Nekromanti Fenomenet strid

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Re: Det bästa sättet att få en liten förmögenhet

"Och det ska du ha credit för, men du ger inte ut det som levebröd. Det är skillnad."

Med tanke på att det faktiskt bara är en person i Sverige som gör det som sitt levebröd, så kan jag ganska lugnt konstatera att skillnaden inte är så stor.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,586
Re: Det bästa sättet att få en liten förmögenhet

Med tanke på att det faktiskt bara är en person i Sverige som gör det som sitt levebröd, så kan jag ganska lugnt konstatera att skillnaden inte är så stor.
Jag kan ju då erkänna att jag faktiskt hade D&D i huvudet när jag skrev inlägget (hade precis läst ett inlägg om soppade regler där). Där är nog resonemanget mer tillämpningsbart...
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Filosofiskt..

Jadu, visst så är det nog som du säger...
Anledningen till att just stridsreglerbna är så "välutvecklade" är nog som så att det är de som är krångligast att genomföra.
Sen så tycker jag nog som så att det är viktigt med ett X antal färdigheter så slipepr man generaliser så förbaskat.
 

Per Ejemar

Veteran
Joined
23 Jul 2002
Messages
128
Location
Eskilstuna
hummer

Behövs det regler för dem?

Åkej nu har jag ytterligare en gång lyckats vara riktigt otydlig, sorry!

Det är inte REGLER jag riktigt är ut efter i först hand utan snarare rekomendationer, perspektiv, varianter, avarter, idéer, filosofier, etc. Hittade tyvärr inget bra samlingsord för alla dessa övriga ting som kan påverka rollspelsupplevelsen.

Alltså jag skulle helt klart tycka att det vore grejt med utsvävningar, perspektiv och idéer i förhållande till andra saker än strid. Det kan vara saker som spelledarskapet, att porträttera en roll, hur man kan bygga ett komplext men samtidigt ett ytterst fantasifullt scenario. Jag vill få fler idéer på hur SLP kan fungera, hur bruket av vanliga färdigheter kan påverka ståryn, hur valet av vad RP gör/lyckas/misslyckas med kan förändra riktningarna i ståryn.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Re: hummer

"Alltså jag skulle helt klart tycka att det vore grejt med utsvävningar, perspektiv och idéer i förhållande till andra saker än strid. Det kan vara saker som spelledarskapet, att porträttera en roll, hur man kan bygga ett komplext men samtidigt ett ytterst fantasifullt scenario. Jag vill få fler idéer på hur SLP kan fungera, hur bruket av vanliga färdigheter kan påverka ståryn, hur valet av vad RP gör/ lyckas/misslyckas med kan förändra riktningarna i ståryn."

Ah.

Och nu förstår jag inte varför du saknar det: det finns nämligen i ett tämligen stort antal rollspel. Titta på till exempel Star Wars (gamla d6-versionen från West End Games), Ars Magica, Babylon Project eller Ståryteller-spelen. De innehåller nämligen just allt det där, om än i kondenserad form eftersom det trots allt är en grundbok som tar upp det mesta och därför inte kan gå på djupet.

De verkligt avancerade tipsen hör IMHO inte hemma i en regelbok alls. De ska möjligen in i en spelledarbok. Annars hör de mest hemma i "communityn" - det vill säga våra kontaktnät i form av forum, konvent, fansin et cetera. Det sakerna ska inte in i spelen. De ska snarare ut här, eftersom allt det där är dynamiskt och ändras hela tiden, medan böcker är statiska och oföränderliga. Regelböcker är helt enkelt fel medium för det: det där ska ut i en levande kultur, i det vibrerande gränsskiktet mellan människor, inte i trycksvärta på papper.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,586
Re: hummer

De ska möjligen in i en spelledarbok.
Det där var något jag funderat över. Skulle det vara intressant att skriva en (systemlös) handledning i spelledande? Ett sätt för oss mer erfarna (eller i alla fall äldre) spelledare att dela med oss av våra erfarenheter och ge nybörjare lite starttips och lite mer erfarna spelledare avancerade tips?

Jag håller (på extrem sparlåga) att skriva ihop en programspråksoberoende lärobok i programmering. Min tanke är att programmering handlar inte om syntax eller kommandon. Det handlar om att strukturera ett problem och angripa det på rätt sätt, att på ett kontrollerat sätt lösa det, att hantera problem på vägen och att planera för framtida utvidgningar från början.

På samma sätt är inte spelledande en fråga om att kunna alla regler, de är bara verktygen, inte målet. Spelledande ligger på en helt annan nivå som kan döljas om man blandar ihop handledningen med ett regelsystem.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Re: hummer

"Det där var något jag funderat över. Skulle det vara intressant att skriva en (systemlös) handledning i spelledande? Ett sätt för oss mer erfarna (eller i alla fall äldre) spelledare att dela med oss av våra erfarenheter och ge nybörjare lite starttips och lite mer erfarna spelledare avancerade tips?"

Det tror jag faktiskt är en bra idé. Iofs missar man spel- och spelvärldsspecifika problem, scenarier och möjligheter, men nog vore det intressant. Daniel Schenström håller väl på med något sådant i fansinformat i sitt Project Solace, om jag inte minns fel.
 

Per Ejemar

Veteran
Joined
23 Jul 2002
Messages
128
Location
Eskilstuna
Havet är djupt

Och nu förstår jag inte varför du saknar det: det finns nämligen i ett tämligen stort antal rollspel. Titta på till exempel Star Wars (gamla d6-versionen från West End Games), Ars Magica, Babylon Project eller Ståryteller-spelen. De innehåller nämligen just allt det där, om än i kondenserad form eftersom det trots allt är en grundbok som tar upp det mesta och därför inte kan gå på djupet.

Åkej jag vet inte om du har missat att det var svenska spel som jag i synnerhet syftade på i allt det jag skrivit. Men visst det finns säkert en hel del spel som har ett bredare fokus, men det är väl inte så väldigt många. Ett väldigt brett och djupt fokus är gissningsvis ytterst sällsynt.

Jag kan förlåta att man inte har plats att djupdyka i en grundbok. Men man kan väl fortfarande försöka simma lite mer än vad det gjorts hitills åtminstone. Med svensk produktion som huvudargument.

Sedan släpps det ju ofta en hel del material utöver grundboken, vore det helt fel att ha en utökad vattenupplevelse i dessa?

Det är ganska sparsmakat med det åtminstone i svensk produktion!
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,704
Location
Värnhem, Malmö
Re: En för alla, Alla för en

Systemen idag ser väl snarare ut som något man sett på TV, plus att någon konstruktör lagt till fåniga detaljer han tror är realistiska så att det ska bli "mer realistiskt" än på TV...
 

Per Ejemar

Veteran
Joined
23 Jul 2002
Messages
128
Location
Eskilstuna
Vitaminer

En sådan vitamininjektion våre helt klart grejt!

Men bara det inte blir ett upplägg som förkastar de stackars "koboldernas" spelstil, eller som säger "så här SKA du spela" alternativt andas den frustrerande känslan av "mitt sätt att spela rollspel är det ENDA rätta".

Nej jag anser att den i såfall SKA vara mycket diplomatisk och mer inspirera till olika varianter. Helt enkelt så måste alla få spela som dom vill oavsett vad jag, du eller någon annan tycker om det sättet.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Djuping

"Åkej jag vet inte om du har missat att det var svenska spel som jag i synnerhet syftade på i allt det jag skrivit."

Star Wars d6 översattes till svenska under åttitalet.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Re: Vitaminer

Jag skulle nog tro att det är rätt få som är intresserade av att skriva en uppläxande instruktion till hur man ska spela rollspel (vid närmare eftertanke kan jag faktiskt tänka mig ett par personer, men men, inga namn nämnda).

Det jag föreställer mig är i så fall mer av typen:

Hur skrämmer jag mina spelare?
- Det finns flera sätt... bla bla... suspense... bla bla... surprise... bla bla .... hitchcock... osv.

Hur levandegör jag mina spelledarpersoner?
- Karikatyrer... bla bla... minspel... bla bla.... röstvariationer...

Och sånt.
 

Per Ejemar

Veteran
Joined
23 Jul 2002
Messages
128
Location
Eskilstuna
Tevefajter

Måste faktiskt hålla med dig där. Jag upplever inte stridssystem (i främst svenska spel) som speciellt inspirerade av exempelvis actionfilmer.

Nu menar jag heller inte att alla spel ska ha ett stridssystem som är inspirerat av actionfilmer.

Om man nu måste ha med ett stridssystem så får det gärna vara bundet till spelidén, känslan, själen och det som på något sätt ÄR spelet.

Det skulle vara hur coolt som helst med något suspekt spel där man inte kan skada varandra eller där strid inte är en valmöjlighet eller ett hot. Ett spel där helt andra saker står för utmaningen om man nu vill ha ett spel med utmaningar i.
 

Per Ejemar

Veteran
Joined
23 Jul 2002
Messages
128
Location
Eskilstuna
Stjärnkriget

Star Wars d6 översattes till svenska under åttitalet.

Japp och det Är faktiskt ett av de få svenska spel som faktiskt försöker att lyfta fram känsla KÄNSLAN eller upplevelsen som är tänkt med att spela spelet. Men samtidigt så har SW mycket stor hjälp av filmerna. Frågan är om vi skulle förstå känslan, med hjälp av den text som finns i spelet, utan att ha sett filmerna?

Det behöver du inte svara på då det nog är rätt svårt att bortse från det faktum att filmerna faktiskt finns och att de flesta rollspelare iaf säker sett dessa. Lite som att vi rollspelare ska försöka se på rollspel som om vi aldrig spelat det. Rätt svårt, japp ...

Men bara för att det finns ETT svenskt spel som med, enligt mig, mycket stor hjälp försökt och till viss mån lyckats lyfta fram det jag vill ha mer av, så försvinner inte min önskan om mer av det. Inte heller försvinner min uppfattning att det generellt sett är för uselt med det jag vill se mer av i svensk produktion.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,586
Re: hummer

Iofs missar man spel- och spelvärldsspecifika problem, scenarier och möjligheter
Jo, men de kan hanteras någon annanstans.

Jag tror inte att det skulle vara svårt att fylla 200 sidor med tips om hur man spelleder. Allt från att bygga stämning, hur man får flyt i spelet, hur man hanterar krångliga/ointresserade spelare, improvisationstips, hur man bygger upp en handling, vanliga fallgropar (nej, inte sådana som i Grymkäft...), karaktärsutveckling, motivering av spelarna, ordningsfrågor runt spelbordet, olika spelstilar och så vidare.

Kan man fylla en bok meningsfullt utan att behandla spelspecifika frågor så är det väl bra nog. Sedan får väl någon annan göra en spelspecifik bok.
 

Per Ejemar

Veteran
Joined
23 Jul 2002
Messages
128
Location
Eskilstuna
Risfält

Jag håller med om mycket du skriver, men har ändå ett par invändningar:

Vi spelar i rollspelet med våra rollpersoner som insats. Tanken på att vår rollperson kan dö är skrämmande för alla som lägger ned sin själ i rollpersonsgenereringen och därför blir riskfyllda situationer ofta spännande för oss runt spelbordet.

Nå, hur kan ens rollperson dö? Fall från hög höjd, brännskador, kvävning, drunkning, gift osv... Alla de där grejerna går ganska fort att beskriva i regeltermer, eftersom rollpersonen inte har så mycket till försvar. Om rollpersonen inte lyckas hoppa över stupet så faller han och tvingas ta fallskada. Spelaren förväntar sig inte att rollpersonen skall kunna "parera" marken, liksom.

En strid är däremot väldigt mycket mer komplicerad, rollpersonen har mer att säga till om och det finns fler faktorer som påverkar utgången och därför behövs det också fler regeltermer som behandlar just strid. Dessutom är strider också väldigt dramatiska: Om en rollperson missar ett hopp mellan två hustak och dör så har han bara varit klantig, men om rollpersonen istället mördas av en otäck antagonist så har rollpersonens vänner plötsligt en hämnd att utkräva. Det är också mer spännande att möta en aktiv motståndare som slåss tillbaka än en passiv utmaning såsom ett stup som skall hoppas över.


Jo jag hajar alltså. Men jag vill fortfarande påstå att det finns annat i rollspelsupplevelsen som kan vara minst lika intressant att fokucera på!

Att RP inte lyckades få tag på biljetterna till spejsfärjan som lämnar jorden för att aldrig återkomma, på den färjan har hans/hennes käresta kommit med. Enligt mig minst lika surt som att dö.

Tänk nu efter angående kunskapsfärdigheter såsom Kemi, Heraldik och Zoologi. Vad har de för spelfunktion egentligen? Jo, dels är de inte färdigheter vars användning direkt räddar rollpersonens liv i en krissituation. Om man missar ett slag på botanik och förväxlar en champinjon med en vit flugsvamp riskerar man förvisso att få rejält ont i magen, men man kan ju fortfarande lägga svampen åt sidan om man inte vill äta den. Ett misslyckat tärningsslag medför inte automatiskt en hälsofara. Jagas man över några hustak kan man däremot hamna i en situation där man måste utföra ett riskfyllt hopp för att överleva.

Här är vi inte eniga jag anser att man säkert kan få fram rollspelssituationer där skumma färdigheter och hur de kan användas skulle kunna vara mycket viktigare för scenariot än vad RPs stridsfärdigheter är. Problemet är ju att färdigheterna görs så oanvändbara, då kan man lika gärna skita i färdigheterna lixåm.

Kunskapsfärdigheter är dessutom inte färdigheter som utövas mot ett aktivt motstånd, såsom stridsfärdigheterna.

Deras spelfunktion är således mycket obetydlig. Jag tycker inte ens man behöver slå färdighetsslag för dem, utan skulle föredra om de alla var B-färdigheter (Expert) eller tärningslösa egenskaper (såsom det är tänkt att storytellersystemet skall köras).


Tärningar eller inte. Det är rollspelsmakarnas brist på förmåga att göra färdigheterna användbara som är purjo, ju. Det är klart att vi inte använder färdigheterna när vi inte fattar hur vi ska/kan göra det.

Sedan känner jag inte att allt måste vara ett aktivt motstånd för att effekten av lyckande, grad av lyckande eller misslyckande ska bli intressant.

Om fiolåke lyckas spela en så sjuhälsikes bra låt, så kanske det öppnar för massor av knasigheter. Kanske når ryktet kjesaren, vilket öppnar dörrarna till nya spelupplevelser i spelet.

Vad kan vi dra för slutsats av detta? Jo, regelböckerna koncentrerar sig på att beskriva rollspelets spelfunktioner och jag hävdar att de faktiskt gör rätt i det. Jag skulle behöva en rejält stor bok för att förstå alla aspekter av hur färdigheten Första Hjälpen egentligen fungerar i verkliga livet, men jag tycker inte att ett rollspel skall krångla till spelmekaniken för hur Första Hjälpen fungerar mer än nödvändigt. Ett tärningsslag räcker gott. Då är frågan: Behövs verkligen en massa textinformation som inte har någon direkt relevans i spelet?

Då har verkligen naglat dig fast vid färdighetanvändandet du. Men åkej, textmassan kan få relevans i spelet om den skrivs med en tanke på hur den ska få relevans i spelet. Annars är texten menlös, helt klart.

Jag säger "nja". Jag kan faktiskt lära mig vad Första Hjälpen innebär i andra böcker än rollspelsreglerna. Eftersom regelböckerna ändå blir så stora och dyra tycker jag de skall koncentrera sig på det viktigaste istället. Det som alla spelare kommer ha användning för.

Återigen färdigheter, börjar bli svetigt nu. Jag känner inte för att plöja igenom högskoleverkets alla utbildningar för att kunna vara SL eller spelare. Jag vill att rollspelsmakarna förklarar så mycket så att jag kan få användning av färdigheten i spelet, gärna oxå hur användningen av färdigheten kan påverka spelet. Vet inte om du fattar något av vad jag babblar om, för det är grymt svårt för mig att förklara vad jag menar i text.

Samma sak med spelledarhjälpmedel. Jag tycker faktiskt att mycket spelledarhjälpmedel är rätt dålig och väljer andra sätt att spelleda på. Dessutom gillar inte jag att konstruktörerna ska berätta för spelarna hur de skall spela spelet. Konstruktörerna har nämligen ofta mycket tristare vision om deras spel än vad spelarna kan hitta på. Därför tycker jag spelledartips istället hör hemma på fanzin, på forum likt det här och i själva äventyren.

Jag är lite tvehågsen där. Jag tycker att ett spel gärna får ha en uttalad idé, vad är tanken bakom spelet. Men visst jag håller med dig, det är rätt ruttet med bra visioner. Men det är ju dom bra visionerna jag är ute efter!!!

Nå, du har ändå förstås en poäng i vad du säger. Många spel fyller bara på stridsdelen av sitt rollspel med fler monster, fler vapen, fler stridsmanövrar, fler stridsyrken osv utan att det egentligen tillför något (Chronopia, exempelvis). Sedan finns det också spel som bara lastar stridsdetaljer på en stor hög utan att begripa hur ofantligt tråkigt det kommer bli och vilket misstag de gör som tänker helt bakvänt angående hur man gör ett spel roligt (Eon, exempelvis).

Mycket klarsynt! Just det, VAD är det som gör just det här rollspelet roligt att spela. Det behöver ju inte vara reglernas detaljer utan reglernas funktioner i förhållande till världen och spelupplevelsen. Eller ett spel utan regler alls ... men en briljant spelidé.

Krille har förmodligen redan tipsat om Västmark, och trots att jag personligen inte är så förtjust i det (Skymningshem ser intressantare ut, för min del) rekommenderar jag ändå dig att ta en titt. Det uppfyller varje kriterie som du söker och ingen kan klaga på spelets ambitions- och kvalitetsgrad. Det verkar onekligen perfekt för dig.

Västmark är typ lite medeltid/fantasy va? Jag ska skaffa det faktiskt, men just nu har jag spelat mig lite trött på sagor/fantasy/medeltid, så det får nog vänta ett tag.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Re: Risfält

"Återigen färdigheter, börjar bli svetigt nu. Jag känner inte för att plöja igenom högskoleverkets alla utbildningar för att kunna vara SL eller spelare. Jag vill att rollspelsmakarna förklarar så mycket så att jag kan få användning av färdigheten i spelet, gärna oxå hur användningen av färdigheten kan påverka spelet."

Förklara för mig varför du inte kan använda färdigheten även om du inte kan ämnet som färdigheten simulerar? Det är liksom det som färdigheter är till för: för att rollpersonen ska kunna göra saker som spelaren inte kan. Man ska inte behöva lära sig språket västtunga för att ens rollperson ska kunna det. Man ska inte behöva ha någon kunskap om smide för att ens rollperson kan färdigheten Smide. Det är liksom det som är tanken med färdigheter.
 

Per Ejemar

Veteran
Joined
23 Jul 2002
Messages
128
Location
Eskilstuna
försök till förklaring

Förklara för mig varför du inte kan använda färdigheten även om du inte kan ämnet som färdigheten simulerar? Det är liksom det som färdigheter är till för: för att rollpersonen ska kunna göra saker som spelaren inte kan. Man ska inte behöva lära sig språket västtunga för att ens rollperson ska kunna det. Man ska inte behöva ha någon kunskap om smide för att ens rollperson kan färdigheten Smide. Det är liksom det som är tanken med färdigheter.

Åkej, för det första klara jag faktiskt (tro det eller ej) av att använda en hel del färdigheter som jag inte känner till i mitt spelande. Men samtidigt beror det oxå mycket på vilka färdigheter det rör sig om. En del färdigheters funktion är inte så svår att förstå, det är också ganska uppenbart hur de fungerar.

Problemet uppstår när en färdighet inte har någon direkt funktion och det inte står speciellt mycket om hur man ska/kan/bör använda den.

Det jag vill ha är främst ett sätt att ge färdigheten mer än bara en eller flera funtioner. Hur en färdighet kan påverka rollspelet i andra perspektiv. Ett system som kopplar samman färdighetskunnande med ROLLspelande och samtidigt ger idéer på hur resultatet kan ge olika konsekvenser, det skulle kunna vara mycket intressant om det är gjort på ett fyndigt sätt.

Sen kan problemet vara lite tvärt om ibland, har man lirat länge så kan man som spelare veta grymt mycket mer om visa saker än vad RP kan. Hur kan man lösa det, både med eller utan färdigheter. Kan skicklighetsvärdet inte tala om både vad man kan och inte kan, om man nu vill ha det så.

En intressant idé skulle kunna vara att sammanknyta RP och spelar på något finurligt sätt i ett specifikt spel.

Men det är oxå viktigt att olika spelidéer får system som passar dem. Varför kan man inte spela på olika sätt, användandet av färdigheter behöver ju inte fungera på samma sätt i alla spel. Det kan ju vara roligt att spela med något regelverk som är helt ologiskt men som ger en skön knorr på själva spelupplevelsen.

Jag vet att ni säkert inte fattar riktigt vad jag menar, men jag ska försöka förklar mig så mycket jag kan. Sedan har jag inte alla lösningar på hur saker och ting kan / bör / ska gå till. Men jag skulle ändå vilja se olika lösningar om någon finurlig typ kommer med det!
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Re: försök till förklaring

"Problemet uppstår när en färdighet inte har någon direkt funktion och det inte står speciellt mycket om hur man ska/kan/bör använda den."

Om du kunde ge ett exempel på en sådan färdighet i något rollspel så vorde det mycket enklare.

Färdigheter som inte används för strid används huvudsakligen för två saker: att avgöra om man vet något och att avgöra om man kan göra något. De situationer som inte är uppenbara är alltid upp till situationen, det vill säga ingen regelbok i helvete kan hjälpa spelledaren. Står det inte i äventyret så får spelledaren hitta på.

Så ett exempel, tack.

"Kan skicklighetsvärdet inte tala om både vad man kan och inte kan, om man nu vill ha det så."

Jodå. Det är det man har en skala på färdigheter för. En väldefinierad skala ser jag som ett måste i ett väldesignat system. Expert hade sin B-skala, till exempel, och den har hängt med på ett eller annat sätt i alla Äventyrsspels spel sedan dess. Med en sådan så utgår alla konstigheter om vad man kan och inte kan med ett visst skicklighetsvärde. Skulle frågetecken kvarstå så slår man ett tärningsslag mot färdigheten.

Skulle nu spelaren skita i sitt färdighetsvärde och spela rollpersonen som om han kan mer än sitt värde så är det dåligt rollgestaltande. Det brukar i allmänhet finnas mekanismer för att göra något åt saken (mindre antal bonuserf är en klassiker som har hängt med sedan DoD Expert).
 
Top