Nekromanti Feministiskt rollspel

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,884
Location
Barcelona
Vi har haft en del diskussioner om kön på sistonde. Detta, i kombination med en aningen lustig tråd på Riotminds forum, fick mig att ställa frågan: "hur skulle egentligen ett feministiskt rollspel* se ut?"

Så, go wild. Utifrån era egna förståelser av begreppet "feminism", vad menar ni krävs av ett feministiskt rollspel? Vad kan man göra för att åstadkomma det? Vilka teoretiska och praktiska hänsyn finns det? Och snälla: låt oss inte diskutera existensberättigandet för feministiska rollspel; det är allt för lätt att man på ren reflex börjar ifrågasätta premissen för en tråd, men det är föga fruktbart. Låt oss bara utgå från att vi vill ha ett feministiskt rollspel och diskutera hur det kan bli verklighet.

Det här är en potentiellt infekterad fråga, och jag är den förste att erkänna att jag snabbt brukar vara framme i varje diskussion om kön och slå på stora biologitrumman. Men for purposes of this thread tänkte jag klättra upp ur min skyttegrav och försöka vara lite mer öppensinnad. Jag hoppas att övriga forumiter kan göra detsamma.

Den här tråden presenterar bara en aspekt av en bredare fråga, den om rollspel som politiskt och socialt verktyg. Varje perspektiv på rollspel som inte ser det som en isolerad företeelse, utan som en del av ett större samhälleligt sammanhang, kommer oundvikligen att stöta på frågor av den här arten förr eller senare. Om vi är intresserade av att vidga våra vyer angående vad rollspel är och kan vara, anstår det oss att ta dessa frågor på allvar.

/Kalle

*Känn er fria att tolka "rollspel" i en bred bemärkelse, som omfattar enskilda spelmöten, scenarion, settings, system och även t.ex. lajv.
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
För det första borde det bero på om författaren anser att feminismen förespråkar jämställdhet eller ökad kvinnomakt.

[OT]
Personligen tror jag att jämställdhetskämparna skulle vinna en del på att kalla sig equalister eller något istället, dels för att inte skrämma bort mansgrisar eller konservative kvinnor och dels för att skära banden med de feminister som ser frågan som ensidig.
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Jag skulle ta till en simpel lösning - det finns bara kvinnor i rollspelet, eller så kan man bara spela kvinnor. Det tvingar åtminstone spelarna att tänka en extra gång innan de gör en klichékvinna. Det är klart att jag gör det enkelt för mig - jämlikhetsproblemet är ju en fråga mellan två kön och borde så innehålla två jämlika kön - men eftersom rollspelen är mansdominerade vore det IMO en frisk fläkt med ett kvinnorollspel.
 

EchonCique

Hero
Joined
22 May 2000
Messages
1,779
Lite blandat

Där fridens liljor bor

Ett lajv jag hittade nu när jag genomförde en sökning via google. Arrangörerna har där dekonstruerat kön och avlägsnat de värderingar vilket det begreppet och ordet är laddat med.

Officiella hemsidan

Kön är enbart intressant för att föra släktled vidare, de flesta giftermål är rena kontraktsgiftermål utan känslor. I vårt verkliga samhälle finns två genus, manligt och kvinnligt, våra sociala kön. Under svart himmel finns inte några som helst medfödda kvinnliga eller manliga beteenden. Istället finns tre genus som definierar förväntat beteende, vilka roll personen har i samhället. Dessa definieras alltså INTE utifrån kön, utan utifrån yrkesroll, status och funktion i den grupp man tillhör. Jag går inte in på beskrivningen av de tre genusen här, se utskick 2, men konsekvensen av dessa tre genus är exempelvis att kön är irrelevant i känslomässiga relationer, sådana relationer styrs istället av de inblandades genus.
Mellan Himmel och Hav

Detta lajv är det första jag hörde talas om som ifrågasatte våra könsroller och det biologiska könets funktion och roll i samhället. Efter detta lajv har flera lajv med liknande former under vilka relationer och socialt kön ageras ut och kopplas ihop med övriga element i spelvärlden.

Artikel från Fea Livia
Officiella hemsidan

En av de största utmaningarna på Mellan Himmel och Hav kommer att vara att gestalta kärlek i dess olika former. Världen är konstruerad på ett sådant sätt att allt från djup vänskap och syskonkärlek till sexuell åtrå och livslång kärlek kommer att vara vanliga rollelement. Detta kräver en hel del, dels av spelarna, men framför allt av lajvformen.

Det har förts relativt få diskussioner om hur man faktiskt kan gestalta kärlek och dess fysiska uttryck. En av huvudfunktionerna med arrangörskollektivet Ars Amandi är att föra dessa diskussioner och förhoppningsvis komma fram till en modell som kan fungera. Målet är att det ska finnas metoder som är lika självklara som de som används för negativ kontakt inom dramalajvandet idag.

Kärlek är så oerhört komplicerat att leka med, framför allt för att det är något vi vill ha. Konflikter som uppstår på lajv finns det alla anledning att reda ut så att man kan vara vänner men incitamentet att avsluta en relation som känns bra kan ju vara mycket mindre. Det är lättare att såra varandra när man är snäll än när man är elak. Det är lättare att ta åt sig av komplimanger än av förolämpningar i en spelsituation, inte för att det är lättare att förolämpa någon, utan för att vi gärna vill bli uppskattade.
Det sagt är det första att slå fast vad kön är, eller snarare inte är. Är det det socialt konstruerade eller biologiskt konstruerade. Eller kanske det som personen känner att den har, trots att det biologiska ej bekräftar denna känsla?

En smal del av lajvsverige är fokuserad på relationsanarkiska spörsfrågor. Dess aktiva aktörer har berett vägen och öppnat upp diskussionen kring kön och könsroller framförallt inom lajvsverige, men även till viss del inom rollspelssverige.

Det absolut svåraste med dessa hårt drivna kontextuella världar och lika hårt hållna karaktärer man spelar, är att ge upp det man själv för med sig in i en roll. En karaktärsroll vilken fått sitt genus avlägsnat och det biologiska könet spelar roll enbart i fortplantningssyfte enligt förutbestämda regelverk, är oerhört svårt att som spelare anamma, förstå och agera som. Detta skapar också upphov till ifrågasättande av ens egna åsikter, uppfattning och tolkningar om vad genus och biologiskt kön är. Hur det skapas, hur det interagerar med övriga kontextualiserade begrepp i omvärlden och hur det interagerar och vilka former och vilken grad av inflytande det har.

Vad skiljer då lajv från bordsrollspelande? Abstraktionsgraden. Under ett lajv är det ett steg att träda in i sin roll. De regler och sociala och fysiska ramar man har att relatera till är av enklare natur. Bordsrollspelandet har ett mellanled, nämligen karaktärsbladet och de eventuella tillbehör som krävs för att kunna hantera ramverket under vilket karaktärerna interagerar med spelvärlden via. Dessutom begränsas bordsrollspelandet i den geografiska dimensionen av att det är inte inriktat på att ta plats och agera ut i det fysiska rummet samt använda sig av de objekt som finns i det.

Det kräver också att man är högst medveten och upplyst om premisserna när man påbörjar en spelsession där man lyfter bort och kopplar bort genus och biologiskt kön. Det må komma invändningar att detta inte är vad Dnalor är ute efter. Dock vill jag påpeka det faktum att enbart göra lätta förändringar i genuskontexten och tillskriva könet andra egenskaper än de som vi är införstådda med i dagens svenska samhälle, kräver mycket tankekraft och acceptans för att trovärdigt kunna ageras ut under spelsessionen.

Däri ligger problematiken. Att både genus och kön är värdeladdade begrepp som rymmer såpass mycket att det är oerhört svårt att frikoppla, eller förändra innehållet av, från ens begreppsvärld. Det kräver en acceptans för denna kontext och en insikt och förståelse av hur den ser ut. Det kräver med andra ord förarbete och tankeprocesser innan utförandet kan genomföras.

Hur skulle då ett feministiskt rollspel se ut?

Till att börja med skulle det definiera vad kön och genus är. Utöver det skulle det problematisera och/eller synliggöra dessa två begrepp - alternativt helt och hållet avlägsna dessa från kontexten vilket spelet är skrivet i.

Synliggörandet är en sund strategi - där man synliggör likheter och/eller olikheter mellan genus och kön. Det sociala verktyget är vad vi har att förhålla oss till inom bordsrollspelet och det är också oerhört skarpt och precist. Ett feministiskt rollspel behöver inte specifikt utmåla kvinnan som norm och överordnad mannen. Ej heller behöver det helt neutralisera de olikheter och skillnader som finns mellan könen. Däremot behöver det i min mening belysa sociala, fysiska, och biologiska relationer mellan individer. Det är viktigt att hålla i åtanke individens (både spelarens och rollpersonens) egen åsikt om detta samtidigt, då det är nyckelpunkten för en adekvat utförd prestation.

Huvudsatserna är således att belysa, ifrågasätta och kontextualisera könsroller och biologiskt kön. Skriva och agera medvetet om dess implikationer i alla dimensioner av omvärlden som både spelare och rollperson tangerar, innefattar och skapar. Som spelskapare kräver det ett koncept och kontext vilken den skapar sin spelvärld utifrån och att medvetet bibehålla detta. Som spelare kräver det förståelse av spelvärldens kontext och sin rollpersons tankar och värderingar kring sig själv och sin omvärld.

Kommer mera senare. Förmodligen också korrigeringar av det jag skrivit i detta inlägg.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,884
Location
Barcelona
Mina tankar

Utan att kunna särskilt mycket om feminism eller könsteori så har jag följande små idéer:

Charity begins at home. Rollspel utövas av små grupper av människor, och "produkten" av ett spelpass, vad än den kan tänkas vara, har inte en särskild stor effekt utanför spelgruppen. Det är alltså inte särskilt fruktbart att tänka sig att rollspel skulle kunna ha en omedelbar effekt hos en större målgrupp. Däremot kan man använda rollspel för att utforska och ifrågasätta sina egna åsikter och attityder, såväl medvetna som omedvetna sådana.

Jag har — surprise, surprise — inte särskilt mycket till övers för spelsituationer vars explicita syfte är att dekonstruera kön, eftersom det förutsätter att kön är konstruerat till att börja med, en tes jag inte tror på. Däremot tror jag att liknande metoder mycket väl kan användas för att analysera kön, eller för att skapa psykologiska effekter som kan få spelaren att reflektera över hur kön styr vår kognition och, i förlängningen, vårt sociala beteende (och det måste, förmodar jag, i slutändan vara här som varje feministisk ideologi måste operera — i de sociala beteenden som ger upphov till diskriminerande könsrelationer — oavsett hur detta beteende uppstår). Så upplöste t.ex. lajvet Prosopopeia könsrollerna och ersatte det med en helt annan uppdelning, gjord på tvärsen genom könsgränsen. Här kan man förstås tala om "dekonstruktion", men då döljer man en betydligt viktigare och mer suntförnuftsmässig effekt av en sådan teknik: att den tvingar spelare att reflektera över sådant som normalt är mer eller mindre automatiserat, nämligen hur man tar kön i beaktande när man interagerar med andra människor. Prosopopeia är, misstänker jag, lika långt ifrån att "dekonstruera" kön som något annat projekt i den andan, men förhoppningsvis så fick dess deltagare iaf med sig erfarenheter som gör dem mer medvetna om kön i framtiden.

För att lämna ett exempel som jag förvisso vet mycket lite om och röra mig in i det allmännas område: Varje ideologisk approach till rollspel — en feministisk sådan inkluderad —bör ta det som sin utgångspunkt att analysera hur spelets ingame-nivå interagerar med spelarnas out-of-game-åskådningar — och vice versa. Prosopopeia kan sägas utgöra ett exempel på det tidigare. Det senare är svårare att använda som ett propagandistiskt verktyg, men kan förvisso användas som ett diagnostiskt sådant. Det borde med andra ord gå att skriva ett rollspel som — bättre än vardaglig diskurs — tydliggör deltagarnas ideologiska åskådningar i de val de gör inuti spelet. Detta kan man sedan använda som utgångspunkt för en diskussion av dessa åskådningar.

Allt det ovanstående är väldigt abstrakt, men jag lämnar till mindre teoretiskt lagda människor än jag själv att göra något av det.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,584
Ingen aning, men...

...omslaget skulle antagligen se ut så här:



Möjligen skulle de satt en fluga (klädesplagget, inte insekten) på barbaren också.
 

Bunny

Crazy like a fool
Joined
15 Oct 2002
Messages
2,952
Location
Knivsta
Feminism utgår till stor del till att göra det privata till politik. Detta för att bemöta konservativa krafter i samhället som hävdar att politiken bör hålla sig utanför familjelivet och andra arenor där just könsmaktsstrukturer ofta gör sig gällande. Ett feministiskt rollspel, hävdar jag, behöver inte handla om balans, utan om obalans. Det är snarare hur man som rollperson tar sig an denna obalans som blir det intressanta.

Skulle jag spelleda något svulstigt scenario i feministisk anda, hade jag nog valt att använda mig av Noir. Världen är dystopisk, och extra mycket så för kvinnorna. De könsorättvisor vi känner igen i vår tid, framträder så mycket kraftigare här.

Samtidigt ger regelsystemet den kvinnliga rollpersonen möjligheten att vid tillfälle ställa sig över detta, genom t ex Ödespoäng och Drivkrafter. Kvinnliga karaktärer kan alltså vara svaga, trasiga och okunniga, ta det som naturligt att kränkas och objektifieras - men i mötet av orättvisans grövsta aspekter kan någonting ske. Det handlar om att synliggöra och motarbeta. Det är både frågan om en kamp och en medvetenhet.

Den kampanj jag själv drivit i Noir har haft undertoner av detta - dynamik har tillförts genom en process av skoningslöst medvetandegörande för både manliga och kvinnliga rollpersoner. Både riddar-komplex som madonna-komplex gör sig synliga när rollpersonerna bearbetar sin självbild. Könstrukturer tvingar fram avstånd, men omständigheter kan ändå få ytterligheter att närma sig.

Jag tycker således att sådana miljöer lämpar sig ypperligt för spel där man som spelare/spelledare utforskar feminism i praktiken.
 

Illern

koppariller
Joined
22 May 2000
Messages
2,056
Location
Linköping
Kanske kan en viktig del vara att spelmiljön är könsneutral. Vi försöker i Terra draconis just att ha en könsneutral värld trots att det är så inspirerat av antiken och det fungerar rätt bra. I stället för att vara man eller kvinna så är det förstfödd eller ej som är relevant för att bli familjeöverhuvud. Du behöver inte vara man för att få vara något i samhället utan det är snarare dina drag som är viktiga. Är du stark och stolt så är du som en sann drakon oavsett om du är kvinna eller man.

Samtidigt blir det ofta uppenbart vilka inrotade mönster man, vi spelare, har, hur lätt det är att vissa typer av roller bara blir av ett visst kön i kollision med spelvärlden och därmed uppenbaras många könsmönster och kan om man vill debatteras eller bara tas med i resten av livet.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,580
Location
Rissne
Tja, det beror ju på om man tänker sig ett särartsfeministiskt scenario eller inte. Själv är jag ju allergisk mot särartsfeminism, annars hade jag antagligen förslagit en spelvärld lite i stil med Egalias Döttrar eller så.

Som det är nu hade jag nog helt enkelt skapat världen utan genus (snabbguide för de oinsatta: Genus = socialt konstruerat, Kön = biologiskt - jämför "sex" och "gender" på engelska. Genus är alltid socialt konstruerat, konflikten handlar om hur stor del av beteendet som består av genus, och hur mycket som består av kön) eller med andra genus än de vår värld har. Detta hade jag sedan backat upp dels med hjälp av ett fullständigt könsneutralt regelsystem (som mitt eget Omega, till exempel) och framförallt en värld där alla stämningstexter etc pga konstrueras just för att undvika de traditionella genusuttrycken för att istället lyfta fram de alternativa. De lajvprojekt jag läst om i den här tråden är på rätt väg, anser jag, med dekonstruerandet av kön, genus och könsroller.

En annan idé kanske kunde vara ett spel där människor helt enkelt generellt är asexuella och könlösa, och där fortplantning sker på annan väg. Eller ja, asexualitet är ju så tråkigt så det skiter jag nog i, men könlöshet är spännande - det gäller bara att konstruera ett "tredje kön" med helt nya biologiska egenskaper (varken kukar, fittor eller bröst, utan helt andra prylar) och sedan låta samtliga människor vara av just detta kön. Eller kanske låta det hela vara ett "far future"- rollspel, där biologiskt kön kan ändras lite som man vill, och där könsbyte då liksom annan kroppsmodifikation mer handlar om fantasi och viljestyrka än teknologi och pengar. Alla föds helt utan kön eller så, och lär sig under uppväxten att kontrollera sin kropp åt olika håll. En snygg metafor för hur vi idag under uppväxten konstruerar vår egen könsidentitet och vårt genus, kanske... (hm, det här tror jag att jag gillar, kanske något att sno till någon överklass t.ex i lämpligt spel, kanske...)

//Krank, som inte har något emot att skrämma bort konservativa kvinnor och mansgrisar
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
varför inte göra ett spel inspirerat av Le Guins "The Left Hand of Darkness" ..där människorna är androgyna, men blir antingen manliga eller kvinnliga enbart 2 dagar i månaden... (och man kan bli vilket som)

Jävligt bra bok för övrigt..
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Nu kommer detta vara väldigt olämpligt och plumpt, men i GURPS Goblins är alla barn helt enkelt barn, tills att de fyller.... 13, 14 eller något sådant, varvid de väljer vilket kön de vill vara och förblir så sitt korta och smutsiga liv ut. Ett föredömme i genusdebatten!


Storuggla, älgar utan leder
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Jag tror att poängen med ett sådant rollspel skulle vara att genom en fiktiv miljös förhållanden väcka nya perspektiv på hur det ser ut hos oss själva. Det samhälle vi lever i är ju ett tämligen komplext system med sociala roller och relationer som är knutna till en mängd olika saker förutom kön och genus, såsom ursprung, utseende, dialekt, klädval, umgängesmönster och så himla mycket annat. När man är uppvuxen inom ett sånt system, som vi alla är, så kan det ju krävas en del tankearbete för att se hur delar av systemet man ingår i fungerar, och just det arbetet tror jag att historier i fiktiva miljöer kan bidra mycket till. Så det tror jag skulle vara ett feministiskt rollspels funktion, lite som Oktoberlandet arbetar med mönster kring klass, bland annat.

Ett kraftfullt medel som jag tycker att rollspel utnyttjar onödigt sällan är att påpeka saker om hur spelmiljöns normer ser ut och relaterar till vår världs normer, och dra slutsatser därav. Det är till exempel vanligt i världar baserade på vår världs historiska miljöer att man nöjer sig med att påpeka att kvinnor är lika vanliga som män i styrande positioner, eller bland krigarna eller så, som ett slags brasklapp, och sen inte drar några konsekvenser av det. Istället fortsätter man att kopiera detaljer från vår värld, till exempel vad gäller kläder och annat där det rimligtvis borde finnas skillnader. Man påstår liksom en sak i sin förklaring, men den motsägs av själva beskrivningen av världen och vad den signalerar. (Jag kanske är otydlig nu, men jag försöker!)

Motsatsen till det skulle ett feministiskt rollspel kunna ge sig på. Säg ett SF-rollspel med massor av världar med massor av kulturer. Där skulle ett kraftfullt medel vara att beskriva en värld som att "Urdu-Hurdu är ett utpräglat patriakalt samhälle. Med få undantag tas viktiga beslut i stort och smått, från det internationella samfundets toppmöten till arbetarfamiljens helgaktiviteter, av män. Kvinnor förväntas i allmänhet stå för 'markservicen' i samhället, sjukvård, barnuppfostran, hushållsdriften med mera. Även om det finns undantag bland individer så är det också i allmänhet män som står för våldet i samhället, från uppgörelser på krogen till världsomspännande krigföring.". Och så beskrivs en värld där det i princip ser ut som hos oss, men genom att beskriva det som ett patriarkat, inte som en underförstådd norm, så har man signalerat att vårt sorts samhälle inte är det enda möjliga. Och det utan att behöva hänfalla till sådana klyschor som amazonstammar och urmoderskulter.

Det är lite det syftet jag har haft när jag konstruerat till exempel Altarrs höga rike och belexi till Skymningshem: Andra imperiet. Där är det två folkslag vilkas genussystem avviker från vårt, mer respektive mindre drastiskt, vilket förhoppningsvis lockar spelare att åtminstone göra någon reflektion kring kön och genus när de hamnar i, eller tänker sig, situationer där det borde ha någon inverkan. I fallet Altarr använder jag ju ett mönster som finns till större eller mindre del hos oss, i form av att kvinnor får status av att vara ihop med framgånsrika och mäktiga män, oavsett deras egen ålder och skönhet, medan män får statuspoäng genom att vara ihop med vackra och gärna unga kvinnor, men det är där frikopplat från kön. Ett enkelt tankeexperiment som i smyg har lite samma syfte som jag föreställer mig att ett feministiskt rollspel skulle ha.

Puh va långt det blev, det var inte meningen! :gremtongue:
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Du sa det

Ett feministiskt rollspel, hävdar jag, behöver inte handla om balans, utan om obalans. Det är snarare hur man som rollperson tar sig an denna obalans som blir det intressanta.
Ja. Om man vill göra feminismen till ett tema i spelet måste det finnas något att bearbeta.
Annars vore det som att skriva ett spel om fred som utspelar sig i en värld där det är... fred. Hur intressant blir temat om problemet redan är löst?

Gordeg
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,022
Location
Ereb Altor
Minst lika spännande, eller kanske ännu mer spännande, skulle det kunna vara att vända på det. Vad tar man med sig in i ett matriarkaliskt spel där män är underkuvade och nedvärderade? Och nej, då menar jag inte Macho Women With Guns... :gremsuck:
 

Wyldstorm

Swordsman
Joined
22 Apr 2003
Messages
786
Location
Skellefteå.
"hur skulle egentligen ett feministiskt rollspel se ut?"
Kollade wikins definition, hittade "Feminism is a doctrine advocating social, political, and economic rights for women equal to men."...

Och då jag ofta slagits av hur jämlikt alla rollspersoner behandlas, även i medeltida settings så ser jag inte ett problem.
Jag till & med ser rollspel som ett ställe där genusuppdelningar försvinner om man inte anstränger sig att hålla kvar dom.

Jag menar, ta vanliga nyspelledaren A som spelleder för nyspelare B & har spelgrupp X..
Mest sannorlikt så behandlas B's KVINNLIGA karaktär exakt likadant som de manliga, i alla avseenden.
NPC's har nästan EXAKT samma chans att vara manliga som kvinnliga, oavsett funktion, position, ras eller inflytande..

Det är först när vi "vuxit upp" som vi börjar ha en massa ingrodda tankesätt, så jag ser imho inte hur rollspelen som sig bör förändras, då de är en av de mest jämlika hobbyer vi har.
Det kanske är bara jag, men jag iaf upplever rollspelandet som orealistiskt feministiskt på ett bra sätt.

En äventyrare är en äventyrare, oavsett kön.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Jämlikt = ofeministiskt?

Och då jag ofta slagits av hur jämlikt alla rollspersoner behandlas, även i medeltida settings så ser jag inte ett problem.
Jag till & med ser rollspel som ett ställe där genusuppdelningar försvinner om man inte anstränger sig att hålla kvar dom.

Jag menar, ta vanliga nyspelledaren A som spelleder för nyspelare B & har spelgrupp X..
Mest sannorlikt så behandlas B's KVINNLIGA karaktär exakt likadant som de manliga, i alla avseenden.
NPC's har nästan EXAKT samma chans att vara manliga som kvinnliga, oavsett funktion, position, ras eller inflytande..
Regelmässigt är det inte ofta det är nån skillnad, nej. Men hur mycket ärver spelarna från deras invanda maktstrukturer/genusmönster/whateva?

Ett feministiskt rollspel torde inte vara ett där rollpersoner av olika kön är jämställda, utan ett rollspel som antingen lyfter fram det jämställda samhället och tvingar det på spelarna trots invanda blablabla, eller ett rollspel som lyfter fram maktstrukturerna som spelarna bär med sig i ljuset.

Det första alternativet skulle kanske kunna gå att göra om man aktivt straffade spelare som fortsatte att befinna sig i maktstrukturerna, och belönade dem som inte gjorde det. Nackdelen med det är att reglerna förmodligen kommer att tolkas av någon som antingen är fast i könsstrukturerna (dvs ingen skillnad egentligen) eller har brutit sig lös (dvs uppfattas som rabiat rödstrumpa av dem som inte har det).

Det senare alternativet är mycket enklare. Det är sånt som science fiction gjort i alla tider (eller i alla fall sen den slutade vara pulp): man tar ett samhällsfenomen och isolerar det eller drar det in absurdum för att se vilka konsekvenser det får. Rollspelet Shock kanske skulle vara lämpligt för detta?

Egalias Döttrar har nämnts som ett exempel. I den romanen så vänder man helt enkelt på könsordningen: kvinnor dominerar, är chefer, gör lumpen; männen är hemma och passar ungar och står i köket och städar och får de lågbetalda deltidsjobben. Det enda man gör är att byta plats på "man" och "kvinna" (så till den grad att dam inte använder ordet "man" som generellt metapronomen, utan använder "dam" istället; som läsare blir dam rätt förvirrad till en början, men dam vänjer sig), och plötsligt står hela problematiken ut så att man inte kan värja sig mot den.

Ett annat sätt att åskådliggöra det är att helt enkelt överdriva den könsordning som finns. Det är det som Bearnie pratar om i Noir (även om jag inte håller med honom - jag kan möjligen se Noir som underlag för diskussion, men jag skulle inte vilja spela en kvinnlig rollperson i Noir, då det helt enkelt inte skulle vara en trevlig upplevelse).

---

I det här läget skulle jag nog vilja ta upp rollspelet Panty Explosion igen. Man kan inte spela annat än japansk skolflicka i det spelet. Det innebär att man spelar den utsatta änden av ett extremt mansdominerat samhälle, med allt vad det innebär i form av tafsare på pendeltåget, arrangerade äktenskap, försäljningsautomater med begagnade trosor, industrialiserad skoluniformsfetischism, och förväntan att bli hemmafru vid max 25. (Det finns ett stycke i bakgrundsmaterialet med statistik om sexuellt utnyttjande, till exempel - hur många andra rollspel har det?)

Det är ändå lätt att tappa den tråden och ge sig in i traditionellt monsterbashande, eller förveckla in sig i en liten isolerad värld bestående av ens kompisar och klasskamrater som enbart sysslar med småintriger och mobbing, men av alla rollspel jag har spelat så är det nog det som ligger närmast.

Poängen är att det där spelet gör precis tvärtom. Rollpersoner behandlas totalt ojämlikt, och resultatet blir en större medvetandegrad om problemen helt enkelt för att man utsätts för dem i spelet.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,607
Location
Malmö
Re: Jämlikt = ofeministiskt?

Shit vilket bra inlägg!

(Ja, jag vet- detta tillför inte så mycket till diskussionen, men- finns det mer att säga?)

Egalias Döttrar är för övrigt grym!

Hälsar Nils
 

Bunny

Crazy like a fool
Joined
15 Oct 2002
Messages
2,952
Location
Knivsta
"Minst lika spännande, eller kanske ännu mer spännande, skulle det kunna vara att vända på det. Vad tar man med sig in i ett matriarkaliskt spel där män är underkuvade och nedvärderade?"

Det där kan jag skriva under på - det vore faktiskt spännande. Det förutsätter givetvis att det görs på ett något sånär intelligent sätt. I det motsatta, ointelligenta, fallet blir det lätt som i Eons rike Momolan. Man får liksom för sig att skaparen försöker uttrycka "visst är det synd om kvinnorna, men vad skulle inte de göra mot oss om dom bara fick chansen?" - det blir fånigt och onyanserat.

När jag skriver "spännande" ovan, menar jag "spännande" som spelare mer än som spelledare. Min personliga smak ligger mer åt att väva in samhällskritik i temat, och då passar Noirs dystopi bättre.
 

Bunny

Crazy like a fool
Joined
15 Oct 2002
Messages
2,952
Location
Knivsta
"Och så beskrivs en värld där det i princip ser ut som hos oss, men genom att beskriva det som ett patriarkat, inte som en underförstådd norm, så har man signalerat att vårt sorts samhälle inte är det enda möjliga."

Det här är sjukt intressant och välformulerat. Jag har, som redan uttrycks, inga som helst problem med ojämlikhet i rollspel - men det är två helt olika saker att synliggöra den, som du exemplifierar så jättebra, och att ha den underförstådd, och därmed osynliggöra den.

Mitt tidigare exempel, Noir, brister på det senare. Visst lyser könsstrukturerna igenom och kommenteras emellanåt, men detta nyanseras sällan och spinnes inte vidare på. Jag tycker de är värda att lyfta fram och göra till ett tydligt tema, vilket gjordes så bra i scenariot Dold Kärlek som jag spelledde på GothCon.

Däremot kan jag inte hålla med dig om att amazonstammar och urmoderskulter är klyschor att hålla sig borta ifrån. Det senare är en av de riktigt spännande delarna av Da Vinci-koden, till exempel. Det är hemligt, heretiskt och hunsat, om jag får pröva mig på en halvdan alliterering...
 

Wyldstorm

Swordsman
Joined
22 Apr 2003
Messages
786
Location
Skellefteå.
Re: Jämlikt = ofeministiskt?

Jag var ute efter feministiska rollspel, du verkar vara ute efter rollspel för feminister..
Så jag tror vi talar smått förbi varandra, eller så lades ditt inlägg på fel ställe..

Det sagt, ditt inlägg får problem med målgrupp, då det är "preaching to the choir" i skadlig utsträckning.
Spel gjorda för att "förstå den utsatta änden av ett mansdominerat samhälle" lockar knappast folk som inte redan är frälsta...

Det finns olika sätt att komma till samma mål, jag satsar hellre på att förstärka en existerande trend med feministiska normer än att göra spel bara ultrafeminister eller folk som har något att bevisa kommer att spela (eller folk som vill imponera på just feminister för den delen..).

Men matriarkatrollspel kan ju vara kul som omväxling, antar jag..
 
Top