Nekromanti Frågor och funderingar kring erfarenhetspoäng

Mundo

Myrmidon
Joined
7 Jan 2010
Messages
3,676
Location
Eslöv
Vi börjar med det jag tycker är bra
1. Man får placera ut sina poäng på färdighetsgrupper. (För övrigt tycker jag att färdighetsgrupperna kan vara en av de mest underskattade idéerna jag har sett. Riktigt bra gjort)

Sen tar vi det jag inte tycker verkar så bra.
1. Det är förslag på tre olika nivåer av mängd av erfarenhet under kapitlet för erfarenhet. Dessa är kort session, medellång session och lång session. Och det är också beskrivningen på dem. Vad är en "medellång" session? Jag och min spelargrupp hade ingen aning vad jag skulle ge dem.
2. Möjligheten för en karaktär att växa är närapå extremt liten. Och nu pratar jag inte om att låta en bonde höja sitt värde i sjövana eller en munk höja sitt värde i kastvapen, jag pratar om sådant som karaktärerna är bra på, vill göra och därmed vill förbättra. (Svinga svärd för krigaren, kasta magi för den lärde och gömma sig för skuggan).
Alltså, något som du har 4T6 eller högre i. Vi hade en spelare som gjorde fem försök för att öka sitt slagsmål (4T6+2) och inte lyckades en enda gång, dvs såg inte sin karaktär utvecklas överhuvudetaget inom det område som de ville att deras karaktär skulle lyckas i. Detta för att svårigheten att öka färdigheter ökar för varje steg som du har i färdigheten, det är alltså svårare att öka något som du har 3T6 i än något som du har 2T6 i och eftersom det inte är köp-baserat så kan du i teorin spendera evigheter på att försöka öka en färdighet. Och detta är inte bara om du har dålig tur. Eon IV var snälla nog att ta med en sannolikhets-lista i slutet på boken. Låtom oss konsultera denna.

En normal-svår färdighet får vara i exemplet nedan, inte lättlärd eller svårdlärd. (Seriöst, varför är svårlärd ens med? Den kunde lika gärna ha hetat "Lägg aldrig någonsin i den här färdigheten")

4T6, du är bra men inte maxad i färdigheten. Hur många gånger måste jag lägga i erfarenhet i denna, i snitt, för att öka min färdighet till 4T6+1? (Knappt märkbart, vill jag lägga till. Vill man känna "riktigt" character growth ska man ju öka från 4T6 till 5T6.) För att öka från 4T6 till 4T6+1 måste du lägga 7,9 försök och med detta sagt får du 1-3 försök per session ni spelar att spendera på dina färdigheter.
För att öka sin färdighet så det verkligen känns att man har utvecklats (från 4T6 till 5T6) så måste man i snitt försöka cirka 45 gånger (FYRTIOFEM) gånger. Detta är inte okey. Så här idiotsvårt var det inte i Eon III. Att det dessutom är statistisk-baserat innebär att det kan ta långt mycket mer än 45 gånger innan det höjs.

Min husregel som jag förmodligen kommer att använda mig av är att jag kommer låta det kosta lika mycket i poäng att öka en färdighet som tärningspölen man försöker öka till. Tillexempel skulle 4T6+1 till 4T6+2 kosta dig 4 poäng, något man kan samla ihop sig till på 2-3 sessioner. Lättlärd kan sänka kostnaden med 1 poäng och svårlärd kan öka den med 1.

Vad tycker ni andra som har provat eller inte provat det? Låter 45 rullningar för en soldat med 3T6+3 i Styrka rimligt för att öka svård från 4T6 till 5T6? Jag pratar nu inte alls om hur svårt det är att faktiskt bemästra ett svärd, jag pratar om hur snabbt din karaktär kommer att utvecklas och hur viktigt/roligt det är i rollspel att ens karaktär växer under spelets gång.
 

bozar

Veteran
Joined
21 Feb 2014
Messages
30
Vi har ett alternativt system som vi använder till ett DOD hack, man lägger förbättringsslag på färdigheter och misslyckas man höja har man dessa tillgodo nästa gång man försöker dvs: första poängen har du ett slag, det andra 1+1, det tredje 1+1+1 osv. När man lagt 3 poäng har man fått i alla fall 6 försök på sig. Det är ett system jag nog kommer använda till Eon IV.
 

smulgul

Veteran
Joined
18 Apr 2014
Messages
40
Vi kör med ett motståndsslag mellan färdigheten som ska ökas och grundegenskapen den är baserad på, vinner grundegenskapen så ökar färdigheten, lättlärd ger 1t6 bonus till grundegenskapen.
Mundo said:
Det där var inte helt dumt det heller.
 

MaskeradeRosen

Veteran
Joined
22 Nov 2011
Messages
28
Location
Skåne
Det uppenbara svaret här är ju att maxa ett fåtal färdigheter när man gör sin karaktär och aldrig mer försöka rulla på dem igen för att istället bli hyffsat bra på övriga saker under spelets gång. Eller?
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,205
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Det du beskriver, dvs att det blir svårare att bli bättre ju bättre man är, tycker jag personligen är det absolut bästa med Eon, överhuvudtaget. Förbättringsslagen har varit med från start, och det här att folk upplever dem som för begränsande är ganska nytt för mig, jag har alltid upplevt dem som fantastiskt välbalanserade. Jag tycker det är det bästa erfarenhets-systemet i något rollspel någonsin, då det effektivt ser till att man kan ha extremt långa kampanjer going, utan att rollpersonerna blir orimligt bra. Jag upplever helt enkelt att det gör att man utvecklas i en precis lagom och mycket trovärdig takt, något inget annat rollspel jag nånsin spelat har lyckats med.


Med detta sagt, vill man som du att det ska gå fortare är det ju bara att lägga på ett arbiträrt + på alla slag, så det är extremt lätt att husregla. Alternativt kan man helt sonika dela ut valfria + på saker och ting efter tidshopp och dylikt. Men om man ändrar förbättringsslagen i grundreglerna, då har man verkligen brutit med gamla versioner av Eon (och det kan man ju tycka vad man vill om, givetvis!)

Men visst, i gamla Eon kunde man även höja (de flesta av) sina attribut. Det bidrog ju till att man kändes mindre statisk, kanske, jämfört med Eon IV.
MaskeradeRosen said:
I gamla Eon blev slaget +1 svårare för varje steg du har ökat, i nya Eon blir slaget +2 svårare för varje steg du har ökat. Man skulle ju kunna säga att de verkligen har brutit med gamla versioner av Eon genom att göra tillväxttakten exponentiellt mycket längre i det nya systemet.
MaskeradeRosen said:
Vid närmare eftertanke är min mattematik nog lite fel. Fanns det någon sannolikhets-tabell för att öka sina färdighetsvärden i Eon 3 att jämföra med?
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,783
Ymir;n33679 said:
jag har alltid upplevt dem som fantastiskt välbalanserade. Jag tycker det är det bästa erfarenhets-systemet i något rollspel någonsin, då det effektivt ser till att man kan ha extremt långa kampanjer going, utan att rollpersonerna blir orimligt bra. Jag upplever helt enkelt att det gör att man utvecklas i en precis lagom och mycket trovärdig takt, något inget annat rollspel jag nånsin spelat har lyckats med.
Tycker förbättringsslagen är ett av det klart sämsta med Eon. Missförstå mig inte; att rollpersoner utvecklas i en lagom takt är gott och väl, men själva systemet för att nå denna statistik är sjukt demotiverande. När man man för 10:e gången inte blir bättre på en färdighet för att tärningarna inte rullade rätt så blir man ju galen. Tycker de flesta rollspel sköter förbättring bättre än Eon, med långt mindre frustration.
Mundo said:
Det var precis det här problemet vi stötte på.
I Eon III misslyckades man mindre ofta, men frustrationen fanns fortfarande där.
Känns nästan som om det inte passar in i designen med resten av Eon IV, eftersom ingenting annat är slumpartat förutom dina bakgrundshändelser.
Gemstone said:
Detta blir extremt sant för oss. Tittar man på min spelare Nick så inser man kvickt att hans "soft-cap" är 12 i alla hans färdigheter. "hard-cap" är 14. Han slår så uselt på förbättringsslag att det är löjligt. Han har, efter över 100 förbättringsslag, i princip bara färdigheter runt 12...
 

Mundo

Myrmidon
Joined
7 Jan 2010
Messages
3,676
Location
Eslöv
Ymir;n33679 said:
Jag upplever helt enkelt att det gör att man utvecklas i en precis lagom och mycket trovärdig takt, något inget annat rollspel jag nånsin spelat har lyckats med.

Men visst, i gamla Eon kunde man även höja (de flesta av) sina attribut. Det bidrog ju till att man kändes mindre statisk, kanske, jämfört med Eon IV.
Om du var duktig på något i gamla Eon så hade du fjorton-femton i det.
Att höja det till sexton med 3T6 var klurigt, men inte omöjligt.
Man behöver inte slå 7.9 gånger för att lyckas, dessutom fick man en extra tärning på försöket om man rullat en perfekt under det senaste äventyret.

Att bli duktig i Eon har alltid varit något som tagit tid. Men inte något som tar evigheters evighet.
Att bli duktig i Eon IV kommer inte vara eventuellt för någon förutom för de som spelar kampanjer varje helg under ett års tid.
(1 möte varje helg gånger 4 veckor gånger 12 månader = 48 poäng lagda i en färdighet med 4T6 till 5T6. Men det gäller bara om man alltid fokuserar och ser till att man lägger försök på den färdigheten. Och det är endast om statistiken talar för dig.)

Nu kanske det är så du tycker att det ska vara, att rollpersonerna ska vara mer eller mindre statiska under en mycket lång tid men jag kan inte tänka mig att det här är vad som var tanken bakom designen? Och om det är så, så måste jag säga att designen är "dålig", för såhär såg den verkligen inte ut i Eon II. Det tog dig inte ett år av spelande varje helg att öka femton till nitton.
Ymir said:
Nej, jag tycker det ska vara precis som i Eon III. Men i min erfarenhet är "bra" i Eon III inte 14-15, utan snarare 16+. Vad jag förstått av Helmgast är det -statistiskt lättare- att höja sina färdigheter i Eon IV än det var i III:an, det är bara det att det alltid varit väldigt svårt när du har nivåer kring 17-18, vilket är vad 4-5T6 motsvarar i Eon IV.

En annan tänkbar husregel vore väl att man får lägga fokus på förbättringsslag, helt enkelt.
Mundo said:
Problemet ligger ju dock fortfarande kvar.
Det kommer ta cirka ett år av spelande (om du är relativt aktiv spelgrupp) att höja en färdighet du är bra på till att bli grym på det.
Det är inte bra speldesign.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
I gamla Eon fanns det ju en väldigt logisk koppling på förbättringsslagen (även om jag är osäker på de olika inblandade sannolikheterna). Du har en chans att lära dig något nytt, och får då slå ett normalsvårt slag för färdigheten. Om du misslyckas var det något du inte kunde tidigare, och därför får du höja. Detta är i princip samma regel som fanns i gamla BRP-baserade rollspel som Runequest, Call of Cthulhu, och Drakar och Demoner (innan Anders Blixt kom och förstörde allt med Expert-reglerna :) ).

I Eon 4 har denna logiska koppling försvunnit, eftersom du slår färdigheten mot en svårighetsgrad som känns rätt godtycklig (visst, den ökar dubbelt så snabbt som färdigheten, men den har inte samma omedelbara koppling till "lära sig något nytt"). Jag är lite osäker på hur man bäst skulle göra om det för att få samma tanke - jag lutar rätt mycket åt idén att slå grundegenskap vs. färdighet i så fall. Eller helt enkelt slå färdighet under 10, vilket ju motsvarar det gamla Ob3T6 över färdighet.

Om man tittar på de faktiska svårigheterna... låt oss säga att 4T6 i Eon 4 motsvarar 15 i Eon 3, och varje +1 motsvarar +1 så 5T6 motsvarar 19. I Eon 3 behöver du höja fyra gånger, med sannolikhet 13,9%, 10,8%, 8,43%, och 6,56%. Det blir i snitt 1/ovanstående procentchans slag, eller totalt ca 44 slag. Att höja från 4T6 till 5T6 i Eon 4 kräver 36,5 slag i snitt, så det är faktiskt något snabbare. Om man tittar på högre värden så bromsar Eon 3-figurer in mycket snabbare än i Eon 4. Att höja från 19 till 23 tar i snitt 117 slag, men 5T6 till 6T6 tar 75.

Jag misstänker att det som gör att man kan känna att det blir långsamt är att man mycket väl kan börja med 5T6, eller i alla fall 4T6+3, i Eon 4 - men det var riktigt svårt att börja med över 15 i Eon 3 (jag vill minnas att det t o m stod att man bara kunde göra det om SL specifikt gav tillåtelse, och det kostade 8 enheter per steg i stället för de 2/steg det kostade att höja från 10 till 15).
Staffan said:
Vid närmare eftertanke tror jag inte på färdighet under 10. Det skulle kräva 144 slag för att gå från 4T6 till 5T6.
smulgul said:
nej, det var över 15, dvs 16-20 som krävde sl's tillåtelse och 8 erfarenhetspoäng i 3an.
Ymir said:
din matematik stöder min teori, som är att den enda anledningen att folk uppfattar det som svårare att höja i Eon IV är att rollpersoner är mycket bättre från början i Eon IV. Saker man är dålig på i Eon IV kommer man dessutom höja jättefort, eftersom man fått lättlärd på nästan allting.
Mundo said:
Det förändrar inte faktum dock att det fortfarande är dålig speldesign.
Om man hade börjat med 19 i viktiga färdigheter i Eon III hade det varit dålig speldesign om de hade samma erfarenhetssystem.

Och vem vill höja det man är dålig på? Krigaren vill höja svärd och sköld, det är det krigaren gjorde sin karaktär för, inte för att höja etikett och naturlära.
Ymir said:
Jag ser verkligen inget självändamål i det här rollspelsparadigmet att rollpersoner måste vara extremt mycket bättre i slutet av kampanjen än i början. Jag gillar att man i Eons system uppmuntras att bredda sig och utveckla nya färdigheter, medan det man vill vara bra på, det kan man vara bra på redan från början, och bara bli ännu bättre på väldigt långsamt. Jag tycker det är en fundamental del av balansen i Eon, att rollpersonerna aldrig blir så bra att normala människor slutar vara ett hot.
 

Skugla

Veteran
Joined
6 Jul 2014
Messages
2
Mundo;n33635 said:
Min husregel som jag förmodligen kommer att använda mig av är att jag kommer låta det kosta lika mycket i poäng att öka en färdighet som tärningspölen man försöker öka till. Tillexempel skulle 4T6+1 till 4T6+2 kosta dig 4 poäng,.
Som i gamla Star Wars då, I like it! :)
Mundo said:
Jag har suttit och tänkt på det här ett bra tag nu och det är helt ärligt den enda lösningen jag kan komma på som inte kräver att man sitter och pillar med att bygga ett helt nytt system.
 

Kaigon

Helmgast
Joined
14 Mar 2001
Messages
732
Location
Göteborg
Jag kanske har missat något, men detta är min beräkning:
- Man vill höja 4T6 till 5T6 där man varken är lättlärd samt där styrande attribut är lägre än 4T6.
- Man spelar korta eller medellånga spelmöten och får därmed 2 erfarenhetspoäng som kan användas till att försöka höja.
= Sannolikheten att höja 4T6 blir ~29% om man har två försök mot svårighet 20 (detta kräver drygt 3 spelmöten). Att göra alla höjningar fram till 5T6 tar då ca 19 spelmöten. Jag finner det även troligt att en RP antingen är lättlärd eller har ett relativt högt styrande attribut för sina favoritfärdigt vilket så klart drastiskt minskar antal spelmöten.

En motsvarighet i Eon 3 skulle kunna vara att höja från 13 till 17 vilket tar ca 20 förbättringsslag (sen får man ju inte nödvändigtvis 1 förbättringsslag varje spelmöte).
Mundo said:
Jag har använt mig av den statistik som finns tillgänglig på sidan 274 i PDF:en.

Där står det att höja till 4T6+1 kräver i snitt 6,3 slag, och efter det ökar svårigheten till bissara summor (som tillexempel 20,1 för att höja från 5T6+2 till 5T6+3)
Kaigon said:
Det stämmer, men notera att man kan lägga 2 erfarenhetspoäng på samma färdighetsgrupp och därmed har 2 försök per spelmöte. Det är därför 6,3 slag i snitt kräver drygt 3 spelmöten.
Mundo said:
Då kan vi halvera tiden jag räknade ut ovan.
Om man försöker att maxa en färdighet konstant i ett halvår genom att alltid lägga två erfarenhetspoäng per möte i den (med ett snitt av ett spelmöte per helg, inga avvikelser!) så tar det ett halvår av spel att öka den från 4t6 till 5t6.

Intentional or not, it is flawed design.
Pendragon said:
Det är inte flawed om det funkar som det är tänkt. Möjligtvis kan det vara subjektivt dåligt, men det är i så fall för att man inte delar spelskaparnas vision (vilket man givetvis får göra).
 

Oden

Veteran
Joined
1 Nov 2009
Messages
97
Sen finns det ju oss som får ihop ett spelmöte max en gång i månaden, ibland inte ett enda på tre månader, så från 4T6 till 5T6 skulle det ta runt två år "Real time". Känns som det blir att fixa ett eget erfarenhetssystem. ^^
Pendragon said:
I den speltakten blir det givetvis problematiskt. Vad sägs om att antingen dela ut mer erfarenhetspoäng, eller att låta spelare spendera extra erfarenhetspoäng som fokus på slaget, för att använda existerande mekanismer. Eller baralåta dem spendera fokus rakt av?
Oden said:
Att spendera extra erfarenhet för extra tärningar på slaget har varit uppe på tapeten, tanken om fokus låter också intressant. Vi får se vad spelarna tycker.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Ymir;n34064 said:
Jag ser verkligen inget självändamål i det här rollspelsparadigmet att rollpersoner måste vara extremt mycket bättre i slutet av kampanjen än i början. Jag gillar att man i Eons system uppmuntras att bredda sig och utveckla nya färdigheter, medan det man vill vara bra på, det kan man vara bra på redan från början, och bara bli ännu bättre på väldigt långsamt. Jag tycker det är en fundamental del av balansen i Eon, att rollpersonerna aldrig blir så bra att normala människor slutar vara ett hot.
(Not: Typiskt dålig sak att sätta i en kommentar i stället för ett riktigt svar, då innehållet bjuder in till vidare diskussion men kommentarer inte är till för det. Jag bryter därför ut det i ett riktigt svar.)

Att vara mycket bättre på något i slutet av en kampanj är inte ett självändamål, utan en konsekvens. Det är roligt att bli bättre på saker, så det bör hända relativt ofta. Om man höjer saker relativt ofta och gör det under någorlunda lång tid så leder det till ett väldigt högt värde, men det är inte det höga värdet som egentligen är målet.

Ett sätt att lösa detta är att införa "sidlänges" förbättringar, att man i stället för att rakt av bli bättre på t ex "Använda svärd för att slå folk" får förmågan "Använd svärd för att slå två personer samtidigt" eller "Kasta svärd." För att ta ett exempel som ligger rätt långt från Eon, se Exalted. Det är ganska lätt att starta med Dex 5, Melee 5, och specialisering i Swords +3 och därmed vara så bra på "använd svärd för att slå folk" som man kan vara (man kan t o m göra det från början) - men det är snarare en början på vägen mot att ta en massa Charms som låter en upptäcka nya och intressantare sätt att slå folk med svärd. (Sedan har tidigare versioner av Exalted fruktansvärt grava balansproblem, men det är en annan sak).

Nya Star Wars har något liknande med sina Talents - förvisso begränsade av klasser, men det har inte jag något problem med (det är relativt lätt att multiclassa). En Smugglare med specialiseringen Pilot kan t ex ta talents som Skilled Jockey (tar bort situationsavdrag på Pilot-slag), Let's Ride (kan bemanna ett fordon utan att det kostar en handling), Natural Pilot (slå om ett Pilot- eller Gunneryslag per spelmöte), eller Full Throttle (kan öka fordonets hastighet över vad det egentligen kan ha).

Stridskonsterna från Vapenmästaren var lite av ett steg i rätt riktning, men hade problemen att man dels behövde lära sig dem från grunden (Din färdighet Yxa 15 är värdelös när det gäller att lära sig Zur-Khan, du börjar ändå på 0), och dels att du precis lika gärna kunde lära dig alla coola moves från början för en klumpsumma, och då är vi tillbaka i problemet med att rollpersonen känns "färdig" redan från början.

Mundo said:
+1
Ett annat bra exempel är expertiser i Noir
 

Purgatid

Warrior
Joined
12 Mar 2012
Messages
276
Location
Göteborg, Sverige, Europa, Jorden, Solsystemet, Or
Det finns två återkommande problem med tärningsbaserade höjningar.

1) Vissa spelare slår inte bra. Huruvida det finns en sådan sak som tur eller otur lämnas osagt, men vi har alla mött denna typen av spelare. Personen som inte kan slå ett lyckat slag om deras liv (speciellt inte om deras liv) hänger på det. Det är inte rättvist med ett system som baserar sig på ett slumpsystem som vi kan observera inte resulterar i samma slags utfall för alla deltagare.

2) Tärningar simulerar dåligt hur någon lär sig, det antyder att när vi förstår ett koncept eller en struktur i verkligheten så har slumpen mycket stort inflytande. Tärningssystem medger i praktiken att någon med geninivå intelligens kan för evigt misslyckas med att lära sig de simplaste koncept. Ett system för inlärning skall inte medge något sådant. Vi lär oss av upprepning, och av att utmanas. Om antingen upprepning eller utmaning fattas så lär vi oss bara väldigt väldigt långsamt.

Regler har tre funktioner i mina ögon. De skall fungera som verktyg för spelledaren. De skall vara rättvisa. Och de skall trovärdigt simulera en situation. Regeln om inlärning fallerar på åtminstone två av dessa tre punkter. Därför stryker vi den helt och ersätter den med ett annat system. Mitt förslag är ett poängsystem där poäng erhålles när man utmanats av något som ligger på samma eller svårare nivå än den egna kompetensen. Ju oftare man utmanas, desto snabbare förmår man att lära sig.

Hur snabbt man vill att färdigheter skall öka kan justeras per spelgrupp. I min spelgrupp tycker vi om när färdigheter förbättras väldigt långsamt, speciellt på högre nivåer, vi likställer därmed antalet nödvändiga poäng för en höjning med färdighetens svårighet. Dvs, om du vill höja från OB4T6 till OB4T6+1 behöver du 22 poäng (se sid 109). Som sagt kan sådana nivåer justeras ganska enkelt, men för vår del är den nivån rimlig eftersom vi vill ha långsamma ökningar.

Man erhåller poäng när färdigheten man använder har utmanats av en tillräckligt svår utmaning. För en svärdsfäktare med OB4T6 gäller det alltså att ha testat sin fäktkonst mot någon med OB4T6 eller mer i en stridsfärdighet. Gör man det erhåller man en poäng, annars gör man det inte. Har man högre styrande attribut än färdigheten får man sänka nödvändigt antal poäng för att höja med mellanskillnaden mellan egenskapen och färdigheten.

Ex: OB4T6 rörlighet jämfört med OB3T6 färdighet = OB1T6. OB1T6 är detsamma som 4 poäng. På sid 109 ser vi att det vi vill höja till (dvs till OB3T6, från OB2T6+3) är detsamma som svårighet 12. Skillnaden mellan attributet (OB4T6) och färdigheten (OB3T6) är 4. 12-4=8. Dvs, man behöver 8 poäng. Med andra ord behöver färdigheten utmanas av någon med OB3T6 eller mer 8 gånger för att färdigheten skall öka ett steg. Hade man velat höja till OB3T6+2 hade skillnaden mellan attribut och färdighet bara varit 2 poäng, och svårigheten för OB3T6+2 är 16. 12-2=14. 14 poäng.

Är färdigheten sådan att den inte är i opposition till en annan färdighet, t.ex låsdyrkning, så jämför man svårighetsnivåer. Dvs, någon med OB3T6 i en färdighet behöver dyrka 14 olika lås med minsta svårighet OB3T6 för att höja till OB3T6+1. Det kan verka som att det då går att utnyttja systemet för att snabbt öka en färdighet, men så är ju inte fallet. För det första måste man lyckas med utmaningen vilket i sig är en viss stoppkloss. För det andra blir det ganska krångligt att hitta flera olika typer av lås på högre nivåer.

Ett problem med systemet är att spelare som brukar slå uselt bara långsamt, eller inte alls, kommer kunna besegra eventuella utmaningar. Men jag räknar kallt med att fokus och dylikt kan lätta på det problemet. Om spelet var på grisodlarnivå skulle det såklart vara orimligt att någon lyckas varje gång, men detta är ju rollpersoner - dvs övermänniskor, som är huvudpersoner.

När man sedan passerar sitt attribut så får man inte längre någon bonus för att lära sig färdigheten. Då handlar det nästan uteslutande om erfarenhet. Detta sammanfaler ganska väl med inlärning i verkligheten, utslaget på ett stort antal olika färdigheter och kunskaper. Man lär sig teori, eller lär sig genom att träna till en viss nivå, och erfarenhet fyller upp resten. Vissa färdigheter förhåller sig tvärt om, där avgör medfödd talang hur skicklig man är (t.ex maraton, höjdhopp etc). Men dessa är periferifärdigheter och höga nivåer i dessa behöver inte simuleras speciellt ofta.

Vet inte hur klart strukturen över hur vi tänker oss inlärning skall ske är. Jag kan ha förklarat på ett sätt som för mig ser enkelt ut, men som är rörigt eller svårbegripligt. Jag kan klargöra om det behövs.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,205
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Purgatid;n34752 said:
Det finns två återkommande problem med tärningsbaserade höjningar.

1) Vissa spelare slår inte bra. Huruvida det finns en sådan sak som tur eller otur lämnas osagt, men vi har alla mött denna typen av spelare. Personen som inte kan slå ett lyckat slag om deras liv (speciellt inte om deras liv) hänger på det. Det är inte rättvist med ett system som baserar sig på ett slumpsystem som vi kan observera inte resulterar i samma slags utfall för alla deltagare.

2) Tärningar simulerar dåligt hur någon lär sig, det antyder att när vi förstår ett koncept eller en struktur i verkligheten så har slumpen mycket stort inflytande. Tärningssystem medger i praktiken att någon med geninivå intelligens kan för evigt misslyckas med att lära sig de simplaste koncept. Ett system för inlärning skall inte medge något sådant. Vi lär oss av upprepning, och av att utmanas. Om antingen upprepning eller utmaning fattas så lär vi oss bara väldigt väldigt långsamt.
1: Det är roligt att rulla tärningar, och över mer eller mindre lång tid kommer alla spelare att slå lika bra, detta är vetenskapligt bevisat. Tur och otur är hittepå. Tycker man likfullt att detta är ett problem skulle man ju kunna ge spelare +1 på slaget för varje gång de misslyckats med ett förbättringsslag i en färdighet. Då kommer alla att komma ikapp varandra ganska fort.

2: Pröva att plugga kinesiska, det är en enda orgie i "wow, nu klarade jag mitt förbättringsslag", och "suck nu failade jag, igen..." Nej, men basically; de bakomliggande faktorerna bakom inlärning är så oerhört komplexa, att jag alltid tyckt förbättringsslag funkar bra för att abstrahera och simulera dem; men i synnerhet är det en mekanik jag upplever leder till perfekt spelbalans och hindrar spelare från att opta. Men liksom, jag tycker inte tvunget dina husregler känns rimligare än förbättringsslag, för inlärning är heller ingenting som alltid sker målmedvetet och genomtänkt; 99% av alla skills jag plockar upp i mitt liv har liksom skett på slump utan en medveten tanke bakom, och förbättringsslag är en bra mekanik för att simulera den känslan, imo. Hur mycket man tar med sig från säg en kurs i historia eller fäktning är också det extremt varierande från person till person, och återigen upplever jag att förbättringsslagen är en bra mekanik för att simulera det. I min kinesiska-klass fanns vissa som lärde sig skitfort, och andra som nästan aldrig lärde sig nånting, och återigen - förbättringsslag känns helt rätt för att simulera det.

med det sagt, dina regler är definitivt inte så pjåkiga, as poäng-system goes. De är kluriga och genomtänkta och relativt smidiga, men det faktum att förbättringsslag fortfarande är en mycket enklare mekanik säger något om problemen med poängsystem.

P.S. Obs! Jag känner att det börjar bli viktigt att tydliggöra att jag talar för mig själv i den här tråden, och inte på något sätt för Helmgast.
 

bozar

Veteran
Joined
21 Feb 2014
Messages
30
Ymir;n34753 said:
1: Det är roligt att rulla tärningar, och över mer eller mindre lång tid kommer alla spelare att slå lika bra, detta är vetenskapligt bevisat. Tur och otur är hittepå. Tycker man likfullt att detta är ett problem skulle man ju kunna ge spelare +1 på slaget för varje gång de misslyckats med ett förbättringsslag i en färdighet. Då kommer alla att komma ikapp varandra ganska fort.
Jag har själv fört statistik över mina tärningsslag då jag så ofta ettor och efter mer än hundra slag kan jag inte påstå att det teoretiska sambandet inom slumpen stämmer till 100% då det finns fler fysiologiska faktorer som spelar in, t.ex. kastteknik, tärningens storlek, underlagets resistans, magnetfält om tärningarna är av metall osv. Och inget är vetenskapligt bevisat, en hypotes är enbart giltig på prövning.

2: Pröva att plugga kinesiska, det är en enda orgie i "wow, nu klarade jag mitt förbättringsslag", och "suck nu failade jag, igen..." Nej, men basically; de bakomliggande faktorerna bakom inlärning är så oerhört komplexa, att jag alltid tyckt förbättringsslag funkar bra för att abstrahera och simulera dem; men i synnerhet är det en mekanik jag upplever leder till perfekt spelbalans och hindrar spelare från att opta. Men liksom, jag tycker inte tvunget dina husregler känns rimligare än förbättringsslag, för inlärning är heller ingenting som alltid sker målmedvetet och genomtänkt; 99% av alla skills jag plockar upp i mitt liv har liksom skett på slump utan en medveten tanke bakom, och förbättringsslag är en bra mekanik för att simulera den känslan, imo. Hur mycket man tar med sig från säg en kurs i historia eller fäktning är också det extremt varierande från person till person, och återigen upplever jag att förbättringsslagen är en bra mekanik för att simulera det. I min kinesiska-klass fanns vissa som lärde sig skitfort, och andra som nästan aldrig lärde sig nånting, och återigen - förbättringsslag känns helt rätt för att simulera det.
Och genierna har inte högre intelligens till att börja med som gör att de lättare tar till sig informationen? Alla kurser inom studieteknik vittnar om att det är en färdighet i sig att lära sig. Jag som har ett väldigt teknikfokuserat jobb skulle påstå att ökad färdighetsnivå inte kommer av tur utan att göra någonting tusentals och åter tusentals gånger, ett fåtal av dessa riktiga utmaningar. Purgatids system är kanske krångligt men det är en verkligare simulering av inlärning enligt mig.
 

frulling

Veteran
Joined
4 Sep 2006
Messages
123
Location
Falun
bozar;n34777 said:
Jag har själv fört statistik över mina tärningsslag då jag så ofta ettor och efter mer än hundra slag kan jag inte påstå att det teoretiska sambandet inom slumpen stämmer till 100% då det finns fler fysiologiska faktorer som spelar in, t.ex. kastteknik, tärningens storlek, underlagets resistans, magnetfält om tärningarna är av metall osv. Och inget är vetenskapligt bevisat, en hypotes är enbart giltig på prövning.

.
Har du korrekta tärningar som ej innehåller luftbubblor eller likande är tärningar ett mycket bra sätt att generera slump bättre än flera typer av datorprogram till och med. Att du lyckas slå 100 gånger utan att få exakt 1/6 fördelning på tärningarna motbevisar inte detta. Det de kan innebära är dåliga tärningar eller någon väldigt underligt sätt att slå(vilket är direkt olämpligt om det ger dig dåliga slag). Som lärare brukar jag använda just tärningar för att ge en inblick i hur slumpfungerar och desto fler slag du slår(förutsatt korrekt tärning och ok teknik) desto närmare kommer du komma en jämn fördelning på utfallet.
Frågan kring tärningar kan du få mer info om nedan:
https://www.youtube.com/watch?v=CTYPWCsE-O8
 

bozar

Veteran
Joined
21 Feb 2014
Messages
30
frulling;n34780 said:
Har du korrekta tärningar som ej innehåller luftbubblor eller likande är tärningar ett mycket bra sätt att generera slump bättre än flera typer av datorprogram till och med. Att du lyckas slå 100 gånger utan att få exakt 1/6 fördelning på tärningarna motbevisar inte detta. Det de kan innebära är dåliga tärningar eller någon väldigt underligt sätt att slå(vilket är direkt olämpligt om det ger dig dåliga slag). Som lärare brukar jag använda just tärningar för att ge en inblick i hur slumpfungerar och desto fler slag du slår(förutsatt korrekt tärning och ok teknik) desto närmare kommer du komma en jämn fördelning på utfallet.
Frågan kring tärningar kan du få mer info om nedan:
https://www.youtube.com/watch?v=CTYPWCsE-O8
*OT*
Skulle vilja hävda att ett datorprogram är överlägset, alla randomiseringsfunktioner inom språk fungerar dock olika så det är möjligt att just de du prövat är sämre. Jag har en fördelning på ungefär 40% ettor på T6 oavsett hur jag slår och det är ett mönster som upprepar sig oavsett underlag och tärningsval så något jag gör stör definitivt teorin att det skulle vara 100% slump att slå tärningar just för mig och jag tror det finns flera som har speciellt sätt att rulla tärningar. 100 är den enda nedtecknade stickprovspopulation jag har men den verkliga är betydligt större eftersom sambandet kvarstår, när det gäller datorsimulerad slump så elimineras samtliga av dessa faktorer som inverkar oavsett om det gäller fett på händerna, friktion, vinkel, vilken siffra man håller uppåt vid slag osv. Tärningar är enbart på kort sikt en bra simulator av randomisering och tar inte hänsyn till interferenser eller faktorer som påverkar på lång sikt.*

Jag tycker Burning Wheels erfarenhetssystem är bra och det liknar ju lite det Purgatid skrivit ihop.
Rymdhamster said:
bozar;n34824 said:
vilken siffra man håller uppåt vid slag
Jag ser problemet i din teknik. Slaget börjar redan i handen när man skakar runt tärningen ordentligt.
smulgul said:
Trollvarning
 

Telephalsion

Swordsman
Joined
13 Jun 2009
Messages
681
Nu kanske jag låter lite barnslig, men när jag spelar rollspel, särskilt under en längre kampanj, så uppskattar jag en maktfantasi i slutändan, att som "höglevlad" karaktär återvända till de saker som var problematiska när man var "låglevlad" och sedan med sin nya erfarenhet visa vart skåpet ska stå är ju väldigt njutningsfullt.

Och för att koppla till EONs erfarenhetspoäng. Du får klumpar om, 2,2,1,1 etc. men du får spara dem till nästa spelmöte om du vill. År det möjligt att spara poäng till den grad att du får sätta ut en markant högre klump på en färdighet? Kan man introducera en "hardcap" för sparad exp för att exempelvis möjliggöra garanterade höjningar? En hardcap skulle också kunna användas för att hindra absurda poängklumpar på en färdighet.
Mundo said:
Man får inte höja mer än en gång per speltillfälle.
Däremot får man försöka hur många gånger som helst (vilket man lär behöva om man använder sig av grundreglerna)
 

Purgatid

Warrior
Joined
12 Mar 2012
Messages
276
Location
Göteborg, Sverige, Europa, Jorden, Solsystemet, Or
Ymir said:
Det är roligt att rulla tärningar
För de som rullar acceptabelt möjligen. Jag har två spelare som rullar fantastiskt dåligt, och ingen av dem tycker om att rulla tärningar pga det.

Ymir said:
och över mer eller mindre lång tid kommer alla spelare att slå lika bra, detta är vetenskapligt bevisat.
Teoretiska modeller förutsäger likadana utfall. Men tärningskast är inte teoretiska modeller, olika spelare kastar tärning på olika sätt och får därför fram olika resultat. Därtill är denna längre tid utslagen på miljoner eller miljarder tärningskast, långt många fler än de flesta spelare någonsin upplever. Sannolikhet fungerar dessutom inte så att om man slagit "normalt" på en miljard kast för alla siffror utom 1, så kommer man slå en etta nästa gång.

Ymir said:
99% av alla skills jag plockar upp i mitt liv har liksom skett på slump utan en medveten tanke bakom
Inga av de saker jag kan som skulle räknas som färdighet i EON har jag lärt mig genom en slump.
Jag tror inte på att du har det heller, men är nyfiken på vilka skills du skulle syfta på då.

Ymir said:
och förbättringsslag är en bra mekanik för att simulera den känslan
För dig som slår normalt, ja. Jag har spelare vars karaktärer har en intelligens på 18 som fortfarande inte kan lära sig grundläggande värde i historia för att de ofelbart misslyckas med inledande slag. Samtidigt finns det i karaktärer med int på 8 som lärt sig betydligt fler teoretiska kunskaper än den med 18.

Ymir said:
Hur mycket man tar med sig från säg en kurs i historia eller fäktning är också det extremt varierande från person till person
Variation =/= slump.
smulgul said:
eh, om du på allvar menar att någon magisk kraft gör så att en spelare alltid slår dåligt, varför klagar de inte då på att färdighetsslag görs med tärningar, eller gör de det med?
Eller menar du att de enbart slår dåligt på lvl'ings slag, varför inte då bara låta någon annan slå slagen?
Eller är det så att det är karaktären i sig som alltid får dåliga lvlings slag oavsett vem som slår? ja, isåfall så får de väl be mer eller byta religion.....
Mundo said:
Problemet är ju just det. Att rulla tärningar för att få erfarenhet är inte bara orättvist, det är mycket orättvist.

Att rulla "statistiskt sett" sker ju som vi alla vet bara med extremt stora nummer. Att öka en färdighet tusen gånger var liksom. Att öka en färdighet tio gånger var kommer mycket sällan att göra alla karaktärerna "jämna".
 
Top