NYHET Fria Ligan förlag ger ut nytt Drakar och Demoner

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
9,765
Location
Ludvika
Alltså, vi har inte sett var detta slutat än. Idag har de Drakar och Demoner och namnet "Ereb Altor".

I morgon har de kanske köpt upp hela Kopparhavets Hjältar för slutligen återförena spel och värld i en ultimat version som ändar alla krig och gör svält och lidande till ett minne blott!

Eller så hittar de på något annat coolt. Jag tror vad de än gör kommer det vara intressant.
 

Svarte Faraonen

Alternative sexual archetype ('fastest mario')
Joined
12 Oct 2000
Messages
9,594
Location
Värnhem, Malmö
Alltså, fanns det inte någon annan som kände sig hänförd över möjligheterna att skapa egna världar? Alla möjligheter man hade, den spännande utforskarkänsla det låg i att rita kartor och hitta på namn, listorna på teknologinivåer, politiska system och andra saker man bara hade en vag aning om där i mellanstadieåldern, tjusade inte det någon annan? Jag tycker det är något som saknas i samtida rollspel -- även om de såklart hade behövt uppdateras rejält, särskilt för att hjälpa folk att skapa spelvärldar som inte på samma vis nödvändigtvis präglas av en västerländsk blick.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
7,857
Location
Fallen Umber
Alltså, fanns det inte någon annan som kände sig hänförd över möjligheterna att skapa egna världar? Alla möjligheter man hade, den spännande utforskarkänsla det låg i att rita kartor och hitta på namn, listorna på teknologinivåer, politiska system och andra saker man bara hade en vag aning om där i mellanstadieåldern, tjusade inte det någon annan? Jag tycker det är något som saknas i samtida rollspel -- även om de såklart hade behövt uppdateras rejält, särskilt för att hjälpa folk att skapa spelvärldar som inte på samma vis nödvändigtvis präglas av en västerländsk blick.
Jo. Vi spelade en massa Ereb-äventyr i min egna värld som var ännu mer av ett lapptäcke, men den var min.

Numera skapar jag egna världar till egna rollspel, mer, men jag förstår lockelsen i det du skriver.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
3,391
Jag misstänker att detta är ett större problem för äldre spelare än yngre.

Är man 12-13 år och får tag på ett rollspel utan spelvärld så skapar man såklart sin egen värld.
Det var inget problem för oss när vi var små.
Det var inte förrän vi blev äldre som vi ville ha en "riktig" värld att spela i.
Nja, eller jag har i alla fall ett konkret exempel från min sons spelgrupp (de är 12) där det inte sker. Och det var inte heller så naturligt för mig i den åldern.

Edit: Eller jag implementerade inte det i spel, apropå vad @Svarte Faraonen skrev. Jag hittade på egna världar som 12-åring (misstänkt lika Midgård..) men hade inte förmågan att föra in dem i rollspelandet och till min spelgrupp.
 
Last edited:

EvilSpook

Hero
Joined
15 Oct 2008
Messages
846
Location
Rachdrand
Alltså, fanns det inte någon annan som kände sig hänförd över möjligheterna att skapa egna världar? Alla möjligheter man hade, den spännande utforskarkänsla det låg i att rita kartor och hitta på namn, listorna på teknologinivåer, politiska system och andra saker man bara hade en vag aning om där i mellanstadieåldern, tjusade inte det någon annan? Jag tycker det är något som saknas i samtida rollspel -- även om de såklart hade behövt uppdateras rejält, särskilt för att hjälpa folk att skapa spelvärldar som inte på samma vis nödvändigtvis präglas av en västerländsk blick.
Jo - vi var nog hänförda lite till mans. Och det känns som att man senaste 15 åren på många sätt är tillbaks där. Om man nu inte spelar Eon förstås.

//EvilSpook
 

JohanL

Hero
Joined
23 Jan 2021
Messages
1,093
Standardvärlden "Points of Light" till D&D 4 var rätt tråkigt utförd, men konceptet var bra och lätt något man skulle kunna göra i DoD, med samma sorts känsla som de tidigaste äventyren och gott om utrymme för generiskt äventyrande (citerar en wiki):

"The overall idea of the setting is that the world is populated by a variety of intelligent races, strange monsters lurk on other planes, ancient empires have left ruins across the face of the world, and so on. But one of the key conceits about this world is simply this: Civilized folk live in small, isolated "points of light" scattered across a big, dark, dangerous world.

Most of the world is monster-haunted wilderness. The centers of civilization are few and far between, and the world isn't carved up between nation-states that jealously enforce their borders. A few difficult and dangerous roads tenuously link neighboring cities together, but if someone stray from them they will quickly find themselves immersed in goblin-infested forests, haunted barrowfields, desolate hills and marshes, and monster-hunted badlands. Anything could be waiting down that old overgrown dwarf-built road: a den of ogre marauders, a forgotten tower where a lamia awaits careless travelers, a troll's cave, a lonely human village under the sway of a demonic cult, or a black wood where shadows and ghosts thirst for the blood of the living.

Given the perilous nature of the world around the small islands of civilization, many adventures revolve around venturing into the wild lands. For example:

  • Roads are often closed by bandits, marauders such as goblins or gnolls, or hungry monsters such as griffons or dragons. The simple mission of driving off whomever or whatever is preying on unfortunate travelers is how many young heroes begin their careers.
  • Since towns and villages do not stay in close contact, it's easy for all sorts of evils to befall a settlement without anyone noticing for a long time. A village might be terrorized by a pack of werewolves or enslaved by an evil wizard, and no one else would know until adventurers stumbled into the situation.
  • Many small settlements and strongholds are founded, flourish for a time, and then fall into darkness. The wild lands are filled with forgotten towers, abandoned towns, haunted castles, and ruined temples. Even people living only a few miles away from such places might know them only by rumor and legend.
The common folk of the world look upon the wild lands with dread. Few people are widely traveled—even the most ambitious merchant is careful to stick to better-known roads. The lands between towns or homesteads are wide and empty. It might be safe enough within a day's ride of a city or an hour's walk of a village, but if someone go beyond that, they are taking their own life into their hands. People are scared of what might be waiting in the old forest or beyond the barren hills at the far end of the valley, because whatever is out there is most likely hungry and hostile. Striking off into untraveled lands is something only heroes and adventurers do.

Another implication of this basic conceit of the world is that there is very little in the way of authority to deal with raiders and marauders, outbreaks of demon worship, rampaging monsters, deadly hauntings, or similar local problems. Settlements afflicted by troubles can only hope for a band of heroes to arrive and set things right. If there is a kingdom beyond the town's walls, it's still largely covered by unexplored forest and desolate hills where evil folk gather. The king's soldiers might do a passable job of keeping the lands within a few miles of his castle free of monsters and bandits, but most of the realm's outlying towns and villages are on their own."
 

terje

xenomorf mystiker
Joined
21 Jan 2001
Messages
1,169
Location
Umeå
Alltså, fanns det inte någon annan som kände sig hänförd över möjligheterna att skapa egna världar? Alla möjligheter man hade, den spännande utforskarkänsla det låg i att rita kartor och hitta på namn, listorna på teknologinivåer, politiska system och andra saker man bara hade en vag aning om där i mellanstadieåldern, tjusade inte det någon annan? Jag tycker det är något som saknas i samtida rollspel -- även om de såklart hade behövt uppdateras rejält, särskilt för att hjälpa folk att skapa spelvärldar som inte på samma vis nödvändigtvis präglas av en västerländsk blick.
Jo absolut! Jag har fortfarande kvar anteckningarna och kartan för min första DoD-värld. Och jag tycker fortfarande det är kul att rita kartor och hitta på samhällen. Det är inte ett nödvändigt ont, utan ett av de stora nöjena med att vara spelledare.
 

Lukas

Husmusen största fanboy
Joined
25 Jan 2010
Messages
2,974
Location
Huddinge
Jag tror att enda sättet för Fl att göra folk nöjda är om de släpper en regelbok med vackra bilder i rätt stämning, men ingen regeltext.
Istället har man blanka rader där varje spelare kan skriva in sin drömversion av Drakar och demoner.
 

Conan

Hero
Joined
15 Aug 2000
Messages
1,434
Prediction:

Släpper man ett tunt spel med några remakes på tidiga dungeon crawls kommer en massa 70-talsnostalgiker köpa det, men ingen kommer spela det.

Släpper man istället en rejäl jäkla kalleanka-fri Elriclåda med ovan nämnda dungeon crawls i tillägg till re-makes av dem bästa äventyren, kampanjerna och äventyrsplatserna så kommer det bli en monstersuccé som spelas av allt och alla.

Givetvis kommer alla avantgardistiska dekonstruktuvistiska hipsters på detta forum hoppas på det första alternativet och förfasas över det andra alternativet.
 

Franz

Swashbuckler
Joined
4 Dec 2010
Messages
2,029
Prediction:

Släpper man ett tunt spel med några remakes på tidiga dungeon crawls kommer en massa 70-talsnostalgiker köpa det, men ingen kommer spela det.

Släpper man istället en rejäl jäkla kalleanka-fri Elriclåda med ovan nämnda dungeon crawls i tillägg till re-makes av dem bästa äventyren, kampanjerna och äventyrsplatserna så kommer det bli en monstersuccé som spelas av allt och alla.

Givetvis kommer alla avantgardistiska dekonstruktuvistiska hipsters på detta forum hoppas på det första alternativet och förfasas över det andra alternativet.
Sen finns mitt förslag till ett tredje alternativ: Gör en nyrelease av det gamla materialet i lyxiga, stryktålig böcker OCH gör något helt nytt, nya regler, ny värld o.s.v. Vi avantgardiska hipsters får vad vi vill ha och om det helt nya är bra så blir det trevligt för er andra också 🙂
 

JohanL

Hero
Joined
23 Jan 2021
Messages
1,093
Ett spännande sätt att skriva en emergent kampanjvärld på kunde vara att bygga den inte som beskrivning, utan mest med Random Encounter-tabeller. Innehållet i tabellerna utgör en implicit världsidé, men utan att fastställa världen, som i stället får växa fram beroende på vad man stöter på. Här finns [rullar] en liten by av [rullar, rullar igen] ankor och alver som [rullar] är belägrad av [rullar] giriga [rullar] minotaurer.

(OK, risken är att man får, för att citera en podcast, "nazi zombie bugbears".)
 
Last edited:

Conan

Hero
Joined
15 Aug 2000
Messages
1,434
Sen finns mitt förslag till ett tredje alternativ: Gör en nyrelease av det gamla materialet i lyxiga, stryktålig böcker OCH gör något helt nytt, nya regler, ny värld o.s.v. Vi avantgardiska hipsters får vad vi vill ha och om det helt nya är bra så blir det trevligt för er andra också 🙂
Bra poäng. Antar att regler och värld inte förblir demsamma, och sålänge man förbättrar så får man gärna ganska ändra ganska friskt sålänge det förblir igenkännbart.
 
Top