Nekromanti Fenomenet strid

Per Ejemar

Veteran
Joined
23 Jul 2002
Messages
128
Location
Eskilstuna
Fenomenet strid

Ibland, men bara ibland, förbryllas jag över vissa rollspelares otroliga fixering vid strid. Men innan jag svävar vidare ut i fenomenet strid, vill jag först klargöra att jag också uppskattar strid, eller ”action” som ingrediens i rollspelsupplevelsen. Men nu till vad jag tänkte filosofera lite om.

Ta i princip vilket rollspel som helst, eller vilket publicerat svensk rollspel i synnerhet. Hur ser den generella textfördelningen ut mellan regler för icke-stridsfärdigheter som exempel, i förhållande till stridsregler?

Är det inte minst lika viktigt att förklara hur man ska/bör/kan använda icke-stridsfärdigheter, som att förklara hur en strid går till?

Är det självklart för alla rollspelare hur färdigheter som, kemi, elektronik, administration, köpslå, undre världen och stadskännedom kan/bör användas?

Eller är det helt enkelt så att vanligt färdighetsutövande är relativt ointressant, medan strid är högintressant?

Stridsregler är ofta betydligt mer beskrivna än övriga regler. Innebär det att rollspel främst går ut på att man ska strida?

Få rollspel, speciellt svenska, har en närmast pinsamt dålig förklaring till vad ROLLspel är, hur det kan/bör gå till. Varför är det helt ointressant att beskriva hur man kan/bör skapa en personlighet eller bakgrund?

Jag anser att själva ROLLspelandet är minst lika intressant som att spela en strid.

För att ta ett kanske ännu märkligare perspektiv i förhållande till strid, nämligen spelledarskapet. Finns det överhuvudtaget något svenskt spel som har ett riktigt bra spelledarkapitel?

Kanske är det taget som självklart att man vet tillräckligt om spelledarskapet, för att inte behöva skriva något om det?

Kanske vet alla som köper ett rollspel exakt hur man kan/bör bygga upp en kampanj eller ett scenario?

Varför är det för så många så viktigt att det ska vara ett så detaljerat, avancerat och helst realistiskt stridssystem som möjligt, samtidigt som det verkar nästan som det kvittar med andra typer av regler eller system?

Varför vill många spelare ha ovanstående stridssystem samtidigt som de inte tackar nej till regler för gränslöst höjande av grundegenskaper, färdigheter och gärna även kroppspoäng. Stoppa gärna in lite hjältepoäng, fantasy, skräck, science-fiction, magi, monster, mutanter, drakar, älvor och irrbloss i spelet, så länge det bara finns ett realistiskt stridssystem!

Det verkar inte finnas någon hejd på detta besynnerliga begär efter realistiska stridssystem oavsett vilken spelidé, känsla, miljö eller tanke det ligger bakom spelet, så länge det är ett realistiskt stridssystem så blir allting bra!

Nej jag förstår inte dessa ting, men DU som är så oändligt mycket mer insatt än jag i det här kan väl FÖRKLARA det för mig?
 

Björn Hellqvist

Swordsman
Joined
18 May 2000
Messages
667
Location
Skövde
Det finns två möjliga förklaringar till fixeringen vid strid:

1) Det är det moment där rollfigurerna löper störst risk att dö, så därmed måste systemet hantera liv-eller-död-situationer i stor detalj.

2) Rollspelare tycker strid är kul.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
"Är det inte minst lika viktigt att förklara hur man ska/bör/kan använda icke-stridsfärdigheter, som att förklara hur en strid går till?"

Dör din rollperson om du bränner vid gröten? Med största sannolikhet inte. Den värsta skada som kan hända dig är att du får gnugga en gryta i nån timme.

Dör din rollperson om du klantar dig i en strid? Risken är rätt stor för det.

Lägg därtill en intressant insikt: rollspel är en form av drama. Drama byggs upp kring konflikter. Konflikter dragna till sin spets är ofta våldsamma. Således, våld är drama därför en viktig del av rollspel.

Elektronik, kemi, administration et cetera har sällan med konflikter att göra. Det är sällan som sådana ämnen har något med själva ståryn att göra, och har det med det att göra så är det oftast via nåt trekkigt pseudovetenskapligt habrovinkelspråk = ett krångligt sätt för manusförfattaren att säga "jag orkade inte komma på en lösning på problemet".

I vilket fall som helst, sådana färdigheter ställer en person inför ett problem utan motståndare. Utmaningen är statisk och beror endast på problemet i sig. I en strid så ställs en person mot en motståndare. Utmaningen är dynamisk och har i högsta grad med motståndaren att göra. Du kan om du vill jämföra vanligt färdighetsanvändande med spel av typen "Snakes&Ladders" (en spelplan med en slingrande bana om sisådär hundratalet rutor, med genvägar och tillbakavägar som man kan tvingas följa om man hamnar på fel ruta) och strid med schack. Vilket av de två spelen är mest spännande, tror du?

"Få rollspel, speciellt svenska, har en närmast pinsamt dålig förklaring till vad ROLLspel är, hur det kan/bör gå till. Varför är det helt ointressant att beskriva hur man kan/bör skapa en personlighet eller bakgrund?"

Därför att dagens rollspel är, med få undantag, skrivna för rollspelare. De vet redan hur rollspelande går till, och som synes på spelmakarforumet så kan en hel del bli rätt stenhårt trötta på ännu en förklaring av vad rollspel är och hur det går till. Samma sak gäller för övrigt spelandet och spelledandet.

"Varför vill många spelare ha ovanstående stridssystem samtidigt som de inte tackar nej till regler för gränslöst höjande av grundegenskaper, färdigheter och gärna även kroppspoäng. Stoppa gärna in lite hjältepoäng, fantasy, skräck, science-fiction, magi, monster, mutanter, drakar, älvor och irrbloss i spelet, så länge det bara finns ett realistiskt stridssystem!"

Gud vad du generaliserar.

"Det verkar inte finnas någon hejd på detta besynnerliga begär efter realistiska stridssystem oavsett vilken spelidé, känsla, miljö eller tanke det ligger bakom spelet, så länge det är ett realistiskt stridssystem så blir allting bra!"

Gud vad du generaliserar.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
8,590
Lite OT

Jag tycker ändå att Per ska ha cred för att han formulerar en fråga som han tycker är viktig på ett bra sätt.
Sedan kan man ju både hålla med eller sätta sig på tvären.

Jag skulle vilja fråga så här:
Varför är det så spännande med strider?

Jag håller inte med om att "färdighetsslag är statiska". Knappast statiskt att slå ett slag för Hoppa, om man hoppar över Döhdzklyftaan (38 950 m djuup).
Man får spetsa till behovet av att behärska ickevålds-färdigheter. Kolla gärna på Svavelvinter, Oraklets Fyra Ögon, mm av Erik Granström. Där krävs annat än stridsfärdigheter.

Men å andra sidan ÄR det coolt med strider. De är liksom i en actionfilm den chans man har som SL att riktigt testa vad rp går för. Att starta en strid innebär ju, som andra sagt, att man ställer rp inför ett ultimatum; "Slåss eller bli dödad!"
En parentes; mina spelare får dessvärre ofta för sig att om en strid bryter ut så måste den sluta med att rp vinner. Alternativet att fly eller på något sätt ge sig, väljs mer eller mindre aldrig. Vilket är synd, då en viss dynamik uteblir.

Men jag antar att det handlar om samma tråkiga grundprincip:

Tajming och lite feeling för känslan!

/Basenanji- skriver inte alltid så rörigt...
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag håller med om mycket du skriver, men har ändå ett par invändningar:

Vi spelar i rollspelet med våra rollpersoner som insats. Tanken på att vår rollperson kan dö är skrämmande för alla som lägger ned sin själ i rollpersonsgenereringen och därför blir riskfyllda situationer ofta spännande för oss runt spelbordet.

Nå, hur kan ens rollperson dö? Fall från hög höjd, brännskador, kvävning, drunkning, gift osv... Alla de där grejerna går ganska fort att beskriva i regeltermer, eftersom rollpersonen inte har så mycket till försvar. Om rollpersonen inte lyckas hoppa över stupet så faller han och tvingas ta fallskada. Spelaren förväntar sig inte att rollpersonen skall kunna "parera" marken, liksom.

En strid är däremot väldigt mycket mer komplicerad, rollpersonen har mer att säga till om och det finns fler faktorer som påverkar utgången och därför behövs det också fler regeltermer som behandlar just strid. Dessutom är strider också väldigt dramatiska: Om en rollperson missar ett hopp mellan två hustak och dör så har han bara varit klantig, men om rollpersonen istället mördas av en otäck antagonist så har rollpersonens vänner plötsligt en hämnd att utkräva. Det är också mer spännande att möta en aktiv motståndare som slåss tillbaka än en passiv utmaning såsom ett stup som skall hoppas över.

---

Tänk nu efter angående kunskapsfärdigheter såsom Kemi, Heraldik och Zoologi. Vad har de för spelfunktion egentligen? Jo, dels är de inte färdigheter vars användning direkt räddar rollpersonens liv i en krissituation. Om man missar ett slag på botanik och förväxlar en champinjon med en vit flugsvamp riskerar man förvisso att få rejält ont i magen, men man kan ju fortfarande lägga svampen åt sidan om man inte vill äta den. Ett misslyckat tärningsslag medför inte automatiskt en hälsofara. Jagas man över några hustak kan man däremot hamna i en situation där man måste utföra ett riskfyllt hopp för att överleva.

Kunskapsfärdigheter är dessutom inte färdigheter som utövas mot ett aktivt motstånd, såsom stridsfärdigheterna.

Deras spelfunktion är således mycket obetydlig. Jag tycker inte ens man behöver slå färdighetsslag för dem, utan skulle föredra om de alla var B-färdigheter (Expert) eller tärningslösa egenskaper (såsom det är tänkt att storytellersystemet skall köras).

---

Vad kan vi dra för slutsats av detta? Jo, regelböckerna koncentrerar sig på att beskriva rollspelets spelfunktioner och jag hävdar att de faktiskt gör rätt i det. Jag skulle behöva en rejält stor bok för att förstå alla aspekter av hur färdigheten Första Hjälpen egentligen fungerar i verkliga livet, men jag tycker inte att ett rollspel skall krångla till spelmekaniken för hur Första Hjälpen fungerar mer än nödvändigt. Ett tärningsslag räcker gott. Då är frågan: Behövs verkligen en massa textinformation som inte har någon direkt relevans i spelet?

Jag säger "nja". Jag kan faktiskt lära mig vad Första Hjälpen innebär i andra böcker än rollspelsreglerna. Eftersom regelböckerna ändå blir så stora och dyra tycker jag de skall koncentrera sig på det viktigaste istället. Det som alla spelare kommer ha användning för.

Samma sak med spelledarhjälpmedel. Jag tycker faktiskt att mycket spelledarhjälpmedel är rätt dålig och väljer andra sätt att spelleda på. Dessutom gillar inte jag att konstruktörerna ska berätta för spelarna hur de skall spela spelet. Konstruktörerna har nämligen ofta mycket tristare vision om deras spel än vad spelarna kan hitta på. Därför tycker jag spelledartips istället hör hemma på fanzin, på forum likt det här och i själva äventyren.

---

Nå, du har ändå förstås en poäng i vad du säger. Många spel fyller bara på stridsdelen av sitt rollspel med fler monster, fler vapen, fler stridsmanövrar, fler stridsyrken osv utan att det egentligen tillför något (Chronopia, exempelvis). Sedan finns det också spel som bara lastar stridsdetaljer på en stor hög utan att begripa hur ofantligt tråkigt det kommer bli och vilket misstag de gör som tänker helt bakvänt angående hur man gör ett spel roligt (Eon, exempelvis).

Krille har förmodligen redan tipsat om Västmark, och trots att jag personligen inte är så förtjust i det (Skymningshem ser intressantare ut, för min del) rekommenderar jag ändå dig att ta en titt. Det uppfyller varje kriterie som du söker och ingen kan klaga på spelets ambitions- och kvalitetsgrad. Det verkar onekligen perfekt för dig.

/Rising
 

Per Ejemar

Veteran
Joined
23 Jul 2002
Messages
128
Location
Eskilstuna
Det finns två möjliga förklaringar till fixeringen vid strid:

1) Det är det moment där rollfigurerna löper störst risk att dö, så därmed måste systemet hantera liv-eller-död-situationer i stor detalj.


Måste det? Jag känner inget enormt detaljbehov ala eon, iallafall. Kontringsfråga: Finns det inte några andra aspekter än liv och död som kan vara intressant? - Jag tycker det!

2) Rollspelare tycker strid är kul.

Jodå jag med! Men finns det inte annat som är kul, kanske tom kuligare?
 

Per Ejemar

Veteran
Joined
23 Jul 2002
Messages
128
Location
Eskilstuna
Re: En för alla, Alla för en

Frågan är fenomenalt bra. Särkilt som det inte finns ett enda system som snuddar på att vara realistiskt i närstrid. Stritkapitlet är oftast fyll med en massa geggiga gissningar med kunskapsbasen hämtad från för mycket teve tittande.

Precis så varför försöka uppnå något som inte kan uppnås? Är det kanske inte vettigare att i så fall göra ett system som blir som striderna på teve?

Förklaring 1

Troligen beror det på att vad man än hittar på för dumma regler så kan ingen motbevisa, för ingen är ju sp dum så att denne skulle hålla på och slås på ”riktigt”, eller hur ;^). Skulle man däremot göra regler om bilkörning, så fick man nog ha mer på fötterna än en garderob med tankespöken.


Både ja och nej, vi kan nog inte relatera till RIKTIG strid, med bla alla de psykiska aspekter som måste vara inblandade. Men många kanske har kört kampsport eller fajtats med latexvapen, soft airguns, etc. Tror att många försöker att väva in såna erfarenheter som är de mest riktiga erfarenheter de har.

Förklaring 2

We are the middle children of history, we have no great wars to fight so we have to fantasias about them.


Korrekt, men kan vi inte få möjlighet att fantisera om annat som vi i våra individuella liv inte får uppleva?
 

Per Ejemar

Veteran
Joined
23 Jul 2002
Messages
128
Location
Eskilstuna
Dör din rollperson om du bränner vid gröten? Med största sannolikhet inte. Den värsta skada som kan hända dig är att du får gnugga en gryta i nån timme.

Känner att jag inte riktigt fick fram vad jag menade (inte ovanligt). Nej men det kanske skulle vara intressant att veta i viss detalj vad min RP känner till med 7 respektive 8 i färdigheten administration (skala 0-20).

Dör din rollperson om du klantar dig i en strid? Risken är rätt stor för det.

Att köra med eftertänksamhet inför risken att dö behöver väl nödvändigtvis inte vara kopplad till ett detaljerat stridsystem. Om jag vet att min RP inte dör av ett dolkhugg ala 1T4 i skada, så kan jag ju ändå spela på ett sätt som jag tycker är lämpligt, ger ifrån mig börsen eller försöker fly. RP behöver väl inte faktiskt kunna dö för att man ska kunna spela som om man skulle kunna det, vilket är fallet i verkligheten. Man kan spela "realistiskt" utan ett "realistiskt" spelsystem, tycker jag.

Lägg därtill en intressant insikt: rollspel är en form av drama. Drama byggs upp kring konflikter. Konflikter dragna till sin spets är ofta våldsamma. Således, våld är drama därför en viktig del av rollspel.

Drama kan väl vara andra saker än våld åxå. Rollspel kan oxå vara en upplevelse, föreställning, etc ... utan att bli flummigt friformigt om man inte gillar det.

Elektronik, kemi, administration et cetera har sällan med konflikter att göra. Det är sällan som sådana ämnen har något med själva ståryn att göra, och har det med det att göra så är det oftast via nåt trekkigt pseudovetenskapligt habrovinkelspråk = ett krångligt sätt för manusförfattaren att säga "jag orkade inte komma på en lösning på problemet".

Det skulle mycket väl kunna ha med konflikter att gör om man nu vill det. Men framför allt så skulle jag som SL och spelare vilja kunna gestalta åtminstonde skenet av en kemist, byråkrat, utan att behöva läsa högskolekurser och facklitteratur om ämnet. Jag kan exempelvis inget om kemi, konsekvensen blir att jag skiter i att ta med kemi i mitt rollspelande.

I vilket fall som helst, sådana färdigheter ställer en person inför ett problem utan motståndare. Utmaningen är statisk och beror endast på problemet i sig. I en strid så ställs en person mot en motståndare. Utmaningen är dynamisk och har i högsta grad med motståndaren att göra. Du kan om du vill jämföra vanligt färdighetsanvändande med spel av typen "Snakes&Ladders" (en spelplan med en slingrande bana om sisådär hundratalet rutor, med genvägar och tillbakavägar som man kan tvingas följa om man hamnar på fel ruta) och strid med schack. Vilket av de två spelen är mest spännande, tror du?

Allting måste väl inte vara ett motstånd. Låt oss anta att alla färdighetsslag gav någon form av effekt på scenariot och upplevelsen. Misslyckas RP med att övertala hjälten Bimbo-Benny så måste de försöka att stoppa Ond-otto med någon annans hjälp. Scenariot kan ta mänder av svängar om man tänker till på olika handlingars effekter. Lyckas inte RP framställa motgiftet dör prinsessan. Upplevelsen behöver inte gå sönder av att man lyckas eller misslyckas.

"Få rollspel, speciellt svenska, har en närmast pinsamt dålig förklaring till vad ROLLspel är, hur det kan/bör gå till. Varför är det helt ointressant att beskriva hur man kan/bör skapa en personlighet eller bakgrund?"

Krilles svar: Därför att dagens rollspel är, med få undantag, skrivna för rollspelare. De vet redan hur rollspelande går till, och som synes på spelmakarforumet så kan en hel del bli rätt stenhårt trötta på ännu en förklaring av vad rollspel är och hur det går till. Samma sak gäller för övrigt spelandet och spelledandet.

Rollspelare är ett brett begrepp, men jag vet spelare som lirat i samma bana hur länge som helst, när jag då kom och revolutionerade deras ROLLspel med sådana aspekter (se mitt inlägg ovan) blev dom helt hänförda av förtjusning, en ny upplevelse helt klart. Det finns fler som behöver frälsas från ondo (inte så seriöst menat som det låter).

"Varför vill många spelare ha ovanstående stridssystem samtidigt som de inte tackar nej till regler för gränslöst höjande av grundegenskaper, färdigheter och gärna även kroppspoäng. Stoppa gärna in lite hjältepoäng, fantasy, skräck, science-fiction, magi, monster, mutanter, drakar, älvor och irrbloss i spelet, så länge det bara finns ett realistiskt stridssystem!"

Krilles svar: Gud vad du generaliserar.

Näpp jag tror faktiskt inte att jag gör det, jag är inte av den uppfattning i alla fall. Jag har spelat med många spelare under årens lopp, sanningen i förhållande till dom är relativt hög. Sedan kan du ju välja att se det så här oxå, realistiska system till orealistiska världar, jag känner många som gärna skulle spela vampire med eons regelverk. Jag tycker det blir lite motvals på något sätt.

"Det verkar inte finnas någon hejd på detta besynnerliga begär efter realistiska stridssystem oavsett vilken spelidé, känsla, miljö eller tanke det ligger bakom spelet, så länge det är ett realistiskt stridssystem så blir allting bra!"

Gud vad du generaliserar.

Återigen så nja, jag tycker att det finns mycket sanning i det. Men visst det kanske har med min uppfattning att göra, men när många jag känner skulle vilja spela changeling med Eons regler, så tycker jag att man har missat hela tanken med spelet.
 

Per Ejemar

Veteran
Joined
23 Jul 2002
Messages
128
Location
Eskilstuna
Försök till klargörande

Jag känner att jag inte riktigt lyckades belysa det jag vill få sagt och få synpunkter på, förlåt.

Jag vill alltså INTE kritisera folk för att dom vill ha detaljerade/avancerade/realistiska strider.

Var och en ska givetvis få spela som dom vill! Tycker du att strid ska vara på något speciellt sätt så är det självklart så du ska spela.

Det jag vill är att du ska betänka är framför allt att det kan finnas andra element i rollspel som kan var minst så roliga och viktiga som strid. Det kanske är gjutet för många men inte för alla.

MEN mest av allt skulle jag vilja väcka alla svenska rollspelsmakares "standardiseringskoma". Allt produceras i hög grad efter samma mall. Vi har redan matats om och om igen med det ni skriver, kan ni inte försöka bredda er?

Lyft fram ROLLspelandet åxå! Lyft fram konsekvenstänkande, händelseutveckling, spelledarskap, fantasifullhet, mm!

Det finns redan femtielva olika stridssystem, sätt att generera RP på, mm. Men det finns inte femtielva perspektiv på alla spelledar element, scenarioskapande och typer att spela på. Nollgränsen är knappt passerad, se bara hur många briljanta idéer och varianter som finns i denna sidas forum!

Vidare vill jag INTE heller kritisera folk för hur dom spelar rollspel.

Spela som ni vill, det gör jag.

Det jag vill är att svenska rollspelsproducenter ska sluta mangla ut de klassiska svenska intetsägandet. Se istället till att få med perspektiv på hur man bör / kan spela just erat spel. Vad är det ni försöker belysa, om något alls?
Ge era rollspel kött på benen, dränk produktionerna i varianter och perspektiv på sätt som ni tänkt att erat rollspel ska kunna upplevas.

Det är ett tröttsamt överflöd på svenska rollspel som i mångt och mycket, bygger på att vi ska relatera till spelet ur vår världs perspektiv, ur mänsklig synvinkel, gärna oxå ur en god och moralisk vinkel. Ge oss ny sätt att få perspektiv till era världar, ge oss mer helt enkelt!

Nu har jag säker förvirrat mig själv ännu mer, men nu är jag så trött att jag inte kan tänka klart längre, god natt och på återseende imorgon.

God natt och Sov gott alla rollspelsdiggare!
 
Joined
29 Jul 2001
Messages
814
Location
Stockholm.
Re: Försök till klargörande

"sluta mangla ut de klassiska svenska intetsägandet"

Sen när manglas det ut några svenska rollspel? Ge dom till mig, jag vill spela flera!!
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Re: Lite OT

"Jag håller inte med om att "färdighetsslag är statiska". Knappast statiskt att slå ett slag för Hoppa, om man hoppar över Döhdzklyftaan (38 950 m djuup)."

Jo, faktiskt. Döhdzklyftaan gör inte aktivt motstånd. Spelaren kan välja mellan att hoppa och att inte hoppa. Väljer han att inte hoppa så kommer inte Döhdzklyftaan att vräkan ner rollpersonen i alla fall, och väljer han att hoppa så kommer inte Döhdzklyftaan att aktivt göra något åt saken för att försvåra för hopparen. Den är femtielva meter bred, den ligger på en viss plats och flyttar inte på sig. De enda faktorer som i övrigt påverkar är om spelaren vill hoppa eller inte, och om han gör det, hur bra han är på det.

En strid är däremot dynamisk. Till skillnad från Döhdzklyftaan så kommer den Lede Fi hitta på alla möjliga jävelskap för att ha ihjäl dig. Han kommer att finta, luras, jävlas, fällas, huggas i ryggen och över huvud taget aktivt försöka skiva dig på längden. Inte heller kan du direkt välja att inte slåss - vill han skiva dig så skivar han dig, oavsett om du vill slåss eller inte.

Observera att jag inte säger att vanliga färdigheter inte behövs. Det gör de. Skillnaden är att just på grund av stridernas dynamiska natur, som beror på att fienden gör aktivt motstånd, så behövs mer regler för det, eftersom situationen är mer komplex.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
"Nej men det kanske skulle vara intressant att veta i viss detalj vad min RP känner till med 7 respektive 8 i färdigheten administration (skala 0-20)."

I de flesta fall så är det faktiskt inte intressant. I vilket fall som helst så beror det helt och hållet på den lokala miljön, och den kan variera rätt stenhårt från plats till plats. Det gör att färdigheten Administration, så som du skulle vilja ha den, skulle bli ett eget kapitel som tar upp administrationen i varenda stad, landsända och land i spelvärlden.

Alternativt så görs det mer förenklat och generellt, och detaljerna överlåts åt spelvärlden och spelledaren.

Jag vet vad jag föredrar. Jag behöver plugga minst i den senare modellen, den funkar smidigare överallt, och det är ändå inte ett så stort problem att det är värt ett eget kapitel.

"RP behöver väl inte faktiskt kunna dö för att man ska kunna spela som om man skulle kunna det, vilket är fallet i verkligheten. Man kan spela "realistiskt" utan ett "realistiskt" spelsystem, tycker jag."

Poängen är inte att det är mer realistiskt att man dör av ett dolkhugg än att man dör av en tallrik vidbränd gröt. Poängen är att det är mer på spel. Skulle rollpersonen dö så är spelaren ju mer eller mindre "ute" ur spelet (i alla fall ett tag). Spelmomentet i rollspel kräver därmed ett mått av "fair play", speciellt i sådana situationer. Därför behövs regler för strid.

"Drama kan väl vara andra saker än våld åxå. Rollspel kan oxå vara en upplevelse, föreställning, etc ... utan att bli flummigt friformigt om man inte gillar det."

Visst kan det, men det var inte det som var poängen.

I en ståry finns två sorters hinder. Låt oss kalla dem murar och quarterbackar. Murar är den sortens hinder som vanliga färdigheter tar sig förbi. Antingen klättrar man över dem, eller så går man runt dem, eller så struntar man i dem helt. Murar flyttar sällan på sig, och ändrar sällan taktik. De står mest där. Om muren Bimbo-Benny inte passeras (dvs hjälten övertalas) så får man lösa problemet på något annat sätt. Poängen är att man sällan behöver veta exakt hur man tar sig förbi muren. Det enda man egentligen behöver veta är huruvida man ger sig på muren eller inte, och i så fall huruvida man lyckas eller inte.

Quarterbackar är konflikter. Quarterbackar flyttar på sig. De jävlas. De byter taktik. De försöker aktivt hindra dig från att ta dig förbi problemet. Och ibland kan det bli tämligen våldsamt. Quarterbackar är problem som man tar sig förbi på två sätt: antingen ställer man spelare mot spelledare i en hjärnornas kamp (spelaren rollspelar sitt övertalningsförsök och spelledaren rollspelar den som inte vill bli övertalad), eller så ställs spelare mot spelledare i en tärningarnas och hjärnornas kamp: de försöker helt enkelt ha ihjäl varandra. I det första fallet behövs sällan några regler. Det kan rollspelas.

Men när knivarna kommer fram... då är det en helt annan sak. Då är det för mycket saker på spel. Då vill jag se fair play.

"Men framför allt så skulle jag som SL och spelare vilja kunna gestalta åtminstonde skenet av en kemist, byråkrat, utan att behöva läsa högskolekurser och facklitteratur om ämnet."

Det finns två alternativ för fackkunskaper i rollspel. Antingen emulerar man dem, eller så simulerar man dem.

Om de emuleras, då är man bara intresserad av resultatet. Antingen vet man eller så vet man inte. Då funkar det alldeles ypperligt som det är nu. Varför krångla till det?

Om de simuleras så behövs i princip hela processen. Det innebär åtminstone en snabbkurs i fackkunskapen. På sin höjd hör detta hemma i världsbeskrivningen i rollspelet, men det hör definitivt inte hemma i reglerna. I vilket fall som helst så blir det upp till spelaren hur fackkunskaperna förvaltas.

I slutändan så kommer även simulerade fackkunskaper att brytas ner till ett tvåvalsscenario: antingen vet man eller så vet man inte. Och återigen, varför krångla till det? Applicera Occams rakkniv och ta bort det som inte behövs, och emulera istället.

"Näpp jag tror faktiskt inte att jag gör det, jag är inte av den uppfattning i alla fall. Jag har spelat med många spelare under årens lopp, sanningen i förhållande till dom är relativt hög. Sedan kan du ju välja att se det så här oxå, realistiska system till orealistiska världar, jag känner många som gärna skulle spela vampire med eons regelverk."

Å andra sidan så finns det andra sidan också, som vill brutalt förenkla Eons regelsystem, och som vill få in en massa episkt hjältebjäfs i systemet som inte lades in där från början. Det finns en hel uppsjö med folk som är rätt nöjda med Vampire som det är, och sedan finns det folk som jag som bygger små och kompakta regelsystem (men inte nödvändigtvis orealistiska) till tämligen detaljerade världar.

"Men visst det kanske har med min uppfattning att göra, men när många jag känner skulle vilja spela changeling med Eons regler, så tycker jag att man har missat hela tanken med spelet."

Javisst har dom. Men det är inte det som är poängen - det finns också mängder med folk som är nöjda med Changeling som det är, som kräks på Eons regler och/eller inte har det minsta lust att sätta in fler regler. Det finns de som till och med sliter häcken av sig för att få fram intressanta miljöer och stämningar och bygga små och kompakta regelsystem som passar miljöerna och stämningarna. Undertecknad är en av dem, till exempel.

Så jo, du generaliserar.
 

magoo

Hero
Joined
19 Oct 2002
Messages
1,117
Location
Umeå
Jag håller med dig!

Jag blir också enormt trött på sida upp och sida ner med detaljerade stridsregler i rgelböckerna. Gäääääsp! Jag började spelleda D&D som hade världens enklaste stridsregler, övergick till AD&D som hade detaljerade stridsregler och har nu köpt D&D3ed som frossar i stridsregler. Jag struntar i det och kör de enklaste former av strider som finns.

Om RPn står halvt dold bakom ett rörligt föremål och har en prasslande rustning på sig och två vapen medan motståndaren är omtöcknad, har en hillebard och sockiplast på fötterna så orkar jag bara inte slå i alla urton tabeller utan jag gör en grov uppskattning. Jag vill inte att striden ska förlora i tempo.

I regel står allt jag är intresserad av att slå upp i regelböckerna i nån marginal eller bildtext någonstans - uppenbarligen är det bara jag som vill veta sånt...

Jag tycker att Drakar blev långsammare i och med Krigarens Handbok - att dela upp attacker, blottor mm tar en hiskelig tid. Visst, det är kanske mer realistiskt och rättvist men jag upplever det som försegande av spelet.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Re: Jag håller med dig!

"Jag blir också enormt trött på sida upp och sida ner med detaljerade stridsregler i rgelböckerna."

Så varför inte spela ett spel med ett fåtal sidor odetaljerade stridsregler? Faktum är att de dessutom ofta är mer realistiska.

"I regel står allt jag är intresserad av att slå upp i regelböckerna i nån marginal eller bildtext någonstans - uppenbarligen är det bara jag som vill veta sånt..."

Det jag är verkligt intresserad av att veta, och vad Per verkar efterlysa mer av, brukar jag hitta i världsbeskrivningen.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,418
Re: Försök till klargörande

strid är drama, som krille säger. Det är dessutom den enklaste typen av drama som finns att spela ROLLspelsmässigt.

A försöker vill oskadliggöra B. B vill inte gärna dö och försvarar sig, och om han måste kommer han ha ihjäl A för att sätta stopp för honom eftersom han är rädd för att inte överleva.

Den här situationen stämmer nog in på de flesta strider i rollspel. När man väl hamnat här krävs det inte mycket ROLLspelande av spelarna. Däremot är det spännande, eftersom ditt alter egos liv står på spel. Och om nu spelledaren helt enkelt skulle slå en tärning och säga: "Du är död. Ta med den här boken in till rummet brevid. gör en ny rollperson och kom tillbaka så ska vi se om du kommer kunna komma in på något sätt idag, annars får du vänta tills nästa vecka." blir vi besvikna och arga.
Och för att sådant inte ska uppstå krävs sida efter sida med tydliga regler om hur och när man dör, hur och när man överlever och vad man kan göra för att överleva. Detta kapitel kallas strid.

Dessa situationer förekommer nog i 80-95% av alla spelmöten i landet över. Jag tror faktiskt att siffran ligger närmare 95 än 80 dessutom... Behovet av stridskapitlet är alltså stort.
Du säger att det redan finns massor av regler och system för det här och det stämmer. Men det är inte många som har hittat ett perfekt system och folk vill alltså ha nya. Dessutom är det nog många som anser att det inte finns ETT enda perfekt system utan vill ha olika för olika spelstiler.
regelsystemen är dessutom jobbiga att göra själv. Att modifiera ett befintligt lite kan bara det vara jobbigt om man inte tänker sig för. Och i alla fall jag hatar att mitt i ett spelmöte komma på att vi visst glömde bort att ta med regler för [sätt in vad fan som helst här.]. Alltså använder vi reglerna som finns i olika spel, där hängivna författare har lagt ned massor av tid på att plocka fram regler som är snabbare och smidigare än vad jag har ork att göra.
Dessutom kan man hoppas att speltillverkarna har forskat lite djupare i ämnena och har större erfarenhet och kunskap än vad jag själv har och alltså kunnat skapa ett mer realistiskt och verklighetsnära system. Dessutom har systemet redan spelats av en mängd personer och här på forumen kan man titta över och kolla vad folk klagar på, vad som saknas och vad som är bra. Då vet jag redan från början vad som kan komma att bli problem under spelmötet och kan ha tid att göra egna husregler eller ta del av andra.

Varför finns det då inte stora kapitel om hur man skapar världar, kampanjer, scenarion eller trovärdiga skurkar i svenska rollspel?

Anledningen är att det skiftar så mycket från spelgrupp till spelgrupp i vad som är bra och hur man kommer fram till det som är bra.
När det gäller stridsregler som finns det helt enkelt inte lika många typer av smaker.
Dessutom så är stridsreglerna mer definitiva. SÅHÄR FUNGERAR DET. sen lägger man till att man givetvis inte ska spela med de regler som man inte vill ha och man uppmanas att skriva nytt och ändra som man själv vill.
Försök skriva en liknande artikel om hur man skriver ett bra äventyr.
Artikeln ska då, för att verkligen nå upp till det helst avslutas med något 1X2-test på 100 frågor. och när man är klar med det ska man ha skrivit ett nytt, orginellt äventyr som passar min spelgrupps smak perfekt.
Försök göra samma sak i artiklar om rollgestaltning och speledarskap.

När du är klar får du gärna maila artiklarna till mig.

Sen undrar du varför det inte finns lika mycket om kemi i spelen som det finns om strid. Hur ofta använder du färdigheten kemi egentligen? Och vad har du behov av att veta? Behöver du veta exakt hur framställandet av kemikale X går till? Och om så är fallet, tänk över hur många sidor det skulle ta upp. Sen lägger du till Kemikale Y, Z, Å, Ä, Ö och resten av ASCII-tecknen.
Det verkar dumt att ta med så mycket onödig information när man redan har fått skära ned på innehållet i regelboken för att det helt enkelt finns för lite plats.
Du ber om en skala där man vet exakt vad som skiljer 7 och 8 i administration.
Svaret är att det beror helt på. värdet är ett mått på hur stor chans det är att en person känner till fakta X. för att ta reda på om han gör det slår du ett slag. lyckas du så ingick X i personens kunskaper om administration. Mislyckas du så gör det det inte.
Vet man det så vet man ju redan var gränsen går. Om alla med samma färdighetsvärde i en färdighet kunde exakt samma saker skulle det se väldigt konstigt ut. Särskilt när du tar två personer ur olika miljöer men med samma färdigheter.
Och om man jämför en sådan typ av färdigheter med de lite mer actionbetonade? Hur skulle det se ut med en lista på vad en person med Undvika 7 klarar av jämfört med undvika 8?
Man tar ju bort slumpen ur spelet helt. Trivs man med det finns det väl ingen anledning till att låta bli. men många rollspelare vill nog ha lite att säga till om också...

Det är ett tröttsamt överflöd på svenska rollspel som i mångt och mycket, bygger på att vi ska relatera till spelet ur vår världs perspektiv, ur mänsklig synvinkel, gärna oxå ur en god och moralisk vinkel. Ge oss ny sätt att få perspektiv till era världar, ge oss mer helt enkelt!
Jag tror inte jag kan påminna mig nått spel som verkligen säger det du påstår häruppe. Om så var fallet borde väl världsbeskrivningarna vara fulla med jämförelser från vår egen verklighet, något som de flesta författare verkar försöka undvika helt... Å andra sidan kan jag inte påminna mig om ett spel som säger någonting om hur man ska se på saker i den form du beskriver...

Det jag vill är att svenska rollspelsproducenter ska sluta mangla ut de klassiska svenska intetsägandet. Se istället till att få med perspektiv på hur man bör / kan spela just erat spel. Vad är det ni försöker belysa, om något alls?
Jag tror de flesta författare vill att folk ska ha KUL när de spelar spelen. Jag hoppas i alla fall att det är det som är meningen med den större delen av spelen. Och det brukar faktiskt stå i spelen. Gör som du själv vill så länge du har roligt. Det är en utmärkt idé. Det är ju redan bevisat att de spel som försöker tvinga på en viss spelstil ofta misslyckas och möter motstånd. Det räckte med att någon från NeoGames kallade N2 för TechnoThriller för att många blev förbannade och sa att de inte skulle köpa spelet eftersom det inte var cyberpunk längre. Sen visade det sig att N2 faktiskt fungerar bra att spela som vilket annat cyberpunksspel som helst. Det här är dessutom inte ens spelstilen som det är frågan om. mer kampanjstilerna. Skulle det sagts att N2 var ett spel för "realistiska technothrillerkampanjer i europa år 2054" skulle folk reagerat ännu mer.
Jämför med hur många vampire spelare som spelar vampire som "Personal Horror" eller Kult som ett skräckspel (utan egna modifikationer) och så vidare...



chrull - ber om ursäkt för möjliga missade bokstäver. tangentbordet börjar visst tralla på sista versen...
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Är det självklart för alla rollspelare hur färdigheter som, kemi, elektronik, administration, köpslå, undre världen och stadskännedom kan/bör användas?

Eller är det helt enkelt så att vanligt färdighetsutövande är relativt ointressant, medan strid är högintressant?


Det är nog både och. Ja, det är mycket enklare att hantera vanligt användande av färdigheter än strid och ja, strid är av naturen mer intressant. Det betyder inte att strid skall vara spelets fokus. Däremot så är det ju ganska enkelt att inse att det är bra mycket viktigare för en karaktär att ducka undan ett svärdshugg än att få ett bra pris på sin nya väska.

Att folk dessutom har mycket mer verklig erfarenhet av mer "reguljära" saker som kemi, elektronik, administration o.s.v. leder till att strid är en situation folk kan väldigt litet om, som är svår att hantera och som så gott som alltid har allvarliga konsekvenser. Det är då ganska naturligt att det behöver mer regler än t.ex. Köpslå (som folk kan mycket om, som är lättare att hantera verbalt och där konsekvenserna är mindre avgörande).
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,580
Långt och bra inlägg

Jag håller i stort med dig, även om jag ibland kan tycka att man i sina försök att göra stridssystem mer realistiska lägger på så mycket petregler att man tappar både spelbarhet och realism.

Jag tror de flesta författare vill att folk ska ha KUL när de spelar spelen.
Det tror inte jag. Jag tror att de vill att man ska betala när man köper dem, ju mer desto bättre. Allt annat är sekundärt. Men då är jag å andra sidan cyniker och sarkast.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Det bästa sättet att få en liten förmögenhet

"Det tror inte jag. Jag tror att de vill att man ska betala när man köper dem, ju mer desto bättre. Allt annat är sekundärt. Men då är jag å andra sidan cyniker och sarkast."

Sarkast.

Jag ger ut Västmark för att det är kul att ge ut Västmark. Jag tycker det är kul om folk har kul med Västmark, men det är bara en bidragande grej. Huvudgrejen är att det var snuskigt skoj att göra Västmark, det är apskoj att få beröm när man har gjort ett bra jobb, och waow-känslan att hålla sitt färdiga spel i handen är helt enkelt skitfräck!

Går jag runt på min hobby så är det bra, och skulle jag tjäna pengar på den så är det en oväntad bonus. Hade jag varit ute efter pengar så hade jag över huvud taget inte sysslat med rollspel. Jag brukar hävda att det bästa sättet att få en liten förmögenhet av att tillverka rollspel är att börja med en stor, och jag har inte träffat en enda speltillverkare som inte håller med.

Enligt min erfarenhet så är i princip alla "professionella" spelutvecklare inne i gemet av samma skäl och har ungefär samma åsikter.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,580
Re: Det bästa sättet att få en liten förmögenhet

Jag ger ut Västmark för att det är kul att ge ut Västmark.
Och det ska du ha credit för, men du ger inte ut det som levebröd. Det är skillnad.

Enligt min erfarenhet så är i princip alla "professionella" spelutvecklare inne i gemet av samma skäl och har ungefär samma åsikter.
Mycket möjligt och till och med troligt (är det inte kul gör man inte ett bra jobb), men vad tycker företagen?
 
Top