Fria Ligans äventyr och kampanjer

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Jag gillar ju inte skrivna äventyr generellt, men Fria Ligan har gjort ett par grejer jag tyckte var riktigt coola. Dock framförallt i deras tidiga produktion.

- Skuggspelet i Svavelvinter, som skapar en motor för en värld under förändring helt utan äventyr. Gillar såna verktyg väldigt mycket. Har dock aldrig testat det i spel utan bara läst det. Men det jag läst gillar jag. Kanske mitt favoritspel av dem Ligan givit ut.
- Hotkorten i Mutant År Noll, där tipset i boken och som vi körde över en helg var att dra ett kort och använda det som en sorts intro för spelmötet. Tyckte väldigt mycket om det, av samma anledning som Skuggspelet, även om jag tyckte den skrivna handlingen med rymdraketen etc var ganska tråkig.

Båda dessa är ju mekanismer som ändå låter bordet äga upplevelsen, istället för att försöka följa mer skönlitterär text, färdigskriven plot, eller andra varianter av "äventyr".
 

TobiasEkwall

Swordsman
Joined
26 Aug 2007
Messages
490
Nu har jag kontemplerat lite till över äventyrsplstserna och fria ligans mer sandlådiga spel. Jag ska börja att säga att jag gillar dem. Jag har spelat både år noll och svärdets sång med stor behållning.

Bekymret blir dock attdet ofta uppstår orimligheter och luckor kring äventyrsplstserna slumptabellerna och världen som den är skriven upplevde jag och mina spelare. Och det krävdes en hel del prepp för att komma runt det.

Typ så fort man hittar någon levande själ har mina spelares första, och mina ögon rimliga, reaktion alltid varit att pressa dem på info. Info som de typ aldrig kunnat ge på ett vettigt sätt utan en massa prepp. Var kommer ni ifrån? Vilken väg har ni tagit? Vad mötte ni på vägen? Var är ni på väg? Vilka känner ni där hemma?

Sen kanske specielt i svärdets sång är det ibland som om äventyrslandskapsförfattarna glömt hela grejen med att världen varit totalt isolerad och gör det mer standard fantasy
 

afUttermark

Swashbuckler
Joined
17 Oct 2011
Messages
1,987
Men det här med äventyr är ju skitsvårt. När jag bad om hjälp i en tråd så fick jag massa OLIKA förslag. Som om det är individuellt hur man upplever att ett bra äventyr ska vara. Det gör ju det svårt och vanskligt för tydligen kan man inte få alla att gilla samma😄
 

TobiasEkwall

Swordsman
Joined
26 Aug 2007
Messages
490
Jag gillar ju inte skrivna äventyr generellt, men Fria Ligan har gjort ett par grejer jag tyckte var riktigt coola. Dock framförallt i deras tidiga produktion.

- Skuggspelet i Svavelvinter, som skapar en motor för en värld under förändring helt utan äventyr. Gillar såna verktyg väldigt mycket. Har dock aldrig testat det i spel utan bara läst det. Men det jag läst gillar jag. Kanske mitt favoritspel av dem Ligan givit ut.
Jag har testat skuggspelet i spel, det var väldigt fräckt, skulle gärna göra det igen
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,308
Location
Enköping
Jag har spelat Mutant år 0, plus expansionen med djuren och robotarna. Mutant år 0 var intressantast i början när det fanns saker som hände mer än att man stack iväg ut på expeditioner, då det förlorade en hel del fart. Och att bara utforska blir snabbt enformigt. Djurdelen hade en mer driven story med mer tydliga mål som ändå tillät en del egna val så det känns som den bästa kampanjen av de tre. Robotdelen började intressant, men hade mått bra av att inte vara så rälsad och styrd mot slutet.

Det plus att jag inte är förtjust i reglerna i spelet gör att jag är ointresserad av det de ger ut för egen del, men jag spelar spelen, då det som i alla spel ändå är gemytligt att umgås med vänner och avnjuta eller avonjuta rollspelsäventyr.
 

Asta_Echo

Veteran
Joined
2 Aug 2021
Messages
43
Jag har spelat Mutant år 0, plus expansionen med djuren och robotarna. Mutant år 0 var intressantast i början när det fanns saker som hände mer än att man stack iväg ut på expeditioner, då det förlorade en hel del fart. Och att bara utforska blir snabbt enformigt. Djurdelen hade en mer driven story med mer tydliga mål som ändå tillät en del egna val så det känns som den bästa kampanjen av de tre. Robotdelen började intressant, men hade mått bra av att inte vara så rälsad och styrd mot slutet.

Det plus att jag inte är förtjust i reglerna i spelet gör att jag är ointresserad av det de ger ut för egen del, men jag spelar spelen, då det som i alla spel ändå är gemytligt att umgås med vänner och avnjuta eller avonjuta rollspelsäventyr.
Medhåll bifalles. Jag har försökt spelledare År 0s Eden-kampanj två gånger, men ingen av dem har gått i mål för att man måste lösa äventyret genom att dra rätt kort ur leken. Har man otur så ligger de viktiga korten längst ner.
 

GVDT

Veteran
Joined
19 Oct 2021
Messages
172
Medhåll bifalles. Jag har försökt spelledare År 0s Eden-kampanj två gånger, men ingen av dem har gått i mål för att man måste lösa äventyret genom att dra rätt kort ur leken. Har man otur så ligger de viktiga korten längst ner.
Eller så manipulerar du kortleken precis innan spelmötet så att önskat kort dyker upp. Det gjorde jag och det fungerade bra. Man kan ju också helt enkelt bara ge spelarna önskat Artefaktkort när du tycker att det är dags för spelarna att få ytterligare en ledtråd i kampanjen.

EDIT: Artefaktkorten och resultatet av att vissa kort dras på olika platser har ju resulterat i en del frågetecken och humor. Att hitta en fungerande skrotkärra i en villakällare eller en motorbåt i fickan på en dräpt Zongast!
 

Oscar Silferstjerna

Volgariska Sultanatets ambassadör
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,391
Location
Nirvana
Skiljer man på speligt och litterärt skrivande, så påstår jag att åtminstone Mutant År Noll hamnar i det speliga facket. Stilen är effektiv och kortfattad snarare än utförlig och litterär (som i föregångaren MUA). Upplägget har sedan varierats en del i de andra Year Zero-spel som har kommit därefter, även om det speliga fortfarande dominerar. Åtminstone i de spel jag har läst eller åtminstone skummat igenom i butik.

Ytterst är det en fråga om hur SL på bästa sätt ska få hjälp i sina förberedelser. Behöver han eller hon utförliga beskrivningar av varje person och rum (som i Äventyrsspels gamla äventyr) eller bör fokus istället ligga på att erbjuda ett mer övergripande ramverk som är användbart vid spelbordet? Däri ligger designvalet.

Många gillar mer utförligt och litterärt skrivna rollspel. Personligen gillar jag oftast det speliga och effektiva mer. Men även det speliga kan förstås se ut på väldigt olika sätt. Jag tycker att de bästa OSR-spelen får mycket sagt på väldigt litet utrymme. Motsvarande information uttryckt i fluffig novelltext med många adjektiv kan vara rätt tråkig att läsa. Och man kan få bläddra en hel del innan man hittar det som är viktigt...

Det går förstås att tycka bu eller bä om vilket rollspel eller äventyr som helst. Men för mig personligen är det mest konstruktivt och intressant att diskutera de designval som spelskaparna har gjort. Detta eftersom designvalen helt avgör hur ett rollspel ser ut.

Till sist: jag ska också vara tydlig med att jag är en av medförfattarna till Mutant År Noll. Har skrivit en del i grundspelet, mer i Genlab Alfa och någon grej i nästan alla zonkompendier. Bör ha skrivit åtminstone hälften (?) av alla zonsektorerna till spelet.
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Jag har försökt spelledare År 0s Eden-kampanj två gånger, men ingen av dem har gått i mål för att man måste lösa äventyret genom att dra rätt kort ur leken. Har man otur så ligger de viktiga korten längst ner.
Varför måste det handla om att “lösa” äventyret? Utan den ingången kommer helt klart korten mer till sin rätt.
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,221
Jag har mycket varma minnen av både År Noll (vanilj) och kampanjstrukturen däri. Som alla äventyrssamlingar är zomkompendierna ojämna, men det som är bra är ruskigt bra. Jag minns Silverägget som bland det bästa jag läst (och spellett) och ett gäng till är närapå lika bra. Jag gillar det platsbaserade och att man som SL väldigt lätt kan förflytta hela handlingen i grundkampanjen till den stad man skulle vilja spela i och lägga på lite lattjo zonsektorer som passar däri. Fortfarande topp tre rollspel jag spelat, och kampanjstrukturen är en stor del av det.

I övrigt har jag nog inte spelat något av det @TomasFriaLigan nämner. Jag var med och speltestade Elysium när det begav sig, men bara två-tre äventyr, inte hela kampanjen.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
2,992
Location
Umeå
Som alla äventyrssamlingar är zomkompendierna ojämna, men det som är bra är ruskigt bra.
Håller med, men skulle vilja tillägga att det som är dåligt är lätt att justera på grund av det "ostrukturerade" innehållet. Gillar man inte en SLP är det bara att kasta ut, vill man komplettera är det lätt att slänga in. Eftersom det inte finns någon story att förhålla sig till så är det väldigt lätt att fixa fel och justera efter spelgruppens behov.
 

Oscar Silferstjerna

Volgariska Sultanatets ambassadör
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,391
Location
Nirvana
Fria Ligan har ju en uttalad ambition att SL inte ska behöva jobba hårt med äventyren. Dvs ingen ska behöva göra det svåra - detaljerna som gör skillnaden - det improviserar man vid spelbordet.

För mig är denna metod värdelös.

Jag har noll nytta av "äventyrstrådar" eller "scenariofrön". Vad jag vill ha är grundligt researchade äventyr fyllda till brädden med roliga och finurliga detaljer, där skribenten tagit ställning och står för sina val. Inget av "här kan du själv lägga in..." eller "du bestämmer själv..."

Och vill och vill förresten - jag behöver detaljerna för att leva mig in och få rollspelssug. Jag har inga problem med att ändra detaljer. Det är stor skillnad på att fylla i blanks och att ändra något redan ifyllt.

Dessutom är detaljerna det svåra - och det är det svåra jag betalar rollspelsförlaget för. Inte det skissartade eller de "stora linjerna".

Kanske är Call of Cthulhu bästa exemplet - många (men inte alla) välkända kampanjer som formligen flödar över med tidsanda och specifika detaljer. Men Järnringens Mutant (Undergångens Arvtagare) är ett riktigt bra exempel på svenska.
Jag tror att jag förstår ungefär vad du menar, men undrar också över ett par saker.

Du skriver att detaljerna är det svåra och att det är dem du betalar för att få hjälp med. Menar du att det är svårt att hitta på bakgrundsdetaljer för olika SLP:er eller att fylla ut vad rum i ett stort underjordiskt komplex innehåller? Det är ju den sortens detaljer som till stor del utelämnas i År Noll. Annat får ta plats i texten istället. Jag tycker att det är helt rimligt.

Är verkligen det du kallar de ”stora linjerna” så enkla att hitta på själv? En skicklig SL kan förstås alltid göra det. Men personligen uppskattar jag dock spel som ger verktyg (och inte bara exempel) för att skapa kampanjer eller äventyr inom en specifik genre. Det ger mig som läsare ett hum om hur spelet är tänkt att spelas.

Och om du jämför en kampanj i CoC eller MUA med upplägget i År Noll - vilket går snabbast att sätta sig in i? Jag tycker att exempelvis UA-trilogin hade många intressanta detaljer, men det var väldigt tidskrävande att få koll på allt. Mycket bläddrande i böckerna, helt enkelt. Med År Nolls lösningar hade det, i mina ögon, varit betydligt enklare. Spelet hanterar information mer effektivt. Det är också enklare att skapa dramatiska situationer utan att störa en större och krångligare plot. Om vi jämför År Noll och MUA - vilket spel ger bäst stöd för att skapa eget? Där tycker jag att År Noll över lag har bättre lösningar.

Därmed inte sagt att jag kategoriskt är emot mer utförliga och litterärt skrivna rollspel. Men för att jag ska gilla dem behöver de vara hyfsat överskådliga och lätta att hitta i. Har en kampanj en eller par stora hemligheter vill jag snabbt förstå hur det hela hänger ihop. Behöver jag bläddra mycket för att förstå enkla samband så tycker jag inte att upplägget är bra nog.
 
Last edited:

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,182
Du skriver att detaljerna är det svåra och att det är dem du betalar för att få hjälp med.
Nu var det inte riktat till mig och jag gillar många gånger båda sorters upplägg, men ser det som olika skolor som leverar olika upplevelser.

För mig är det ofta intrigelement jag uppskattar att få hjälp med om jag vill ha den strukturerade sorten. Två generella typer kan vara:
  • Ledtråd A kan upptäckas genom att prata med person A, som vet det för att [anledning] och därför även kan berätta Z, eller genom att leta i rum 23 på hotellet där det ligger en kvarglömd anteckning som dessutom antyder att person B egentligen är agent för grupp X.
  • Grupp A vill ta makten i landet, de kommer försöka nå dit genom åtgärd 1-15 som sker dagarna 1, 5, 7, 22... Har de lyckats med 1, 7 och 9 samt fem till sker kuppen dag 100. Om inte försöker de istället lönnmörda person X dag 100. Det kan RPna fås nys om genom ledtråd Z.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,514
Corioliskampanjens första del kändes rätt mycket old school trad. En snitslad bana att följa med lite utrymme att kliva av spåret.
Det där har jag också snappat upp, antagligen från recensioner här på forumet. Jag har en känsla av att det är Järnringen-traditionen med episka, detajerade och mer eller mindre styrda kampanjer som lever vidare. I ärlighetens namn har jag dock aldrig spelat någon av Järnringens kampanjer så jag kan vara helt fel ute här. Synd ändå att Coriolis-kampanjen upplevs som rälsad. Jag uppskattar Coriolis rent tematiskt men trivs inte med räls och har inte tid eller energi till att försöka bryta ner kampanjen till något som mer liknar en sandlåda.

Någon som vet om de mindre Coriolis-äventyren är av det öppna slaget?
 

Brödbane

Kristallkrönikör
Joined
1 Oct 2020
Messages
762
Det är som sagt väldigt olika typer av kampanjer och scenarion. Har varit spelledare i en lång Coriolis-kampanj där vi tog oss igenom flera scenarion samt första delen av av Ikonernas Nåd (del 2, den Sista Cykladen, skotade vi för att dess sista akt är så fruktansvärt tråkig att det förtog hela nöjet).

Några av de mindre scenariona såsom Det Döende Skeppet och Ghazalis sista färd är väldigt klassiska "skit-händer-på-ett-rymdskepp-nu måste-ni-överleva"-äventyr. Scenariokompendiumet som Axel Widén skrev är rätt skoj dock men väldigt trad-rälsiga. Bäst är nog Järnringens gamla scenarion till första editionen.

Ska dra igång med Mutant år noll nu i höst. Är inte helt såld på zonsektornerna som finns. Även om det är meningen att man ska bygga sina egna äventyr i Zonen så känns det som att man skulle kunna ha mer intressanta karaktärer att bygga vidare på. Nu är de som små vinjetter, typ som en reklampaus mitt i en storfilm.
 

Oscar Silferstjerna

Volgariska Sultanatets ambassadör
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,391
Location
Nirvana
Nu var det inte riktat till mig och jag gillar många gånger båda sorters upplägg, men ser det som olika skolor som leverar olika upplevelser.

För mig är det ofta intrigelement jag uppskattar att få hjälp med om jag vill ha den strukturerade sorten. Två generella typer kan vara:
  • Ledtråd A kan upptäckas genom att prata med person A, som vet det för att [anledning] och därför även kan berätta Z, eller genom att leta i rum 23 på hotellet där det ligger en kvarglömd anteckning som dessutom antyder att person B egentligen är agent för grupp X.
  • Grupp A vill ta makten i landet, de kommer försöka nå dit genom åtgärd 1-15 som sker dagarna 1, 5, 7, 22... Har de lyckats med 1, 7 och 9 samt fem till sker kuppen dag 100. Om inte försöker de istället lönnmörda person X dag 100. Det kan RPna fås nys om genom ledtråd Z.
Tycker du att det är sämre om du istället får verktyg för att skapa just sådant? Kan inte slutresultatet bli ungefär detsamma?
 
Last edited:

Oscar Silferstjerna

Volgariska Sultanatets ambassadör
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,391
Location
Nirvana
Det är som sagt väldigt olika typer av kampanjer och scenarion. Har varit spelledare i en lång Coriolis-kampanj där vi tog oss igenom flera scenarion samt första delen av av Ikonernas Nåd (del 2, den Sista Cykladen, skotade vi för att dess sista akt är så fruktansvärt tråkig att det förtog hela nöjet).

Några av de mindre scenariona såsom Det Döende Skeppet och Ghazalis sista färd är väldigt klassiska "skit-händer-på-ett-rymdskepp-nu måste-ni-överleva"-äventyr. Scenariokompendiumet som Axel Widén skrev är rätt skoj dock men väldigt trad-rälsiga. Bäst är nog Järnringens gamla scenarion till första editionen.

Ska dra igång med Mutant år noll nu i höst. Är inte helt såld på zonsektornerna som finns. Även om det är meningen att man ska bygga sina egna äventyr i Zonen så känns det som att man skulle kunna ha mer intressanta karaktärer att bygga vidare på. Nu är de som små vinjetter, typ som en reklampaus mitt i en storfilm.
Hade Mutant År Noll funkat bättre om de olika grupperna i Zonen hade haft mer av egna långsiktiga agendor och hemligheter som hade förhållit sig till en på förhand hyfsat given tidslinje? Jag tänker att det kanske hade varit en bra lösning. Du har nog rätt i att zonsektorerna kan bli lite som vinjetter. De hade möjligen behövt vara en del av något större än det som nu är spelets metaplot. Likväl verkar kampanjen och det modulära upplägget ha funkat bra för många spelgrupper.

Men på ett mer övergripande plan tror jag ändå att Zonen hade behövt bli intressant på ett mer specifikt vis. Att så mycket är utbytbart gör också det hela vagt. En postapokalyptisk ruinstad full av faror blir i längden begränsat.
 
Last edited:
Joined
1 Feb 2013
Messages
660
Location
Nibiru
Lots to unpack here, som det heter. :)

Det är som sagt väldigt olika typer av kampanjer och scenarion. Har varit spelledare i en lång Coriolis-kampanj där vi tog oss igenom flera scenarion samt första delen av av Ikonernas Nåd (del 2, den Sista Cykladen, skotade vi för att dess sista akt är så fruktansvärt tråkig att det förtog hela nöjet).
Nyfiken bara, spelade ni Sista cykladen fram till sista akten alltså men avbröt där?

Några av de mindre scenariona såsom Det Döende Skeppet och Ghazalis sista färd är väldigt klassiska "skit-händer-på-ett-rymdskepp-nu måste-ni-överleva"-äventyr. Scenariokompendiumet som Axel Widén skrev är rätt skoj dock men väldigt trad-rälsiga. Bäst är nog Järnringens gamla scenarion till första editionen.
Hm, fast det enda äventyr som utgavs till Järnringens gamla Coriolis var ju just Ghazalis sista färd?

Ska dra igång med Mutant år noll nu i höst. Är inte helt såld på zonsektornerna som finns. Även om det är meningen att man ska bygga sina egna äventyr i Zonen så känns det som att man skulle kunna ha mer intressanta karaktärer att bygga vidare på. Nu är de som små vinjetter, typ som en reklampaus mitt i en storfilm.
Tanken är att man har en metaplot (eller flera!) som tickar på under tiden. Vägen till Eden är den som beskrivs mest med ett helt kapitel, men det finns flera metaplottar till (skrivna av Oscar Silferstierna) som beskrivs mer översiktligt.
 

McKatla

Utan titel
Joined
2 Aug 2010
Messages
1,018
Som spelare har jag haft stor behållning av äventyren till Nordiska väsen (vi har spelat ett halvdussin av dem) samt Genlab alpha. Som SL har det varit klart kul att leda År Noll. Tror mycket handlar om hur en hanterar materialet – en sandlåda bör ledas på helt andra vis än ett mer detaljerat och uppstyrt äventyr. Inget av dem är bättre – de är bara olika.
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,292
Mutant: Åt Noll är den första (och enda) långa kampanj jag har spelat. Som spelare har jag bara upplevt att den öppna strukturen har varit fantastisk. Jag gillar verkligen att som spelare få vara drivande och göra egna val. Spännande när man går in i en ny zon och SL tar fram tärningarna för att slå fram den. Jag vet inte exakt vilka scenarion (som inte varit framslumpade zoner) vi har spelat, men inget har upplevts för öppet eller för instängt. Känns som balansen är väl avvägd och att det håller över tid.
 
Top