Folkets BRP

clarence redd

FrostByte Books
Joined
23 May 2014
Messages
1,489
Location
Göteborg
Jag gillar att BRP är så lätt att modda. Grundreglerna är stabila med raka, enkla samband. Det blir sällan några överraskningar när man justerar eller lägger till.

De två stora nackdelarna - i många klassiska BRP-varianter - är att det lätt blir för många färdigheter och att det tar lång tid att göra en rollperson.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,562
Jag gillar färdigheter 0-20, och grundegenskaper 3-18 (3T6, ibland med slagvarianter när man gör karaktärer för att höja dem från mängden, typ "4T6, ta bort lägsta", "Slå två gånger, ta bort lägsta" eller "Om inte medel är över X, slå om alla"). Det gör att allt är på samma skala. Det gör också att modifikationer känns meningsfulla, det är liksom inte intressant att sitta och mickla med någon procent hit eller dit.

När det gäller slag så gillar jag "högt är bra, men under värdet".

Andra saker jag gillar:

Relativt få grundegenskaper, typ max 6-7. Många färdigheter.

System för att köpa färdigheter, vill inte slumpa dem. Gillar förresten varianter där man köper grundegenskaper också, alternativt slår dem, men placerar ut värdena fritt.
 

lupmet

Swordsman
Joined
19 Feb 2014
Messages
575
Location
Göborg
Jag har inte läst de övriga trådarna, men jag gillar kopplingen mellan att lyckas i en färdighet och att kunna höja den. Jag gillar inte system likt "du får 1 EP för att du var med under spelmötet" och att du sedan kan höja vilken färdighet som helst, t.ex. Överleva: Arktis även om du aldrig varit utanför tropikerna. Träning eller praktik erfarenhet ger höjda FV, inget annat.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,973
Location
Ett häxkräl
Jag har inte läst de övriga trådarna, men jag gillar kopplingen mellan att lyckas i en färdighet och att kunna höja den. Jag gillar inte system likt "du får 1 EP för att du var med under spelmötet" och att du sedan kan höja vilken färdighet som helst, t.ex. Överleva: Arktis även om du aldrig varit utanför tropikerna. Träning eller praktik erfarenhet ger höjda FV, inget annat.
Här har du hyllningar till det du gillar:https://www.rollspel.nu/threads/var...-för-erfarenhet-i-rq-brp-dod-är-så-bra.77702/.
 

Dr_Dängrot

Myrmidon
Joined
1 Mar 2017
Messages
4,326
Jag gillar att brp är så lättöverskådligt och lättmoddat.

Jag gillar slå under % system baserat på t100

Jag gillar 3t6 +/- för grundegenskaper.

Negativa saker

Färdighetslistor speciellt ifrån 90-talets brp får mig att gråta , skjuta pistol , skjuta gevär , skjuta hagelgevär, skjuta armborst , skjuta pilbåge , skjuta automatvapen. Det är grovt frustrerade att varenda vapen skall ha en separat färdighet samma sak med fordon osv .

Pingpong strider . Anfall -parera eller undvika . Motanfall - parera eller undvika och så håller det på fram och tillbaka i evigheter .

Bristen på fail forward , har man inte rätt färdighet eller klarar av rätt färdighetsslag så står man still på samma ställe och stampar .
 
Last edited:

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,395
Vad gäller allvarliga/kritiska skador tycker jag att MUAs Traumatröskel är en elegant mekanik. Halva KP i Skada i en attack? Slå för vilken Kroppsdel och det avgör effekten = snyggt.

Har för mig att Warlords of Alexander har detta med.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,181
En sak jag gillar med BRP - men som många spel sällan använder - är att man kan göra väldigt mycket med differensvärdet på ett slag (eller resultatet om man föredrar pendgragonslag). Det ger en minmaskig skala för effekter som kan tillämpas på lite vad som helst.
 
Last edited:

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,378
Location
Helsingborg
En sak jag gillar med BRP - men som många spel sällan använder - är att man kan göra väldigt mycket med differensvärdet på ett slag (eller resultatet om man föredrar pendgragonslag). Det ger en minmaskig skala för effekter som kan tillämpas på lite vad som helst.
Ett annat alternativ hade varit att utöka mekaniken kring vapenskada att omfatta alla färdigheter. Att slå en tärning för vapnet är i princip ett effektslag, med 2T3/1T6 i grund. Låt grundegenskaperna gå i T6-skalan men man slår dessa som effekt efter ett färdighetsslag. Vapen/verktyg ger bonus till grundegenskaperna.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,523
Location
Fallen Umber
Jag gillar att alla kan lära sig allt. Inga levels, inga klasser, inga specialförmågor, bara yrken och färdigheter som vem som helst kan lära sig, dessutom i små steg i taget. (Jag föredrar alltså här DoD2-3 framför DoD4 och senare, med dess yrkesförmågor och särskilda förmågor, och med det sagt även EDD med dess hjälteförmågor.) Inte för att jag ogillar några av dessa saker, men avsaknaden av dem är något jag tycker är BRP:s särart jämfört med många andra system.
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
953
Det jag fr a gillar med BRP är att det är intuitivt - man ser direkt vad en procentchans innebär, i motsats till tärningspölsystem - och modulärt. Det är lätt (nåja, fortfarande rätt mycket jobb förstås) att bygga sitt eget BRP-hack genom att plocka sina favoritbitar från olika varianter och frankensteina ihop dem.
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
953
Jag tycker öppna/stängda slag i HT/KH är genialt! Varför? För skalan är fortfarande 1-100 oavsett modifikation.
Jag är ambivalent till öppna/spärra-mekaniken, om än till största delen positiv (jag använder den i mitt eget regelhack). Den är mycket elegant i synnerhet sett till hur den skalar - ju bättre man redan är, desto mindre glädje har man av en bonus och desto större roll relativt spelar dåliga omständigheter, och tvärtom.

Nackdelen IMO är att den gör det besvärligare att använda andra mekaniker som använder sig av färdighetsslaget, t ex vända på det för att få fram träffområde eller använda det för att beräkna skadan, eftersom ett slag som är öppnat eller spärrat kommer att förskjuta utfallen för sådant. Det kanske är ett argument för att öppna/spärra-mekaniken passar bäst i enkla system som inte har flera andra krunchiga mekaniker, vem vet.
 

Mekanurg

You can add up the parts; you won’t have the sum
Joined
17 May 2000
Messages
7,858
Location
Port Kad, The Rim
En sak jag gillar med BRP - men som många spel sällan använder - är att man kan göra väldigt mycket med differensvärdet på ett slag (eller resultatet om man föredrar pendgragonslag). Det ger en minmaskig skala för effekter som kan tillämpas på lite vad som helst.
Jag har implementerat detta i Expert Nova. Differensvärdet styr vilka stridsmanövrar en äventyrare kan utföra under en strid. En del framtida Expert-spel får liknande kvalitetsregler för reparationer och nybyggen.
 
Top