ämnet, men för mig utifrån min personliga uppfattning är litterär kvalitet något bra i meningen att det är trevligt att läsa texten. (Tidigare berörts här.) Inte att äventyret är som en bok vad det gäller dess berättelse/intrig. Det ser jag nog inte som något som påverkar strukturen i sig - linjärt eller öppet. Även om jag medger att det blir lättare att uppnå om man är beredd att tillåta lite längre beskrivande texter.
 
Joined
28 Nov 2006
Messages
1,419
Location
Nirvana
Att något är välskrivet tänker jag har väldigt lite med textmängden i sig att göra. En text som är kondenserad men fortfarande innehåller allt väsentligt kan vara precis lika välskriven som en lång beskrivande text.

Sen tilltalar ju de olika varianterna olika personer men jag ser att båda varianterna helt klart har sina fördelar (och nackdelar om man väljer att se det så).
Sen är jag osäker på vad diskussionen egentligen säger. Om någon tycker att en BMW är en trevligare bil än en Mercedes så blir det märkligt när man klagar på att Mercedes inte är som BMW. Då är det väl bättre att bara fortsätta köra BMW? 😄
Precis. Jag håller verkligen om att en kondenserad text kan vara välskriven. Om jag har en generell invändning mot mycket rollspelstext, så är det att de som skriver borde ha strukit mer och renodlat sina koncept tydligare. Även maximalistiska rollspel har koncept, som det brukar gå att beskriva kortfattat. Koncept har ofta med avgränsning att göra, vilket i mina ögon krockar med det väldigt utförliga...
 
Last edited:
Top