Nekromanti Frågor och funderingar kring erfarenhetspoäng

Mundo

Myrmidon
Joined
7 Jan 2010
Messages
3,678
Location
Eslöv
Jag har kommit till en ny slutsats efter mer låtsasspenderande av färdighetspoäng.

Eon IV uppmanar spelare (som är intresserade av att låta sina karaktärer utvecklas) att göra sin karaktärer extremt snäva. Lägg för fanken inte 4- eller 3T6 i någonting, kör 5T6 i de fem viktigaste färdigheterna i din karaktär och ha lågt i de andra.

Att försöka öka en färdighet från 4t6 är rätt så dödfött ändå så lika bra att bara köra på att öka 2T6 färdigheter som kan vara bra att ha ändå (typ rida, läkekonst och hoppa för krigaren som har maxat krigsföring, ledarskap, svärd, sköld och undvika till 5T6).

Detta skapar inte bara väldigt overkliga karaktärer (eftersom de är dåliga i nästan allt förutom ett fåtal färdigheter) det skapar också genom sin obalans väldigt lätt ett "min-max"-system som jag inte upplevt i några tidigare verisioner av Eon (eller neotech för den delen).

Jag får nog säga, hands down, att detta kan vara det sämsta system för erfarenhet som jag någonsin upplevt efter nästan tjugo år som rollspelare. Ur ett rollspels-perspektiv, ur ett system-perspektiv och ur ett gamer-perspektiv.

Spelare uppmanas inte att utveckla sina karaktärer i den riktning man själv vill (krigaren vill höja vapen, mystikern vill höja magi etc), man uppmanas inte att skapa välbalanserade karaktärer utan snarare min-maxa och rent systematiskt är det orättvist eftersom din möjlighet att öka en färdighet mer eller mindre helt lämnas till slumpen.
Rymdhamster said:
Det är lite den där gamla frågan om hur viktig utvecklingen är. Vissa jag spelar med är nästan enbart intresserade av utvecklingen, och själva spelandet är mest bara ett sätt att få ihop mer XP att spendera, medan andra jag spelar med egentligen skiter helt i utvecklingen och skulle vara fullkomligt nöjda om deras rollpersoner aldrig blev bättre på pappret. (Aldrig i Eon, dock. Men jag utgår från att dessa falanger dyker upp även där).
Mundo said:
Givetvis är det en smak-fråga. Men i fallet med Eon IV känns det mer som den andra approachen är den bättre, att skita i att försöka utveckla karaktärerna, vilket dock leder till frågan varför man ens tar med det i systemet.
 

Purgatid

Warrior
Joined
12 Mar 2012
Messages
276
Location
Göteborg, Sverige, Europa, Jorden, Solsystemet, Or
En annan fördel med ett poängsystem är att spelare kan se att det går framåt för deras karaktärer trots att färdighetsvärdena inte ökar omedelbart. Speciellt på högre nivåer kan det för en spelare kännas helt hopplöst att höja en färdighet med tärningar. Med ett poängsystem så kan man se att man börjar närma sig en höjning utan att behöva oroa sig för huruvida man kommer slå bra med tärningarna eller inte.

smulgul said:
eh, om du på allvar menar att någon magisk kraft gör så att en spelare alltid slår dåligt
På ett stort antal personer så kommer det finnas några som slår lågt, och några som slår högt. Om så inte vore fallet så skulle det, som du skriver, finnas en magisk kraft som tvingar utfallen att konformera till ett snitt på 3,5. Det är sannolikt att alla resultat kommer närma sig 3,5 och ju större antal kast desto sannolikare. Men sannolikt =/= garanterat och på ett stort antal personer kommer flertalet ligga både över och under snittet. Spelare rullar aldrig i närheten av så många kast som skulle krävas för att lagen om stora nummer skulle börja gälla, så för spelare är det absolut möjligt att för alltid ligga under ett snitt på 3.5. Trist att vara den spelaren menar jag.

smulgul said:
varför klagar de inte då på att färdighetsslag görs med tärningar, eller gör de det med?
Mina spelare klagar inte eftersom jag inte använder mig av dysfunktionella system när jag spelleder. Uppstår ett bryderi studerar jag regelsystemet efter spelmötet och konstruerar nya regler om det skulle behövas. Det är så poängsystemet jag postade innan föddes.

smulgul said:
Eller menar du att de enbart slår dåligt på lvl'ings slag, varför inte då bara låta någon annan slå slagen?
För att det inte ger samma tillfredställelse vid lyckade handlingar. Även om man själv fattar beslutet känns det nog lätt som om det var någon annan som lyckades, om någon annan slår tärningarna.
 

Telephalsion

Swordsman
Joined
13 Jun 2009
Messages
681
I EON 3 körde vi med husregeln att om man fick perfekta slag så fick man kryssa och sedan slå ett förbättringsslag mot slutet, men efter ett tag insåg vi att vissa slår bättre än andra, och vi moddade då så att de som slog perfekta fick förbättra de kryssade, och de övriga spelarna fick fördela slag på motiverade färdigheter så alla fick lika många förbättringsslag. Vi har också provat att låta fummel ge förbättringsslag. Motivationen är att man lär av sina misstag, och om man faller handlöst från en vägg kanske man anstränger sig för att inte falla från väggar i fortsättningen. Nu finns inte perfekta slag och fummel längre men någon form av "lär av dina misstag" regel kanske kan införas?
Mundo said:
Det här är exakt den husregel vi körde med i Eon III. Vet dock ej hur man ska konvertera det till Eon IV.
Telephalsion said:
Varje gång du spenderar poäng för att höja en färdighet och misslyckas sparar man X poäng, om nästa gång du höjer får du lägga till X till nästa höjning, detta är kumulativt och när X närmar sig svårigheten blir höjningen automatisk?
Ymir said:
Eller så bara kör du husregeln jag föreslog, dvs att för varje misslyckat förbättringsslag får du +1 på alla framtida förbättringsslag för samma färdighet, tills du lyckats, då allt nollställs igen.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Mundo;n34908 said:
Jag har kommit till en ny slutsats efter mer låtsasspenderande av färdighetspoäng.

Eon IV uppmanar spelare (som är intresserade av att låta sina karaktärer utvecklas) att göra sin karaktärer extremt snäva. Lägg för fanken inte 4- eller 3T6 i någonting, kör 5T6 i de fem viktigaste färdigheterna i din karaktär och ha lågt i de andra.

Att försöka öka en färdighet från 4t6 är rätt så dödfött ändå så lika bra att bara köra på att öka 2T6 färdigheter som kan vara bra att ha ändå (typ rida, läkekonst och hoppa för krigaren som har maxat krigsföring, ledarskap, svärd, sköld och undvika till 5T6).
Att höja från 2T6 till 4T6 tar 20-25 slag eller 3 enheter. 4T6 till 5T6 tar 35-40 slag eller 4 enheter. Det finns en viss diskrepans, men den är inte enorm.

Detta skapar inte bara väldigt overkliga karaktärer (eftersom de är dåliga i nästan allt förutom ett fåtal färdigheter) det skapar också genom sin obalans väldigt lätt ett "min-max"-system som jag inte upplevt i några tidigare verisioner av Eon (eller neotech för den delen).
Skillnaden från tidigare versioner av Eon ligger i att riktigt höga färdigheter är tillgängliga redan från början - 5T6 bör jämföras med gamla FV 18-20. Samt att det är lättare att höja färdigheter.

Spelare uppmanas inte att utveckla sina karaktärer i den riktning man själv vill (krigaren vill höja vapen, mystikern vill höja magi etc), man uppmanas inte att skapa välbalanserade karaktärer utan snarare min-maxa och rent systematiskt är det orättvist eftersom din möjlighet att öka en färdighet mer eller mindre helt lämnas till slumpen.
Som sagt, jag skulle föredra att ha ett system där man kan utvecklas "sidlänges" för erfarenhet/träning. Krigaren kan lära sig coola "moves," magikern nya formler, tjuven svårförståeliga tricks, och ledaren sätt att få folk att göra som hen vill och buffa dem. Det skulle ge möjlighet att utvecklas mekaniskt på andra sätt än höjda värden.
Mundo said:
Att höja från 2T6-4T6 går troligen mycket snabbare, speciellt i de lägre nivåerna, eftersom dessa högst troligen kommer att räknas som lättlärda.
Telephalsion said:
Jag gillar konceptet sidlänges uppgradering.
Situationsbaserade modifikationer är bra.
Trots allt så finns det ett bakgrundsslag som ger förmågan att göra svepande anfall, alltså gruppanfall utan minusmodifikation. Likannde saker kan ju skaffas via exp?
 

Purgatid

Warrior
Joined
12 Mar 2012
Messages
276
Location
Göteborg, Sverige, Europa, Jorden, Solsystemet, Or
Staffan said:
Som sagt, jag skulle föredra att ha ett system där man kan utvecklas "sidlänges" för erfarenhet/träning.
Problemet med sidledes utveckling, eller system där ett helhetsvärde utgörs av ett antal specialiseringar, är att dessa system har en tendens att bli väldigt klumpiga. Ta t.ex DnD och deras bonussystem, beräkningen av alla dessa variabler måste göras varje strid och man behöver ha dem i åtanke när man väljer stridstaktik. Det segar ner systemet en hel del.

Nu har ju inte jag personligen något emot att offra snabbhet för detaljrikedom, men jag kan tänka mig att om man inte tycker om långsamma system så kommer sidledes utveckling tynga hastigheten något. Speciellt när man börjat rada upp ganska många sidledes specialiseringar.
 

Siljestam

Veteran
Joined
24 Jun 2014
Messages
100
Den regel jag funderat på att använda är att varje gång man försöker öka en färdighet och MISSLYCKAS så får man nästa gång försöka öka den med +1 på slaget. Det innebär att har man tur så ökar man färdigheten, men har man otur så blir det lättare nästa gång.

Med 4T6 exemplet så behöver man slå 20, men om man misslyckas behöver man nästa gång bara slå 19, och misslyckas man igen behöver man slå 18 nästa gång, etc. Det innebär att ens erfarenhetspoäng aldrig blir "nitlotter" så att säga.

Och för att förtydliga, så börjar man om från början varje gång man höjer en färdighet. När man väl ökar till 4T6+1 efter att ha spenderat 3 poäng och kommit upp i +2 på tredje slaget, så måste man sen slå mot 22 och varje misslyckande förbättrar chansen tills man ökar igen.
 

Logros

Veteran
Joined
28 May 2008
Messages
77
Ymir;n34753 said:
över mer eller mindre lång tid kommer alla spelare att slå lika bra, detta är vetenskapligt bevisat.
För kortare tidsrymder än "mycket länge" (i matematiska sammanhang ofta evigheten) är det statistiskt sannolikt att ett antal personer kommer misslyckas tråkigt många gånger.

Låt oss som exempel ta 10% chans att lyckas. Det borde, kan man tycka, ta i snitt 10 försök att lyckas. Låt oss titta på den faktiska sannolikhetsfördelningen för misslyckad höjning (1 - P)[SUP]N[/SUP] där P är sannolikheten att höja och N är antal försök.
FörsökChans att INTE ha lyckats ännuDrabbade spelare per 1000
190,00%900
281,00%810
372,90%729
465,61%656
559,05%590
653,14%531
747,83%478
843,05%430
938,74%387
1034,87%348
1131,38%313
1228,24%282
1325,42%254
1422,88%228
1520,59%205
1618,53%185
1716,68%166
1815,01%150
1913,51%135
2012,16%121
30 (obs hopp)4,24%42
40 (obs hopp)1,48%14
50 (obs hopp)0,52%5

Över 12% av spelarna kommer att misslyckas 20 gånger i rad, vilket är dubbelt så många försök som den första instinkten sade att det skulle ta.

Det är högst osannolikt, rent matematiskt, att ingen spelare skulle uppleva den graden av "otur", givet ett stort antal spelare (vilket vi hoppas Eon får). Ju fler spelare, desto mer sannolikt att ovanstående tabell är en korrekt bild av verkligheten.

Jag stödjer den simulationistiska tanken att det tar längre tid att gå från skicklig till fantastisk än det tar att gå från novis till duglig, men jag tycker inte att slump är ett bra system, speciellt inte om chansen att höja är låg (situationen som illusteras ovan blir bara värre ju lägre P blir).


Purgatid said:
Med tanke på den här posten kommer jag troligen revidera hur mitt poängsystem fungerar, det innehåller trots allt en liten andel slump, och spelare som befinner sig i fel ände av sannolikhetskurvan kommer förlora spelglädje över det. Slumpdelen måste avlägsnas.
 
Top