Engagemang som spiral
Engagemang i spel är inte en enkel loop. Det är en spiral. Varje varv fördjupar spelarens modell av världen, förfinar deras beslutsfattande och förstärker deras känslomässiga respons och väcker större engagemang. Raph Koster beskriver i
A Theory of Fun hur känslor i spel är ett resultat av lärande: dopaminfrisättning när vi upptäcker ett nytt mönster, frustration när modellen inte räcker till, lättnad när allt faller på plats. Paul Ekman visar att känslor i grunden är informationssignaler – kroppen berättar för oss hur väl vår interna modell fungerar. Minnen fungerar som stimuli - om du är arg på en person blir du arg nästa gång du tänker på personen eller om en person gör dig arg minns du tidigare tillfällen då du blivit arg på personen.
Men spelengagemang är inte statiskt. Freytags pyramid, ofta felaktigt betraktad som ren dramaturgi, är egentligen en kurva över engagemang: en upptrappning av osäkerhet och utmaning, följt av en topp och en upplösning; det är inte bara en kurva för hela historien utan går igen även i varje akt och i varje scen. Rizky Winanda beskriver flow på liknande sätt, fast över tid: en ständig pendling mellan att bli skickligare och att höja utmaningen. Det är därför flow aldrig är ett stabilt tillstånd utan en rytm, en vågrörelse. För att behålla engagemang måste spelet fortsätta pressa modellen – men inte så hårt att den spricker (väcker frustration).
Theory of Fun och Paul Ekman beskriver känslor som signaler – dopamin, serotonin och noradrenalin– som berättar hur bra eller dåligt vår interna modell av världen fungerar.
- När feedbacken passar våra förväntningar får vi dopamin ("fun").
- När världen känns trygg får vi serotonin.
- När något drastiskt händer får vi noradrenalin.
- När vi klarar något svårt får vi en cocktail av allt.
Speldesign handlar alltså inte om att skapa känslor direkt. Känslor är biprodukten av det minnesarbete vi gör när vi interagerar med spelet. Dom förstärker våra minnen. Flow brukar bara fokusera på just
flow som tillstånd, men vi har andra känslor också: vi kan spela för att bli frustrerade (
ex. I am Bread, Getting Over It, Only Up) eller för att slappna av.
Mekaniken bakom förväntan
Människan är ett mönsterigenkännande djur. Hittar vi mönstret för snabbt blir aktiviteten tråkig. Hittar vi det aldrig blir den frustrerande.
Engagemang uppstår när mönstret är 'nära nog' – när spelaren känner att det finns något där, men måste kämpa lite för att få syn på det. Det är i denna osäkerhet fantasin vaknar.
Osäkerhet skapar förväntan, och
förväntan skapar engagemang. Vi börjar föreställa oss vad som kommer härnäst, och hjärnan gör det den alltid gör när den saknar information: fyller i luckorna. Våra sinnen bombarderas av fler intryck än vi kan hantera per sekund, så hjärnan filtrerar bort det mesta och bygger sedan en helhet utifrån fragment. Spel som ger strukturerade fragment skapar kraftigare engagemang än spel som visar helheten direkt.
Vi minns genom berättelser
Minnet är inte ett arkiv. Det är ett nätverk. Ju fler stimuli vi kopplar till en händelse – visuella, auditiva, taktila, känslomässiga, spatiala – desto lättare är det att komma ihåg den. Det är därför minnesmästare använder loci-tekniken: de placerar kort eller siffror längs en promenad i en välbekant miljö. Kontexter är minneskrokar.
Men kontext är också förståelsens motor. Vi förstår något när vi kan placera det i ett sammanhang; i en situation; i en historia. Och vi minns något bättre när vi har förstått det. Därför binder hjärnan nästan automatiskt fragment till historier. Det är samma mekanik oavsett om det gäller minnet av en plats, en känsla från en relation eller en spelhändelse.
När spel presenterar
fragment – rytmer, motiv, upprepningar, brutna mönster – tolkar vi dem som delar av ett större skeende. Vi bygger helheten.
“A memory is what is left when something happens and does not completely unhappen.”
-- Edward de Bono
