FFG Star Wars - Narrative Dice System

entomophobiac

Mysteriemarodör
Joined
6 Sep 2000
Messages
7,524
Location
Uppsala
Wild Die i 2nd ed är inte dum alls om man vill ha något extra lite då och då. Låt bara ett och sex betyda något särskilt när det passar, och modifiera summan när det känns krystat att göra något annat.
Jag måste inflika ett viktigt inlägg här, angående Wild Die (och egentligen allt annat som tillkommer med 2nd+):

Nej.
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
3,569
Location
Göteborg, Lindome
Det får väl sägas vara minimi-nivån av optning. Om du kan läsa att det är mycket svårare att höja grundegenskaper under spel än vid chargen, och inte drar slutsatsen att lägga alla startpoäng på stats, hade jag blivit orolig. ;)
Vi gjorde våra gubbs lite snabbt och körde igenom introäventyret mest för att få en känsla för systemet. Så det var väl mest att folk ville testa lite coola talanger under introt. För det var uttryckt att det var helt okej att bygga om sin rollfigur därefter.

Som du säger är det ju ganska uppenbart att det är stats som gäller vid start.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
1,870
Location
Lund
Tycker detta fångar pudelns kärna. Går och grunnar på en SW-kampanj plus Edge of Empire, men just detta gör mig rätt avtänd. Och jag äger ju redan D6-spelet men inte EoE, så att … (Sen tycker en av mina tilltänkta spelare att EoE är det bästa sedan hjulet uppfanns, och att alla rollspel gjorde före Eon är töntiga, så att … jag vet inte).
Vi gjorde helt enkelt så att lite godtyckligt så valde vi/SL att strunta i (dis)advantage för slag som är mer av typen 'pass/fail' och inte så mycket lullull däremellan. Eller där SL/spelaren helt enkelt inte orkade komma på vad den där osynliga sköldpaddan faktiskt gjorde där på marken när hen skulle göra en kullerbytta ;)

Med det ganska lilla sociala kontraktet eller husregeln så flöt det smidigare med slagen. Tyckte vi i vår grupp då...

Cog.
 

lupmet

Warrior
Joined
19 Feb 2014
Messages
316
Jag har själv stora problem med att tolka tärningarna i de nya Stjärnornas Krig-rollspelen (och övriga med samma mekanik som Warhammer och Legends of Five Rings) men @Ymir förklarade riktigt bra!
Det jag haft problem med är att förstå "noll lyckade och misslyckade men en fördel". Självklart finns det uppenbara "du kommer ingenstans men ser en möjlig väg" och sedan få en bonustärning på nästa slag. Men det förutsätter på något vis att det finns en uppföljande handling (omslag eller slå för en annan färdighet direkt efter). Det var i många situationer de gånger vi har spelade som jag bara satt och stirrade på tärningarna.
Min tolkning är att spelet är mycket mer samarbetsinriktat än vad många gamla rollspel är, systemet bygger inte på ren jag-hugger-jag-parerar-excercis utan att rollpersonerna skall skapa olika fördelar för varandra. Klassiska exemplet är strid: du skjuter inte bara på stormtrupperna utan skjuter i grotttaket för att få stenar att trilla ned på de som ligger i skydd, du kastar dig ut för att dra en skadad kamrat i skydd, du skriker och skjuter på måfå för att dra på dig eld så att din skadade kamrat kan kräla i skydd och ladda om, ... Fördelar skall skickas mellan spelarna och en skall inte fundera så mycket på ekonomin utan hålla ett jämnt flöde. Det är som i Fate; även om du är kass i den nuvarande situationen (t.ex. har en uselt vapen som inte skadar motståndaren) kan du fortfarande vara till nytta – var och en skapar fördelar/aspekter som de andra kan utnyttja till att få in en rejäl framgång så att gruppen lyckas.
 
Top