Fiktionsgenerering och -fantasi i rollspel

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
20,114
Location
Helsingborg
Ett resultat av att ha genomgått ett spelmöte är »fiktion«.

Men varför?

Och hur kan vi använda detta för att fokusera rollspel på just att:
  • generera historier tillsammans?
  • skapa engagemang via beskrivningar?

Här är ett par teorier jag tänker använda mig av när jag går igenom detta.

Heuristic Circle of Gameplay
139_Figure_3_perron2006.jpg




Skill Atom
alchemy_4.jpg




Flow Theory och Freytags pyramid
conclusion%2Barchetype%2Bpic.png




Paul Ekman: om minnen och känslor




Kishotenketsu
Kishotenketsu_Story_structure.png



Show, Don't Tell
 
Last edited:
Utgår ifrån att du vill att tråden handlar om "om och när vi skapar historier tillsammans genom rollspel" och inte om rollspel skapar historier.
(intressant tråd oavsett, bra grejer)
 
Utgår ifrån att du vill att tråden handlar om "om och när vi skapar historier tillsammans genom rollspel" och inte om rollspel skapar historier.
(intressant tråd oavsett, bra grejer)
Delvis, eftersom allt vi gör blir historier då det är sammankopplat med minneshantering. Vi minns eller förstår enklare om vi sätter en företeelse i ett sammanhang: en historia.

Men tråden handlar, som du skriver, om när man faktiskt vill skapa en fiktion tillsammans. Från a) lärande till b) engagemang via c) procedurer specifkt för att främja a och b.
 
Människan är byggd för att leta mönster. Det är en av våra äldsta överlevnadsmekanismer: om vi förstår vad som händer nu kan vi förutse vad som händer sen. I spel är detta själva motorn bakom engagemang.

När spelaren märker att världen följer ett mönster — även ett diffust eller halvtrasigt sådant — väcks nyfikenheten. När mönstret känns nära nog att greppa, men inte helt uppenbart, då uppstår fokus, förväntan och driv.

Vi i pratar ofta om spel som om de vore mekaniska konstruktioner: regler, tärningar, konflikter, berättelser. Men ju längre jag håller på med det här, desto mer övertygad blir jag om att speldesign egentligen handlar om något betydligt mer biologiskt. Det handlar en grundläggande mekanik i hjärnan. Om hur människor bygger förståelse, fattar beslut och skapar känslor av att interagera med fragment av en värld. Och vi gör detta genom att sätta saker i ett sammanhang.

Allt vi kallar "mekanik" är egentligen bara olika sätt att trigga hjärnans sätt att skapa mening.

Och det märker man när man börjar titta på teorierna kring detta — för de cirklar i själva verket runt samma kärna.

Flow, skill atom, Heuristic Circle – alla säger samma sak​

Raph Koster, Daniel Cook och Bernard Perron pratar egentligen om samma fenomen men i olika skalor.
  • Flow kräver direkt respons, klara mål och en god avvägning mellan utmaning och färdighet.
  • Skill atombeskriver processen du går igenom när du lär dig något:
    • Observation → Uppdatera Modell → Handling → Respons (observation) → Uppdatera Model → ...
  • Heuristic Circle är samma loop men uttryckt som ett kretslopp av uppmärksamhet, reaktion och tolkning.
Detta lägger grund för fiktionsgenerering.

Du gör något → världen svarar → du bygger på en sekvens i fiktionen från svaret→ du gör något smartare nästa gång.

Resultatet? Du bygger en historia i ditt huvud.



Se även

 
Här är min egen visuella tolkning av det ovan:
  • Du har skapat en uppfattning (mental modell) av vad som försiggår,
  • du agerar på detta,
  • i ett gemensamt rum med andra deltagare

1uppfattning.jpg

Du har med andra ord:
  1. Tagit ett ställningstagande baserat på din mentala modell,
  2. ditt agerande har skapar en effekt i det gemensamma rummet
  3. och du får respons baserat på ditt agerande...
...och så fortsätter loopen, med en ständigt uppdaterad mental modell.
3skeenden.jpg


Notera kommentaren med "fler deltagare". Du är inte ensam, men du är ensam om att skapa din egen mentala modell. Det vi delar, i rollspel, är vad vi beskriver i fiktionen.
2gemensamt_fantiserande.jpg
Fast är detta att bygga en historia i huvudet? Näe, det är något som saknas.
 

Engagemang som spiral​

Engagemang i spel är inte en enkel loop. Det är en spiral. Varje varv fördjupar spelarens modell av världen, förfinar deras beslutsfattande och förstärker deras känslomässiga respons och väcker större engagemang. Raph Koster beskriver i A Theory of Fun hur känslor i spel är ett resultat av lärande: dopaminfrisättning när vi upptäcker ett nytt mönster, frustration när modellen inte räcker till, lättnad när allt faller på plats. Paul Ekman visar att känslor i grunden är informationssignaler – kroppen berättar för oss hur väl vår interna modell fungerar. Minnen fungerar som stimuli - om du är arg på en person blir du arg nästa gång du tänker på personen eller om en person gör dig arg minns du tidigare tillfällen då du blivit arg på personen.

Men spelengagemang är inte statiskt. Freytags pyramid, ofta felaktigt betraktad som ren dramaturgi, är egentligen en kurva över engagemang: en upptrappning av osäkerhet och utmaning, följt av en topp och en upplösning; det är inte bara en kurva för hela historien utan går igen även i varje akt och i varje scen. Rizky Winanda beskriver flow på liknande sätt, fast över tid: en ständig pendling mellan att bli skickligare och att höja utmaningen. Det är därför flow aldrig är ett stabilt tillstånd utan en rytm, en vågrörelse. För att behålla engagemang måste spelet fortsätta pressa modellen – men inte så hårt att den spricker (väcker frustration).
conclusion%2Barchetype%2Bpic.png

Theory of Fun och Paul Ekman beskriver känslor som signaler – dopamin, serotonin och noradrenalin– som berättar hur bra eller dåligt vår interna modell av världen fungerar.
  • När feedbacken passar våra förväntningar får vi dopamin ("fun").
  • När världen känns trygg får vi serotonin.
  • När något drastiskt händer får vi noradrenalin.
  • När vi klarar något svårt får vi en cocktail av allt.
Speldesign handlar alltså inte om att skapa känslor direkt. Känslor är biprodukten av det minnesarbete vi gör när vi interagerar med spelet. Dom förstärker våra minnen. Flow brukar bara fokusera på just flow som tillstånd, men vi har andra känslor också: vi kan spela för att bli frustrerade (ex. I am Bread, Getting Over It, Only Up) eller för att slappna av.

960px-Challenge_vs_skill.svg.png

Mekaniken bakom förväntan​

Människan är ett mönsterigenkännande djur. Hittar vi mönstret för snabbt blir aktiviteten tråkig. Hittar vi det aldrig blir den frustrerande. Engagemang uppstår när mönstret är 'nära nog' – när spelaren känner att det finns något där, men måste kämpa lite för att få syn på det. Det är i denna osäkerhet fantasin vaknar.

Osäkerhet skapar förväntan, och förväntan skapar engagemang. Vi börjar föreställa oss vad som kommer härnäst, och hjärnan gör det den alltid gör när den saknar information: fyller i luckorna. Våra sinnen bombarderas av fler intryck än vi kan hantera per sekund, så hjärnan filtrerar bort det mesta och bygger sedan en helhet utifrån fragment. Spel som ger strukturerade fragment skapar kraftigare engagemang än spel som visar helheten direkt.

Vi minns genom berättelser​

Minnet är inte ett arkiv. Det är ett nätverk. Ju fler stimuli vi kopplar till en händelse – visuella, auditiva, taktila, känslomässiga, spatiala – desto lättare är det att komma ihåg den. Det är därför minnesmästare använder loci-tekniken: de placerar kort eller siffror längs en promenad i en välbekant miljö. Kontexter är minneskrokar.

Men kontext är också förståelsens motor. Vi förstår något när vi kan placera det i ett sammanhang; i en situation; i en historia. Och vi minns något bättre när vi har förstått det. Därför binder hjärnan nästan automatiskt fragment till historier. Det är samma mekanik oavsett om det gäller minnet av en plats, en känsla från en relation eller en spelhändelse.

När spel presenterar fragment – rytmer, motiv, upprepningar, brutna mönster – tolkar vi dem som delar av ett större skeende. Vi bygger helheten.

“A memory is what is left when something happens and does not completely unhappen.”​
-- Edward de Bono​
4sinne.jpg
 
Last edited:
Tidigare trådar där jag pratat med utgångspunkt från denna abstrakta modell ovan:



 
Last edited:
Back
Top