Nekromanti [Fantasy! ] Våra bästa husregler

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
I början gjorde vapen mindre skada, under testspelande. Det var mer "vapen ger +1 eller kanske +2". Men striderna hade en tendens att ta för lång tid.
 

Tengil

Veteran
Joined
2 Nov 2012
Messages
56
Jag har lite tänkt på det.

Innan jag körde min sista iteration så körde jag med segermarginal som gav + skada. Problemet var att det var väldigt dödligt åt bägge håll samt att förmågan som heter "Slå hårt" i grundreglerna blev obsolet.

Jag har funderat på att helt enkelt ge egenskapen i bonusskada men har inte testat. Alltså skippa Fysikbonustabellen och ge + skada baserat på relevant egenskap.
Exempelvis:
4 Motorik ger +4 i skada vid träff med båge.
4 Fysik ger + 4 i skada med svärd.

Med förenklade vapen kan det vara ett alternativ? Eller så gör det förmågor för perifera. Som sagt, inte testat.

/Tengil
 

Tomatalven

Hero
Joined
22 Sep 2012
Messages
1,175
Tengil said:
Jag blir intrigerad! Hur får de grymt hög TKP? Hur tycker du det ger för mycket fokus på strid (mitt mål var att begränsa fokuset)?
Ja spelarna gör mindre skada eftersom det är förenklade vapentabeller, mina husregler syftar inte att balansera gentemot förenklade varelser.

Angående din fråga så är min förmåga "överraskningsanfall" skapad så att +1T +1 skada kvarstår så länge du slåss mot samma fiende. Ett sätt jag löst det på.

Rouge får du spara till påskkärringutklädsel, gaysminkning, transfester, till din kvinna eller alternativt till just din egen sminkning. ;-)



/Tengil
Haha rogue menar jag :gremtongue:
Jo flera av dina förmågorna du presenterade ger extra tkp, ger jag min karaktär 5 sådana börjar den med 10 tkp, eller hur? Och vad gäller stridsfokus tänker jag såhär: ju mer stridsregler desto mer "fokus" i spelet på strid. Plus att med högre TKP och lägre skada blir striderna längre vilket ytterligare höjer fokuset på strid. Jag tycker striderna är lagom långa som de är.
 

Tengil

Veteran
Joined
2 Nov 2012
Messages
56
Håller inte med angående TKP.
Får känslan att du inte läst och jämfört.
Stridsvana är den enda förmågan i OSG som har +TKP. Problemet är att den är för bra. Det finns ingen anledning att öka någon annan förmåga med ET. Endast att ta andra förmågor från början pga att du inte får välja samma förmåga fler gånger från början.
Ducka samt sköld ger alltså samma +TKP för att vara i "par".

I övrigt har jag slagit ihop ett antal förmågor som är relaterade till strid samt bortrationaliserat vissa.

Vidare har jag givit spelare med förmågor vara överlägsna en luffare med samma vapen, just pga förmågor, inte vapen.

Jag har hanterat balansen mellan enhandsvapen, enhandsvapen med sköld, tvåhandsvapen, två vapen, pugilisten etc. Något som inte direkt är solklart i grundreglerna och klurigt att balansera.
Jag vill inte påstå att jag gjort något bättre, snarare en annan variant.
Din kritik verkar dock dåligt genomtänkt och grundad.

Med det sagt så ... ja mina spelare är personer som omedelbart ser maximerande i ett spelsystem även om de förstår värdet av övriga förmågor.
Därmed inte sagt att de alltid väljer stridsförmågor men om valet saknas (ett val är optimalt t.ex) så kommer de gå på den vägen först och andra egenskaper är sekundärt.

Mitt mål var att ge ett val av stridsförmågor, inte att ge ett självklart val som var ointressant.

De andra förmågorna ska och är lika intressanta för en spelare i en varierad kampanj. Kan posta de vid ett senare tillfälle.

/Tengil
 

Anchorman

Swashbuckler
Joined
28 Apr 2012
Messages
1,819
Lösningen är kanske isyället att låta stridsvana enbart ge tkp. Jag håller med om att det inte direkt är någon mening att öka någon annan stridsrelaterad färdighet innan man maxat stridsvana.
 

Tengil

Veteran
Joined
2 Nov 2012
Messages
56
Anchorman said:
Lösningen är kanske istället att låta stridsvana enbart ge tkp. Jag håller med om att det inte direkt är någon mening att öka någon annan stridsrelaterad färdighet innan man maxat stridsvana.
Där finns ingen lösning!?
Reglerna är designade enkla och spelbara med utvecklingsmöjligheter.
Jag presenterar helt enkelt ett alternativ. Typ husregler.
Men diskussionen börjar falla utanför topic.
 

Tomatalven

Hero
Joined
22 Sep 2012
Messages
1,175
Tengil said:
Håller inte med angående TKP.
Får känslan att du inte läst och jämfört.
Stridsvana är den enda förmågan i OSG som har +TKP. Problemet är att den är för bra. Det finns ingen anledning att öka någon annan förmåga med ET. Endast att ta andra förmågor från början pga att du inte får välja samma förmåga fler gånger från början.
Ducka samt sköld ger alltså samma +TKP för att vara i "par".

I övrigt har jag slagit ihop ett antal förmågor som är relaterade till strid samt bortrationaliserat vissa.

Vidare har jag givit spelare med förmågor vara överlägsna en luffare med samma vapen, just pga förmågor, inte vapen.

Jag har hanterat balansen mellan enhandsvapen, enhandsvapen med sköld, tvåhandsvapen, två vapen, pugilisten etc. Något som inte direkt är solklart i grundreglerna och klurigt att balansera.
Jag vill inte påstå att jag gjort något bättre, snarare en annan variant.
Din kritik verkar dock dåligt genomtänkt och grundad.

Med det sagt så ... ja mina spelare är personer som omedelbart ser maximerande i ett spelsystem även om de förstår värdet av övriga förmågor.
Därmed inte sagt att de alltid väljer stridsförmågor men om valet saknas (ett val är optimalt t.ex) så kommer de gå på den vägen först och andra egenskaper är sekundärt.

Mitt mål var att ge ett val av stridsförmågor, inte att ge ett självklart val som var ointressant.

De andra förmågorna ska och är lika intressanta för en spelare i en varierad kampanj. Kan posta de vid ett senare tillfälle.

/Tengil
Alltså jag ser fortfarande inte varför jag inte skulle lägga alla ET på Stridsvana med ditt system. Om inte icke-stridsförmågorna är jätteintresanta förstås! Hur ser de ut?
 

Tengil

Veteran
Joined
2 Nov 2012
Messages
56
Nä du får räkna lite på det.
Framförallt jämföra med originalet.
Hey! Jag har inte återuppfunnit OSG eller nåt. Presenterar fortfarande bara hus/alternativ - regler.
Jag editerar lite på mina andra förmågor och postar dem senare.
 

Tengil

Veteran
Joined
2 Nov 2012
Messages
56
Detta är mina övriga grundförmågor som en RP kan välja utan vidare frågor från början. Efter det så börjar jag som SL ifrågasätta lite mer.

Läkekonst
Du är skolad, alternativt har du en naturlig helande kraft, som gör att alla handlingar där du försöker förbinda någon, stoppa blödningar, stabilisera eller på annat sätt läka någon, t.ex genom att administrera en helande dryck, magi eller hjälpa en sjuk eller förgiftad; får +1T på dessa handlingar. Likaså ger du den du försöker hjälpa +1T på eventuella handlingar (t.ex att överleva). Du räknas som en kvalificerad helare/vårdare.
Vidare får du eller den som helas av dig lägga till +1 på antal KP/TKP som återfås.

Munläder
Du är bluffarnas mästare och kan få det osannolika att låta sant, det underliga att verka normalt. Du kan prata dig ur de flesta situationer med bra lögner, bortförklaringar eller så pass snåriga utläggningar att de flesta (om än temporärt) låter dig komma undan med det.
Alternativt så använder du din naturliga charm och förförelseförmåga att påverka folk.
Du får +1T på dessa handlingar.

Infiltration
Du är en mästare på att röra dig tyst, gömma dig, försvinna i en skugga, kamouflera dig, alternativt skugga eller förfölja personer obemärkt. Lägg till +1T vid dessa handlingar.

Upptäcka
Du får +1T så fort din iakttagelseförmåga är involverad. Detta inkluderar alla sinnen, inklusive ditt “sjätte” sinne.

Vigör
Du är atletiskt lagd. Handlingar som inkluderar marchera, springa, hoppa, klättra, simma eller andra fysiska handlingar som att retirera i strid har du +1T på. Du förflyttar dig en meter snabbare på land och i vatten per runda.

Vildmarksvana
Du är bevandrad i hur man lever och reser i oländig terräng eller ren vildmark. Både kunskap om hur saker fungerar, konstruktion av hjälpmedel och att se till att förse sig med mat och vatten inkluderas här. Vidare kan du identifiera monster och farliga växter. Du får +1T på dessa handlingar.
Typiska exempel på handlingar är (men ej begränsat till) förutse väder, identifiera växter och djur samt förhålla sig till dessa, bygga läger, hitta runt i vildmarken, bygga tillfälliga konstruktioner (som kojor eller flottar) eller kamouflage. Sätta fällor, jaga, samla mat, göra eld, följa kartor etc.
Så länge du befinner dig i vildmark har du i regel +1T på dina handlingar (inklusive strid).

Visdom
Du är lärd och har extensiv kunskap om skrifter, historia, religion, filosofi, botanik, zoologi eller andra akademiska ämnen. Du lägger till +1T om du ska minnas något, komma på en händelse eller utröna något om en magisk artifakt. I regel kan samtliga Intelligensbaserade eller Närvaroslag utnyttja Visdom om de har något med kunskap att göra.
Du har extensiv kunskap gällande bibliotek eller andra informationskällor (inklusive var kända sådana finns) som man kan utröna information eller forska i.
 

Tengil

Veteran
Joined
2 Nov 2012
Messages
56
Sist men inte minst det jag samlat ihop av OSG boken och av mitt eget alster som är mer specifikt eller inte så generellt. Fritt omskrivet givetvis.

Detta materiell är inte speltestat eller har mer av en testkaraktär.

Akrobat
Du är tränad eller har en naturlig smidighet som gör dig skicklig på alla fysiska manövrer som t.ex hoppa, klättra, balansera, utföra akrobatiska eller gymnastiska övningar. Du får +1T på alla dessa handlingar. Likaså får du förflytta dig 1meter längre per stridsrunda på mark. Om du faller reducerar du fallskadan 1 steg på fallskadetabellen. 3-5m = 0, 31-40m 2T+7, 40m + = död.

Familiaris
Du har en familiaris bunden till dig. Antingen för att du är en mystiker av natur, lätthet att träna följeslagare eller ett band till varelser från födseln. Du innehar en familiaris eller kan skaffa en familiaris enligt reglerna för familiaris.

Hota
Du har en förmåga att intimidera varelser med hot om våld, via kommentarer, ditt utseende eller din personlighet.
Handlingar som innefattar att få information (som förhör) eller få någon att göra som du vill eller helt enkelt ge upp har du +1T på.

Immun
Du är extra resistant mot gifter och sjukdomar, detta kan inkludera mer exotiska saker som magiska förgiftningar eller försvagningar (jämför strålning). Om du utsätts för dessa får du +1T att motstå, likaså har du ökade chanser att bli frisk, minska skadan eller mot eventuella dödsslag. Om ovanstående på något sätt gör direkt skada får du alltid dra av 1 på skadan.

Kasta
Du är skicklig på att kasta med precision. Det spelar ingen roll om du kastar vapen, stenar eller en änterhake etc. Du får +1T när du kastar något (Stridstärningar i strid). Kastar du något för att skada får du +1 skada om du träffar. Vidare får du lägga till 5m på din räckvidd vid kast eller vapen som har begränsingen Kort.

Köpslå
Du har ett naturligt sinne för affärer. Du får i en förhandlingssituation alltid +1T att lyckas. Dessutom reducerar du alltid priser på föremål, träning etc. med 1T procent vid ett lyckat slag (inklusive tvekamp).

Lokalsinne
Du har en naturlig känsla för var du är och att hitta rätt. Må det vara i underjorden, den djupaste skog eller en stad. Du vet alltid ungefär var du är och att du går åt rätt håll. Om handlingsslag är intressant har du alltid +1T och det gäller oftast exakt positionsbestämning eller närmaste (eller effektivaste) vägen tillbaks eller mot ett nytt mål.

Orädd
Du har nerver av stål och en naturlig resistans mot magi. Om du utsätts för skräck eller magi så får du alltid lägga till +1T. Om du blir överraskad kan du negera en anfallares överaskningsattack med en tvekamp. Om du blir överraskad i ett möte eller överfall kan du omedelbart agera och slipper vänta en runda.

Rykte
Du är känd som en person som folk ser upp till, anser är en bra person, hederlig eller på annat sätt respekterad.
När du har att göra med personer som känner till detta så har du +1T på att påverka dessa.
Vidare kan fiender som känner till dig vara obenägna att komma i bråk eller i vägen för dig. De får -1T på sina handlingar (inklusive strid) mot dig. Rykte är inkompatibelt med ökänd.

Spåra
Du är en skicklig spårare även i de svåraste förhållande, må det vara skog och mark, den djupaste grotta eller den snårigaste stad. Du får +1T på allt som relaterar till att hitta, upptäcka eller följa spår. Alternativt utröna information om de som lämnat spår eller vad som utspelats på en plats.

Ökänd
Du är ökänd som en farlig person. Om ditt rykte (eller kanske ditt hemska utseende), föregår dig så utsätts de för ett skräcktest i strid mot dig (mot ditt värde i ökänd). Likaså så har du +1 mot skräcktest. Ökänd är inkompatibelt med Rykte.

Övertyga
Du är skicklig på att övertala och övertyga folk i diskussion och eldiga tal. Du ses ofta som en naturlig ledare (om än inte den egentlige). Du får +1T på dessa handlingar liksom att din sida i en strid får +1 på initiavslaget.

Överfall
Om du lyckas smyga dig på en fiende, anfalla någon bakifrån eller överraska någon så får du +1T på dina stridstärningar och gör +1 skada, så länge du slåss med din överraskade fiende.

Nattsyn
Du ser som på dagen om du har lite bakgrundsbelysning. Även den mörkaste molnigaste natt har lite ljus men inomhus eller i en grotta kan det vara för mörkt.
Nattsyn är inkompatibel med mörkersyn, en varelse kan aldrig ha bägge förmågorna.
Vissa människor eller andra varelser som inte har nattsyn som standard kan utveckla eller är födda med denna förmåga latent, i den magiska världen av Fantasy!.

Stöt (valfri vid användandet av spelarmagiker)
Du är tränad att använda fysiska skadebesvärjelser för att attackera dina motståndare. Du lägger till en extra tärning när du använder fysisk skademagi.
Du måste ha förmågan magi för att lära dig denna förmåga.

Magi
Du kan utöva magiska krafter och använder din närvaro + magi i strid. Förmågan ger +1T på alla magiska handlingar. Givetvis är övriga förmågor kumulativa med denna precis som i övrig strid. Se regelboken, kapitlet magi i övrigt.
Du kan utföra stämningsmagi och enklare magiska trick utan att det kostar mana.
Du kan standardbesvärjelsen Stöt. +1 magiskt vapen 30 meters avstånd (Kort). Denna besvärjelse kostar ingen mana, likaså så behöver du inte vänta en runda för effekt utan den sker i stridsfasen som vanliga stridshandlingar.
Du kan även utföra handlingen stjäla mana, se regelboken för denna handling.
Denna förmåga fungerar normalt sätt inte med tunga rustningar (2T+) eller om du bär sköld.
 

Tomatalven

Hero
Joined
22 Sep 2012
Messages
1,175
Tengil said:
Nä du får räkna lite på det.
Framförallt jämföra med originalet.
Hey! Jag har inte återuppfunnit OSG eller nåt. Presenterar fortfarande bara hus/alternativ - regler.
Jag tror att det är vad jag gör.
 

Tengil

Veteran
Joined
2 Nov 2012
Messages
56
Tomatalven said:
Tengil said:
Nä du får räkna lite på det.
Framförallt jämföra med originalet.
Hey! Jag har inte återuppfunnit OSG eller nåt. Presenterar fortfarande bara hus/alternativ - regler.
Jag tror att det är vad jag gör.
Va bra! Återkom gärna i både text och siffror vad du tyckte var bra och dåligt. Jag är i idel öra och vill ständigt förbättra.

Ingen är lyckligare än jag om du kan komma med förbättringar!

Edit: Det är hela poängen med att posta sina tankar/husregler här!
 

Tomatalven

Hero
Joined
22 Sep 2012
Messages
1,175
Tengil said:
Tomatalven said:
Tengil said:
Nä du får räkna lite på det.
Framförallt jämföra med originalet.
Hey! Jag har inte återuppfunnit OSG eller nåt. Presenterar fortfarande bara hus/alternativ - regler.
Jag tror att det är vad jag gör.
Va bra! Återkom gärna i både text och siffror vad du tyckte var bra och dåligt. Jag är i idel öra och vill ständigt förbättra.

Ingen är lyckligare än jag om du kan komma med förbättringar!

Edit: Det är hela poängen med att posta sina tankar/husregler här!
Jag ser just nu snarare problem än lösningar tyvärr. I vanilla levlar man endast Stridsvana om man är taktisk då det ger +T till alla vapen och även +Tkp, men i din variant kanske jag skulle fundera på att prioritera Sköldtränad eller Vapen ifall jag kör med två vapen eller tvåhantat. Sedan förstår jag inte riktigt varför din variant av vapenmodifikationer skulle bara bättre än originalet eftersom den är lite för krånglig för min smak (och mitt intelekt kanske ^^), men det är ju bra att den minskar tärningspölarnas storlek!
Jag har inga egentliga problem med balansen mellan vapen i oroginalet, snarare mellan "karaktärsklasserna". Lönnmördare/tjuvar gör för lite skada med dolk imo. Och så brukar jag ju tjata om en viss del i magisystemet... :gremwink:
 

Tengil

Veteran
Joined
2 Nov 2012
Messages
56
Du har tolkat min variant rätt, du skriver att det blir ett val.
Mina vapenmodifikationer bygger på förenklade vapen (alla vapen gör typ +1 eller +2). De är inte bättre eller sämre men om du applicerar förmågor på dem blir de väldigt mycket lättare att balansera än vapen som ger t.ex +3 som standard.
Där borde inte finnas någon problematik i övrigt, du får exemplifiera.
Om ditt intellekt kan jag bara sia, dock är din stavning svag. Jag uppskattar din återkoppling. Det ger mig ett skäl att skriva.
Klasser finns inte i OSG sist jag kollade. Mitt försök till regler, ger dock ett utrymme för det du beskriver som t.ex Riddick eller munkar. De har ett utrymme.
Magisystemet har jag helt andra husregler om som bara anas i min senaste post om förmågor.
Länka eller posta gärna egna magiregler.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,573
Angående TKP har jag gjort så att Stridsvana ger TKP men inga ST och är det enda sättet att få fler TKP. På så vis blir Stridsvana inte bättre än förmågor som ger enbart ST. Jag har även ändrat så att rustningar ger abs men inga ST. Det är ett medvetet val att försöka gallra bort några ST så att mängden tärningar ska bli hanterbar. Jag har även struntat i att använda t.ex. segermarginal, allt för att hålla tempot uppe i striderna.

Funderar på att testa en ny regel vid nästa speltillfälle. Istället för att slå två T kan man välja att "ta en säker", dvs. ett lyckat. En möjlig begränsning är att man maximalt får ta tre säkra, en annan begränsning att man ändå alltid måste slå minst en T (för att ha med ett slumpmoment och riskera onda ögon). Hur detta fungerar i praktiken återstår att se men förhoppningsvis kan det ta upp tempot ytterligare en liten aning.
 

Brokk

Veteran
Joined
16 Mar 2013
Messages
93
Tengil, jag gillade din minimagi attack och nattsynen,
. Det är från och med nu snott. :gremsmile:
 

Tomatalven

Hero
Joined
22 Sep 2012
Messages
1,175
Det jag tyckte var för komplicerat var att du har lagt till en massa "traits" till vapnen som jag annars höftar. Jag tycker inte de tillför så mycket till balansen. Och att det finns ett val bland stridsförmågorna minskar inte fokuset på stridsförmågor... Det gör däremot de andra förmågorna om de är attraktiva. Så: varför krångla till det? Jag ser tre fördelar med dina husregler för stridsförmågor och vapen: kör man med svärd och sköld blir levlingvalet mellan Stridsvana och Sköld, kör man 2hantat eller med två vapen står det mellan Stridsvana och Vapen. Den andra är att man kan vara pugilist, den tredje att det öht finns regler för att ha två vapen.
Men en lättrustad karaktär beväpnad med dolk och som har förmågor som smyga och fingerfärdighet är fortfarande för dålig på lönnmord tycker jag.
En lösning kan vara att låta Smyga och Fingerfärdighet ge extra T och skada till Överraskningsattacker med dolk!
Ursäkta stavningen, skriver på mobilen...

Edit2: Jag skulle även basera lönnmord på Motorik snarare än Fysik.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,573
Efter att ha läst dina husregler lite mer noggrant måste jag säga att du och jag har väldigt olika upplägg. Dina husreglade förmågor är väldigt sammansatta, t.ex.:

- Ducka ger T till försvar + TKP.
- Skytte gäller för alla avståndsvapen och ger ST + negera nackdelar + ignorera laddning + längre räckvidd.

Jag har reglat åt rakt motsatt håll, t.ex.:

- Stridsvana ger enbart TKP.
- Det finns separata förmågor för Armborst och Bågskytte och dessa ger endast ST.
- Förmågan Reaktionssnabb gör det möjligt att utföra flera handlingar, t.ex. ladda och skjuta, under samma runda.

För mig verkar ditt upplägg svårt att överblicka. Samtidigt innebär mina regler antagligen fler förmågor vilket kan vara roligt men också svårt att överblicka. En effekt av ditt upplägg är också att rollpersonerna blir bättre snabbare eftersom en av dina förmågor täcker upp flera av mina förmågor. Båda kan säkert fungera och det är ju det som är det fina med husregler - man får konstruera det som man vill ha det. Samtidigt gillar jag mitt upplägg, det känns strukturerat och balanserat och om rollpersonerna utvecklas för sakta kan jag alltid strö ut några extra ET. :gremsmile:
 

Tomatalven

Hero
Joined
22 Sep 2012
Messages
1,175
Appropå ET har vi halverat uppgraderingskostnaderna i vår grupp eftersom vi spelar typ 1 gång varannan månad...
 
Top