FFG Star Wars - Narrative Dice System

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,270
Location
Göteborg, Lindome
Vi spelar Edge of the Empire just nu och jag undrar hur andra har upplevt deras spelsystem. (Jag skrev detta i en annan tråd, men tänkte att det förtjänar sin egen.)

Hur tycker ni att det funkar med att tolka resultaten på tärningarna? Själv tycker jag att det färdiga äventyret vi kör har alldeles för många skill tests i förhållande till hur mycket information man förväntas gräva ut ur varje tärningsresultat. I förra spelsessionen förväntade sig äventyret att varje rollfigur behövde slå 3-4 Hard checks av Athletics för att ta sig fram till målet för vårt intresse. Det blir ju galet mycket resultat som skall tolkas.

Även strider blir rätt mycket att tolka och komma ihåg. Fast det finns en tabell med färdiga möjligheter.

"Låt se, jag fick alltså två Advantage utöver min Success. Då kan jag ge dig en Boost Die, Magnus."
"Men jag tänkte gå direkt efter dig i initiativet, så då kostar det ju bara en Advantage."
"Okej, då har jag en kvar, Vad kan jag köpa för den?"
"Eller så går Christer före mig."
"Men då kostar det två Advantage att ge dig en Boost Die, så hur gör vi?"
"Hade inte du en Boost Die från Lennart från förra rundan? Tog du med den?"

Känner folk igen sig eller är det bara vi gamla D&D-reliker som har problem här?
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,388
Okej, så det här kommer låta crazy, men om ni kommer spela ett tag måste MÅSTE spelarna sätta sig ner och planera sina builds. Använd guider från nätet. För när man har lite XP under bältet kan du ha en karaktär som är absolut värdelös och en som aldrig misslyckas. I samma grupp är det inte kul alls. Spelet är bara balanserat om alla går hårt in i att spela det mekaniskt.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,514
Jag har bara testat FFGs Star Wars en gång. Det gav inte den känsla jag vill ha av Star Wars. Istället för högt tempo blev det långa pauser för att tolka tärningarna, och det trots att spelledaren och de andra spelarna var vana vid systemet. Så ja, jag känner igen mig.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,070
Location
Göteborg
Många äventyr till många spel har alldeles för många färdighetsslag. Man får sålla i sånt.

Jag har inte koll på exakt hur min SL gjorde när vi spelade det, men det kändes inte omöjligt i alla fall. Fast som God45 påpekar så var vi rätt optade. Och inte bara på strid - detta är ett universum där man måste kunna hacka och meka med saker rätt ofta.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,388
Många äventyr till många spel har alldeles för många färdighetsslag. Man får sålla i sånt.

Jag har inte koll på exakt hur min SL gjorde när vi spelade det, men det kändes inte omöjligt i alla fall. Fast som God45 påpekar så var vi rätt optade. Och inte bara på strid - detta är ett universum där man måste kunna hacka och meka med saker rätt ofta.
Ja, försök inte köra en speeder om du inte har statsen!!
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,270
Location
Göteborg, Lindome
Okej, så det här kommer låta crazy, men om ni kommer spela ett tag måste MÅSTE spelarna sätta sig ner och planera sina builds. Använd guider från nätet. För när man har lite XP under bältet kan du ha en karaktär som är absolut värdelös och en som aldrig misslyckas. I samma grupp är det inte kul alls. Spelet är bara balanserat om alla går hårt in i att spela det mekaniskt.
Efter första spelsessionen insåg vi att våra figurer var helt felbyggda. Så vi fick spelledarens välsignelse att bygga om dem.

Så dåligt byggda rollfigurer är inte problemet nu. Utan att spelet kryper fram genom sirap på grund av alla tärningsslag som skall tolkas hela tiden.
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,270
Location
Göteborg, Lindome
Många äventyr till många spel har alldeles för många färdighetsslag. Man får sålla i sånt.
Nu är vår spelledare rätt oerfaren, så han kör äventyret rätt mycket "by the book".
Men varje attackslag är ju också ett färdighetsslag. Och skall tolkas.

Jag har inte koll på exakt hur min SL gjorde när vi spelade det, men det kändes inte omöjligt i alla fall. Fast som God45 påpekar så var vi rätt optade. Och inte bara på strid - detta är ett universum där man måste kunna hacka och meka med saker rätt ofta.
Jo, efter att funderat lite efter första spelsessionen, så har vi nu ett väloptat gäng. Det är inte så att vi misslyckas med saker, bara att spelet inte flyter på i det tempo som säger Star Wars till mig.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,388
Nu är vår spelledare rätt oerfaren, så han kör äventyret rätt mycket "by the book".
Men varje attackslag är ju också ett färdighetsslag. Och skall tolkas.


Jo, efter att funderat lite efter första spelsessionen, så har vi nu ett väloptat gäng. Det är inte så att vi misslyckas med saker, bara att spelet inte flyter på i det tempo som säger Star Wars till mig.
Det är långsamt varje gång man rullar eftersom man måste improva nästan varje gång… Det slutar typ aldrig vara så. Man lär sig tolka symbolerna efter ett tag så det blir lite snabbare men sedan måste man hitta på saker.

Vi löste det genom att rulla mycket mindre och… Det hjälpte lite! Men action scener ÄR långsamma. Vi hade en jakt med flera fordon genom Curoscant (precis som i Episode 2) och det tog mer än två timmar med erfarna spelare som spelat systemet 8 sessioner innan det.
 
Joined
15 Nov 2004
Messages
3,397
Location
Maastricht
Okej, så det här kommer låta crazy, men om ni kommer spela ett tag måste MÅSTE spelarna sätta sig ner och planera sina builds. Använd guider från nätet. För när man har lite XP under bältet kan du ha en karaktär som är absolut värdelös och en som aldrig misslyckas. I samma grupp är det inte kul alls. Spelet är bara balanserat om alla går hårt in i att spela det mekaniskt.
Din PG!
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,588
Location
Stockholm
Har spelat en halvlång (1.5 år ca) kampanj Force and Destiny. När vi började kampanjen hade vi inga tärningar så vi fixade en app att skaka fram slagen med. Sen hittade vi träningar men böt ganska snabbt tillbaka till att bara använda telefonerna. Fördelen där som spar mycket tid är att den om jag minns rätt räknade fram alla differenser direkt så det var bara att göra resultatet utan att räkna en massa symboler.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,588
Location
Stockholm
Särskilt med mer erfarenhet till rollisarna blir ju pölarna ganska stora och bara att hitta rätt uppsättning tärningar att slå upplevde jag tog tid.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,167
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Jag har spellett och spelat multipla kampanjer i det här spelet, i många år, och delar inte överhuvudtaget erfarenheterna i den här tråden.

Mina erfarenhet är:

- man behöver verkligen inte planera sina builds. De balla skill-träden ser till att alla rollpersoner blir coola oavsett. Tärningsystemet är så intressant och roligt att det finns massor för rollpersoner att göra även om de inte är fajjters.
- systemet är extremt smidigt, och strider går skitfort. Man lär sig fort vad olika advantages, threats, triumphs och despairs är värda i termer av regeleffekter på ett ungefär, och klär det för det mesta snabbt och smidigt i balla, spontana situationer i spelet.
- färdighetsslagen är extremt intressanta eftersom det är ett fail-forward-spel, och inte risk management a'la Vampire, vilket gör att man vill slå färdighetsslag, och det skadar verkligen inte att rulla Athletics fyra gånger på en session. Varje tärningsslag i Star Wars är en ny potential för drama.


Det låter som att TS spelgrupp har en tendens att hamna i en analysparalys där ni bedömer värdet av olika bonusar alldeles för mycket; det är inte så man ska köra i det här systemet. Det är ett narrativt system där det som är koolt i ståryn bör få företräde. Givetvis finns det lite strategi i det - välj för all del er initiativordning strategiskt, det uppmuntrar ju systemet till, men sitt inte och överanalysera hur ni bäst kan juggla boost dice med varandra. På samma vis funkar det inte att bli överfixerad vid vad två advantages är värda, utan det gäller att skaffa sig en känsla för det på ett ungefär, och sedan höfta hejvilt.

Man kommer väldigt långt med följande riktlinjer:

1 advantage är värd typ 1 boost die åt en kompis, eller en setback die åt motståndaren
2 advantages är värda typ 1 boost die åt en själv
1 triumph är värd 1 uppgradering på ett slag, en nedgradering för motståndaren, eller en Hard Check för motståndaren för att undvika en mild till normalhård negativ effekt, tex Immobilised eller Disoriented; om miljön och ståryn motiverar det kan man köra på hårda negativa effekter tex Staggered; alternativt omständigheter som fuckar upp på mer abstrakta vis.
2 triumphs bör kunna åstadkomma effekter signifikanta nog att avsluta alla normala encounters, om spelaren så önskar.
3 triumphs är en bisarrt lyckosam incident; i min kampanj var det tex att en snubbe lyckades få en skåpbils-sizes speeder att explodera med ett pistolskott.

1 treath är värd typ att nästa motståndare får en boost dice, eller ett strain
2 treaths är värda typ en setback dice på nästa slag
1 despair är värd typ en nedgradering på nästa slag, en mild negativ effekt, eller ett Hard save mot en hård negativ effekt, alternativt omständigheter som fuckar upp på mer abstrakta vis.
2 despairs är en jätte-fuckup, typ att orsaka en härdsmälta när man jobbar med en reaktor.
3 despairs är en fuckup som kommer gå till historien - jag vet inte om någon någonsin fått 3 despairs under alla tusentals tärningsslag vi slagit i mina kampanjer.


viktigt att komma ihåg är dock turordningen på utfall; detta blir särskilt viktigt vid de slag där man har både positiva och negativa effekter, tex det ballaste av alla slag - 1 triumph och 1 despair. Då gäller ju regeln att spelarna definierar sina effekter först, vilket ger dem förmåga att blocka potentiella dåliga effekter spelledaren skulle kunna ställa till med. Ett praktexemplet är härdsmältan ovan; hade min rollperson rullat advantages eller triumphs i det läget hade jag givetvis försökt använda dem för att säga "det blir åtminstone inte en härdsmälta", vilket väl skulle kosta typ 3 advantages eller 1 triumph. Då hade spelledaren varit tvungen att använda despairen till något annat än härdsmälta.
 
Last edited:

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,270
Location
Göteborg, Lindome
Tack för ett långt och utförligt svar. Några funderingar:

Jag har spellett och spelat multipla kampanjer i det här spelet, i många år, och delar inte överhuvudtaget erfarenheterna i den här tråden.

Mina erfarenhet är:

- man behöver verkligen inte planera sina builds. De balla skill-träden ser till att alla rollpersoner blir coola oavsett. Tärningsystemet är så intressant och roligt att det finns massor för rollpersoner att göra även om de inte är fajjters.
Vi har absolut inte optat enbart för strid, men vi upptäckte snabbt att man inte bör köpa färdigheter och coola talanger direkt från början, utan satsa maximalt med start-XP på sina grundegenskaper. Och vänta med det coola till senare.

- systemet är extremt smidigt, och strider går skitfort. Man lär sig fort vad olika advantages, threats, triumphs och despairs är värda i termer av regeleffekter på ett ungefär, och klär det för det mesta snabbt och smidigt i balla, spontana situationer i spelet.
Här kan jag bara konstatera att vi har upplevt det exakt motsatta än så länge. Striderna drar ut i evighet. Och för oss är det jättesvårt att komma ihåg vad alla dessa element är värda och vilka balla situationer de ger upphov till. Ibland funkar det, men oftast blir det bara långsamt.

- färdighetsslagen är extremt intressanta eftersom det är ett fail-forward-spel, och inte risk management a'la Vampire, vilket gör att man vill slå färdighetsslag, och det skadar verkligen inte att rulla Athletics fyra gånger på en session. Varje tärningsslag i Star Wars är en ny potential för drama.
Här förstår jag inte alls. På vilket sätt är systemet Fail-Forward? Om jag tvingas testa Athlectics fyra gånger för att lyckas ta mig från punkt A till punkt B, är det ju enbart till min nackdel. Ett enda rull där Successes inte överstiger Failures och färden tar stopp. Är det drama? Jag förstår verkligen inte. Vad är det vi missar?

Det låter som att TS spelgrupp har en tendens att hamna i en analysparalys där ni bedömer värdet av olika bonusar alldeles för mycket; det är inte så man ska köra i det här systemet. Det är ett narrativt system där det som är koolt i ståryn bör få företräde. Givetvis finns det lite strategi i det - välj för all del er initiativordning strategiskt, det uppmuntrar ju systemet till, men sitt inte och överanalysera hur ni bäst kan juggla boost dice med varandra. På samma vis funkar det inte att bli överfixerad vid vad två advantages är värda, utan det gäller att skaffa sig en känsla för det på ett ungefär, och sedan höfta hejvilt.
Jag är helt på det klara med att vi gamla gubbar, och wargamers, har svårt att ta till oss detta. FFG påtalar ju att det är ett narrativt system, men samtidigt har de en massa tabeller och exakta regler för hur symboler skall tolkas. Kanske är det bara utanför vår komfortzon, men jag tycker inte systemet leder in oss på den narrativa banan speciellt väl.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,379
Location
Helsingborg
Jag har inte kört FF:s Star Wars, men väl väl WFRPG 3 och jag håller med om att det blir analysis paralysis. Jag var noga med att försöka fundera ut mina manövrar under rundan, men ibland blev det för mycket med alla resultat. Hade varit så mycket bättre att bara slå tärningarna i början av rundan och sedan få någonting att fundera/diskutera kring. Hade också varit mycket bättre om listan var mer generell i stil med något som @Ymir skrev.

Jag tycker det är skitjobbigt att sitta och tolka tärningarna. Det är egentligen bara en "Ja, och/men"-mekanik fast det blir krångligt när det blir både "Ja, och" och "Ja, men" i samma ... och två olika typer av det! I många fall tror jag att man tjänar på att diskutera fram insatser innan slaget. Om båda sidor inte lyckas (även om ena sidan är berget som ska bestigas) så bör man antagligen inte slå något slag alls.

Det är på min bucket list att någon gång improvisera fram ett äventyr till WFRPG. Jag tror det är möjligt och jag kommer att lära mig mycket på vägen.
 
Last edited:

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,137
Location
Lund
Min grupp gillar ett mått av crunch så för vår del funkade FFG SW bra.

Främst i strider där det var ganska väl uträknat vad de olika symbolerna gjorde och vad man kunde göra med dem. När vi blivit varma i kläderna gick det snabbt att läsa av tärningar och vi tyckte det var kul att fundera lite (kort) över vad man skulle investera ev. advantages i.

Vi har heller inga större problem att slå slag för färdigheter, det är ju därför man har dem tänker jag/vi, MEN en nackdel som vi upplevde var att det i stort sett för varje tärningsslag skulle kommas på någon liten grej (dvs. (dis)advantage dök upp). Över loppet av ett längre spelmöte och en relativt stor mängd slag så tyckte vi det blev lite för mycket att komma på sidogrejor för vart och vartannat slag.

Överlag gillade vi det och spelade kanske i 2 år (ca. 6 spelmöten per år). Nu kör vi det igen men där har vi bara spelat en eller två gånger och det är en lite annan grupp så hur det kommer funka där återstår lite att se. Men jag tycker fortfarande systemet är roligt.

Cog.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,973
Location
Ett häxkräl
Vi har heller inga större problem att slå slag för färdigheter, det är ju därför man har dem tänker jag/vi, MEN en nackdel som vi upplevde var att det i stort sett för varje tärningsslag skulle kommas på någon liten grej (dvs. (dis)advantage dök upp). Över loppet av ett längre spelmöte och en relativt stor mängd slag så tyckte vi det blev lite för mycket att komma på sidogrejor för vart och vartannat slag.
Tycker detta fångar pudelns kärna. Går och grunnar på en SW-kampanj plus Edge of Empire, men just detta gör mig rätt avtänd. Och jag äger ju redan D6-spelet men inte EoE, så att … (Sen tycker en av mina tilltänkta spelare att EoE är det bästa sedan hjulet uppfanns, och att alla rollspel gjorde före Eon är töntiga, så att … jag vet inte).
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,514
D6-spelet
Wild Die i 2nd ed är inte dum alls om man vill ha något extra lite då och då. Låt bara ett och sex betyda något särskilt när det passar, och modifiera summan när det känns krystat att göra något annat.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,070
Location
Göteborg
Vi har absolut inte optat enbart för strid, men vi upptäckte snabbt att man inte bör köpa färdigheter och coola talanger direkt från början, utan satsa maximalt med start-XP på sina grundegenskaper. Och vänta med det coola till senare.
Det får väl sägas vara minimi-nivån av optning. Om du kan läsa att det är mycket svårare att höja grundegenskaper under spel än vid chargen, och inte drar slutsatsen att lägga alla startpoäng på stats, hade jag blivit orolig. ;)
 
Top