Nekromanti Fråga om färdigheter.

Pansarsvinet

Veteran
Joined
26 Mar 2014
Messages
65
I rollspel brukar man ha färdigheter. Om man öppnar en regelbok kommer man förr eller senare till olika färdigheter ens karaktär kan ha. Vissa har ett eller två dussin, vissa har flera sidor eller kapitel. Jag vill bara höra löst:

Även om det innehar en viss variation beroende på hur detaljerad/väsentlig färdigheten är men om man tittar lite generellt när man köpt sitt nya rollspel och öppnar boken. Vad/var ligger gränsen för är det minimala antalet färdigheter innan man tycker att rollspelet har för låg budget och var går gränsen innan man inser att det finns så många färdigheter att det blir plottrigt, eller att man känner att det inte finns en chans att man någonsin kommer att använda alla man kan välja.
Enligt min erfarenhet används högst 5%-10% av färdigheterna en RP har valt i en kampanj.

Vad föredras, breda färdigheter eller snäva mer detaljerade färdigheter? Vad tycker ni känns bäst?

/Tack på för hand.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,916
Location
The Culture
Det beror naturligtvis väldigt mycket på vad det är för spel, men generellt föredrar jag så få färdigheter som möjligt, så att de som finns faktiskt får en chans att bli använda. Att införa fler färdigheter i ett rollspelssystem är oftast en dum idé eftersom det bara innebär att det finns fler saker som rollpersonerna inte kan göra.

Exempel: Rollpersonerna ska förfölja någon i stadsmiljö. De får slå för Smyga för att se om de lyckas. Lite senare släpps en expansionsmodul till rollspelet med färdigheten Skugga, för just den situationen. Rollpersonerna är plötsligt sämre, för de har inte den färdigheten.
 

Paal

Imaginär fantast
Joined
10 Nov 2011
Messages
1,368
Jag föredrar ett fåtal breda färdigheter (exakt antal varierar). Vill man diversifiera så tycker jag om specialiseringar (som är smala men också billigare att höja) av de breda färdigheterna. Då kringgår man delvis problemet som Gurgeh tar upp med att införa fler färdigheter.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,541
Location
Slätta
Jag gillar vana och specialisering. Man har från sin bakgrund och uppväxt någon form av vana som representerar allmänbildning i en viss omgivning till exempel vildmarksvana eller stadsvana och sedan kryddar man dem med de saker som rollpersonen har jobbat mer på. På så sätt så blir rollpersonen aldrig helt värdelös i sin hemmamiljö.

I övrigt håller jag med Gurgeh, få och ganska breda färdigheter.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,573
Pansarsvinet;n205254 said:
...om man tittar lite generellt när man köpt sitt nya rollspel och öppnar boken. Vad/var ligger gränsen för är det minimala antalet färdigheter innan man tycker att rollspelet har för låg budget och var går gränsen innan man inser att det finns så många färdigheter att det blir plottrigt...
Jag har ingen minimigräns för antal färdigheter. Det fungerar faktiskt utmärkt med rollspel helt utan färdigheter. Samtidigt har färdigheter sin charm men de får då gärna vara begränsade till antalet och hyfsat breda. Många och väldigt smala färdigheter blir bara rörigt och ibland rent frustrerande.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,065
Location
Ereb Altor
Regler som inte används bör strykas, oavsett om det handlar om färdigheter eller annat. Används ex bara 5-10% av färdigheterna hade jag allvarligt funderat på att byta system/slänga ut 90-95% av färdigheterna.

Det sagt så kan man avhjälpa det med överlappande färdigheter. Då kan färdigheterna ge färg samtidigt som själva tillämpningen av handlingen i fråga inte blir lidande.

Exempelvis så kanske både en låssmed och en inbrottstjuv kan få upp en låst dörr, men bara en av dem har färdigheter "dyrka".

Men generellt är jag för få färdigheter.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
6,004
Location
Ett häxkräl
Liksom flera andra föredrar jag få, breda färdigheter, men det finns andra aspekter som jag tycker är viktigare.

Färdigheterna ska vara lika "kraftfulla", de ska alla kunna åstadkomma något och det ska vara lika lätt att få dem alla i spel. Många BRP-kloner lider av att de blandar färdigheter som är väldigt viktiga i den tänkta spelstilen (smyga, finna dolda ting, bredsvärd är bra att ha i nästan alla publicerade DoD-äventyr) med färdigheter som inte gör något särskilt spännande alls (schack och brädspel, sjunga och spela är helt obrukbara i mer eller mindre alla publicerade DoD-äventyr). Färdigheterna måste vara balanserade mot varandra och det som rollfigurerna ska göra; det ska inte vara ett straff att ta vissa färdigheter och spelare eller SL ska inte behöva anstränga sig för att göra vissa färdigheter relevanta i spelet.

Färdigheterna ska vara lika breda. Det ska inte gå att göra bra köpman eller krigare med tre färdigheter, medan en bra tjuv eller jägare kräver tio. Då kommer ingen vilja spela tjuvar eller jägare. Här är återigen DoD ett avskräckande exempel, men även Pendragon. En bra kämpe kräver tre färdigheter, en bra jägare tre färdigheter, men för att vara en bra hovman eller en romantisk riddare krävs en sex till åtta färdigheter, om inte mer.

Dessa två misstag kan kombineras för optimal effekt. Om det kräver tre färdigheter för att bli en musiker, och musik egentligen inte "gör" något i spelet, och tre färdigheter för att bli bra på att slåss, och man på ett spelmöte lätt kan dra in 100-1000 Glory för att slåss, men får slita som ett djur för att få in 30 i Glory på att spela musik, så ...

Detta är viktigare för mig än mängden färdigheter, så länge mängden inte är för stor. Femton till tjugofem känns bra, men färre kan funka. I min egen DoD-klon har jag landat på 17 vanliga färdigheter och typ 10 stridsfärdigheter, tror jag.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
Just nu föredrar jag breda färdigheter, men många av mina favvo-spel har snäva så historiskt sett har jag nog gillat det bättre. Jag räknar med att ändra mig igen.
 

Jocke

Bäst i rollspel
Joined
19 May 2000
Messages
4,042
Location
Sthlm
I den bästa av världar fungerar färdigheter som flaggor. Köper tre av fyra investigators Operate Heavy Machinery i en Call-kampanj, så slänger spelledaren in ett gång tillfällen där det går att vinna genom att köra schaktmaskin, lyftkran eller miniplog.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
6,004
Location
Ett häxkräl
Jocke;n205315 said:
I den bästa av världar fungerar färdigheter som flaggor. Köper tre av fyra investigators Operate Heavy Machinery i en Call-kampanj, så slänger spelledaren in ett gång tillfällen där det går att vinna genom att köra schaktmaskin, lyftkran eller miniplog.
Det är detta Gumshoe gör så snyggt. Vänder på allt. Bygger äventyr från rollfigurernas färdigheter. Alla ska få skina.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,207
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Jag älskar fluffet som hyperspecifika, smala färdigheter skapar. Jag älskar att jag i mina texter till Eon IV kan ge slp:er färdigheter som krama vänner, kväva folk med kuddar, sunt förnuft eller övervåld. Men jag ser samtidigt problemet, givetvis. Eon IV löser det ganska smart. Man har på rollformuläret en samling breda, allmänna färdigheter som alla har en grundchans i. Sedan kan man specialisera sig genom att ha olika expertiser och kännetecken, vilket är lägre rankade färdigheter som är användbara avsevärt mer sällan, men som man som spelare ofta kan försöka dra in i spelets smarta konfliktsystem, där man slår för en serie färdigheter i ett försök att åstadkomma något visst. Det gör att både "klättra" och "fasadklättring" blir legitima färdigheter, och dessutom blir det ett intressant val vilken av de två man vill välja att investera i - den mer allmänna "klättra" är lite svårare att höja, men ger större utdelning.

Noirs lösning är också bra. Man har återigen en serie breda, allmänna färdigheter, och sedan har man feats i en trädstruktur som man kan använda för att hyperspecialisera sig på smalare områden av dessa färdigheter. Så man kan tex ha Eldvapen -> Pistoler -> Luger, Nedhållande eld, Två pistoler

Delvis reglerar dock balansen mellan färdigheter sig själv. Sure, i vår Westernkampanj har min färdighet i Akrobatik gett cirka 100 ggr så mycket utdelning som min färdighet i Kunskap om tongen, men spelmötet nu, när jag äääntligen fick använda min tongkunskap, det var awesome. Man behöver liksom inte alltid tänka i optningstermer, färdigheterna finns också där för att sätta färg på karaktären åt en. Sedan är det upp till spelledaren och spelaren att gemensamt se till att alla färdigheter kommer i spel åtminstone lite grann. För färdigheterna du har valt, de ska också ses som en -signal- till spelledaren, om vad du vill uppleva. Har någon tagit Kväva folk med kuddar 5T6? Då är det din fucking -skyldighet- som spelledare att se till att de förr eller senare får använda den också!

Och fatta så fett det kommer bli!
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,065
Location
Ereb Altor
Ymir är inne på något viktigt här. Om 90% av färdigheterna aldrig används så är det inte nödvändigt systemet det är fel på, eller ens principen.

Jag spelade en poet i WFRP. Jag hade ingen aning om att vi skulle köra grottröj. Följaktligen använde jag mina Skills väldigt lite, åtminstone till sådant som man skulle göra i kampanjen.

Väljer jag färdigheten Poesi (eller vad den nu kan kallas) så är det en signal till SL att jag nog tycker att det kan bli en kul inslag i spelet. Jag kanske väljer det som ren färg. Men SL och övriga spelare bör ändå då och då hjälpa till med att föra in det i spel, direkt eller indirekt.

Om alla RP haft strid, magi, smyga och spåra som färdigheter hade det (för mig) blivit ganska platt. Det krävs variation och färg.

Egentligen är det här med färdigheter ett symptom på ett större problem, där system, spelsätt, förskrivna scenarion och konventioner har ganska liten chans att klicka.
 
Joined
12 Aug 2013
Messages
159
Location
Stockholm
Jag har precis satt mig in i Symbaroums regler och finner de ganska finurliga. Grovt förenklat och: alla kan göra allt eftersom färdighetslagen alltid är lika med värdet på ens grundattribut. Sen, om man specialiserar sig (typ som att skaffa en färdighet) får man bättre effekt.

Tycker det känns som ett bra sätt att ge alla karaktärer en chans att lyckas på vad det än nu är de företar sig. Till skillnad från DoD 91 (som har varit det regelsystem som jag av tradition spelat mest), där alla stängs ute som inte har den specifika färdigheten.

Som svar på frågan: färre färdigheter, men med fördjupningsmöjligheter!
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,916
Location
The Culture
Jag skulle kunna tänka mig ett system där man har ett antal generella färdigheter, som Akrobatik Övertala och Smyga, men även en uppsättning personliga, smalare färdigheter som Fasadklättring, Poesi och Skugga. Skillnaden mellan dem skulle vara att man får bättre effekt med den smalare färdigheten. Exakt hur det skulle fungera vet jag inte -- det beror på hur resten av systemet ser ut -- men jag kan till exempel tänka mig att man får någon slags bonuspoäng eller att man helt enkelt får ett bättre resultat, eller ett mindre katastrofalt misslyckande om färdighetsslaget inte skulle gå rollpersonens väg.
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,172
Robert E. Howard;n205342 said:
Jag har precis satt mig in i Symbaroums regler och finner de ganska finurliga. Grovt förenklat och: alla kan göra allt eftersom färdighetslagen alltid är lika med värdet på ens grundattribut. Sen, om man specialiserar sig (typ som att skaffa en färdighet) får man bättre effekt.

Tycker det känns som ett bra sätt att ge alla karaktärer en chans att lyckas på vad det än nu är de företar sig. Till skillnad från DoD 91 (som har varit det regelsystem som jag av tradition spelat mest), där alla stängs ute som inte har den specifika färdigheten.

Som svar på frågan: färre färdigheter, men med fördjupningsmöjligheter!
Tycker också att Symbaroum har ett mycket bra system. Alla färdigheter är användbara på något sätt.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Pansarsvinet;n205254 said:
Vad föredras, breda färdigheter eller snäva mer detaljerade färdigheter? Vad tycker ni känns bäst?
Jag brukar föredra mellan 30 och 40 färdigheter, varav ca en fjärdedel handlar om att slå ihjäl goblins. Det brukar bryta ner äventyrsaktiviteter till en för lagom mängd färdigheter och lagom breda.

Färdigheterna ska vara relativt självförklarande. I stort sett ska man kunna lista ut vad man använder dem till genom att titta på vad de heter. Beskrivningen handlar mer om riktlinjer för hur man bedömer svårigheter, förslag på situationer där de passar, exempel på användning etc. Det brukar leda till tre textstycken: vad färdigheten handlar om, vad färdigheten inte handlar om (och alternativ), och när man slår för färdigheten och möjligen hur svårt det är.

Rollpersoner bör ha tillgång till ca 1/4 till 1/3 av färdigheterna till mer än otränad nivå, och ca hälften av dessa bör enligt mig vara på kompetent nivå (kring 50-70% om det är procentskala). Så givet 30-40 färdigheter (vi säger 35) så bör rollpersonerna ha ca 11 tränade färdigheter och ca 5 av dessa kring 50% eller över. Varje rollperson bör åtminstone få möjlighet att ha någon stridsfärdighet valbar till kompetent nivå.

Detta gör att rollpersonernas kunskaper delvis överlappar varandra även om spjutspetsarna är unika, samt att ingen rollperson är klantclownig i strid. I en grupp på fyra spelare bör man kunna täcka kring 15-20 färdigheter på kompetent nivå.

Sedan betraktar jag färdigheter som flaggor: det är en signal från spelaren som säger "det här handlar min rollperson om". Därmed blir det också lite av en signal som säger "det här vill jag hemskt gärna råka ut för under äventyr". Därför bör spelledaren vara medveten om vilka färdigheter rollpersonerna har, och anpassa äventyren så att de kommer i spel åtminstone nån gång. Och med "komma i spel" menar jag att de faktiskt ska vara viktiga för äventyrets ståry – "hade du inte haft Spela violin så hade ni inte kunnat klara äventyret alls", typ.

Jag undviker att lägga till nya färdigheter när listan är gjord. Nya färdigheter devalverar de existerande färdigheterna och gör rollpersonerna sämre. Och det är dåligt.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Gurgeh;n205344 said:
Jag skulle kunna tänka mig ett system där man har ett antal generella färdigheter, som Akrobatik Övertala och Smyga, men även en uppsättning personliga, smalare färdigheter som Fasadklättring, Poesi och Skugga. Skillnaden mellan dem skulle vara att man får bättre effekt med den smalare färdigheten. Exakt hur det skulle fungera vet jag inte -- det beror på hur resten av systemet ser ut -- men jag kan till exempel tänka mig att man får någon slags bonuspoäng eller att man helt enkelt får ett bättre resultat, eller ett mindre katastrofalt misslyckande om färdighetsslaget inte skulle gå rollpersonens väg.
Jag är lite inne på ett sånt system. Jag har få och breda "färdigheter" generellt - de täcker in allt det som en person kan förvänta sig att kunna försöka göra.

Men vissa saker som kan vara praktiskt omöjligt utan att ha specialkunskaper, ligger utanför en genomsnittlig rollpersons möjligheter. Jag lutar åt att det då inte är möjlighet att försöka sig på det alls. (Däremot att uppmuntra rp att komma på något annat sätt...)

Än så länge har jag inte riktigt klurat ut hur det ska funka i detalj, med specialkunskaper. Men i funderingarna tänker jag ungefär så här:

- Vissa saker kan vara "allt eller inget". En rp som inte behärskar sumeriska kan inte läsa en kilskriftstavla - kan inte ens säga om den är skriven på sumeriska eller akkadiska eller assyriska. Det är inte så att någon med "lite tur" kan komma på 10% av innehållet, när de hittar den. Här är en typisk "kom på en annan lösning"-situation. Använd rollpersonens kontaktnät för att hitta en arkeolog som kan tolka åt dem, använd någon undersökande färdighet för att spåra upp en avhandling som kan fungera som lexicon eller något annat.

- Ska det finnas chans att försöka? Ta låsdyrkning som exempel, eftersom det nämndes. Jag skulle säga att givet att det finns någorlunda avancerade lås (finmekaniska lås, tex tillhållarlås) så är det "allt eller inget" för dem med. Men det kan finnas andra lås där rollpersoner kan få försöka - eller vissa situationer - det kan ju tex vara så att det finns fönsterspärrar som kan "petas upp" eller möjlighet att öppna dörren genom att pressa undan låshaken eller motsvarande. Då kan rollpersonen försöka, men det går på en allmän färdighet (för fingerfärdighet).

Min tanke så här långt är att de smala "specialfärdigheterna" framför allt är något som krävs för att få tillgång till att alls försöka. Lite av typen "feats" i D&D.

Men då blir effekten att det inte blir någon generell "mekanisk bonus", om den som är specialiserad vill försöka med något av de enklare sätten. Jag har inte riktigt bestämt för vad jag tycker om det.

(Det går ju iofs alltid att lösa, iaf för de "specialiseringar" som det förefaller rimligt för, genom att helt enkelt lägga till det som en del av av själva "featen"...)
 

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
774
I Nördar och Monster kör jag med 10 färdigheter som är väldigt breda, exempelvis Röra sig, Uppmärksamma, Skjuta, Slåss, Skapa, och så vidare. Sedan har jag också två attribut, Kropp och Vilja. Attributen används när ingen av färdigheterna känns passande för det rollpersonen vill göra (och i ett antal andra situationer). Jag ogillar system med alldeles för många färdigheter, då föredrar jag i stället bredare färdigheter med möjlighet att specialisera. Du är bra på att hitta information, men gör du det på ett bibliotek får du bonus. Snarare än att ha olika färdigheter för informationssökning på internet, bibliotek, att prata med folk, och så vidare.
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,309
Location
Enköping
Generellt så gillar jag när färdigheter är hyffsat specifika. Ett exempel på när det är för få för mig är D&D 5 som har 18 färdigheter färdigdefinierade i grundreglerna. För att det ska kännas som det är för många för mig får man nog ta i ordentligt. För att ta AD&D 2nd ed som exempel så hade de ca 80 färdigheter som alternativ i grundreglerna men med extra regelböcker så är det ungefär det dubbla, och flera av dem kan specialiseras på saker som klimatområde eller geografiska områden och städer, specifika religioner osv. Det känns fortfarande vettigt. Dubbla det, typ 300, skulle kännas för mycket. En del tidiga BRP-produkter hade färdigheter som Chase cars för hundar och liknande och det är ett snäpp för specifikt för min smak.

Ett konkret praktiskt exempel från denna helg är två spel baserade på samma regelsystem där man har ett och samma värde för att upptäcka saker eller personer, Observation. Det var en himla massa observationsslag, hade det funnits en till färdighet som Search, hade jag inte behövt låta så enformig.

Som en sidnot när det gäller färdigheter så har jag aldrig stött på ett rollspel där det känns som man kan återskapa sig själv inom reglerna när det gäller mängden kunskap man sitter på, oavsett breda eller mer specifika färdigheter.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,151
Location
Lund
Jag har inte läst vad alla har skrivit så om jag upprepar saker ber jag om ursäkt...

Själv föredrar jag breda färdigheter men ger gärna plus i kanten till spel som har någon form av specialiseringsmekanism lagt ovanpå detta. Att ha mängder av pilliga och väldig detaljerade färdigheter tycker jag faktiskt är direkt jobbigt och kan nästan vara något av en deal-breaker om jag skall köpa ett spel eller inte eller uppskatta det vid spel. Hur många färdigheter detta är exakt har jag inte satt mig ner och försökt kvantifiera. Jag tror att min tolerans till lite pilliga färdigheter ökar om jag finner systemet i övrig bra och minskar om jag finner det dåligt.

Sen föredrar jag om färdigheter inte är knutna till ev. GE (eftersom en diskussion om det pågår i en annan tråd så...) utan till själva handlingen. Tänk WoD, skall du slå någon på truten slår du kanske Str+Weaponry. Skall du känna igen ett obskyrt vapen kan du slå Int+Weaponry. Samma färdighet applicerad via olika handlingar och därmed olika GE som den paras ihop med.

Cog.
 
Top