Nekromanti Fantasy! Monster! Monster!

Dr. Acula

Veteran
Joined
19 Mar 2002
Messages
176
Demonbödel
Strid: 15
Skada: 2T (bödelyxa)
KP: 25
Magiskt försvar: 6
Rustning: 3
Specialförmåga: Skräckslå (svårighet 4), Förbanna vapen, Ge förmågor till följeslagare.

Bödeln är ofta en bespottad men nödvändig person. Oftast brännmärks eller vanställs en bödel för att han inte ska kunna gömma sitt yrke för andra. Sina dagar tillbringar de med att avrätta, straffa och tortera fångar. Det är få som klarar av sitt värv utan att närma sig vansinnets rand. För att lindra sin smärta vänder de sig till vad som än kan bedöva deras sinnen. I sin jakt på lindring kan det hända att en bödel vänder sig till svartkonst och mörka krafter.

En demonbödel är en bödel som medvetet, eller omedvetet, låtit en demon besätta honom. Bödelns plågade själ och det lidande han utsatt andra för ger demonen styrka vilket förstärker demonens krafter. Det är demonen som styr kroppen men demonen kan när den vill återlämna och återta kontrollen över kroppen. Demonen kan använda sig av detta trick för att plåga bödeln genom att försätta honom i situationer som demonen vet kommer att plåga honom. Bödelns medvetande finns kvar i kroppen och är medveten om allt som händer den.
Ibland har demonen ett specifikt mål som den vill uppnå men den kan lika gärna bara vilja sprida skräck och död kring sig.

Med tiden så förvrids kroppen och den blir större, kraftigare och får demoniska drag. Huden blir läderartad och hårlös. Oftast klär den sig i bödelns huva och använder dennes avrättningsvapen, vanligtvis en yxa.
Demonen har samma KP som kroppen men tar ingen skada utav det som drabbar kroppen. När kroppen har skadat så pass att den är döende lämnar demonen den genom näsa och mun som en svart rök som söker sig ned i jorden. Undantaget är om kroppen skadas av heliga eller välsignade vapen. Då dessa även skadar demonen så kommer demonen att lämna kroppen när dess KP halverats. Skulle demonens KP nå 0 dör den. Om demonen hinner fly kan den komma återvända i en ny kropp för att söka hämnd på dem som besegrade den.

Då en besatt bödel är en mäktig demon händer det att andra varelser och personer dras till den och erbjuder sig att tjäna demonen i hopp om att få ta del av dess kraft. De som utmärker sig bland demonens följeslagare kan komma att skänkas förmågor eller föremål.
Den tjocka huden absorberar 3 i skada.

Ett möte med en demonbödel kan vara omtumlande då äventyrarna kan ställas inför den skräckinjagande demonen men också inför den ångerfulle bödeln som fortfarande finns kvar i kroppen. Detta kan komma att ändra hur äventyrarna tar sig an demonen, men demonen kan även använda detta för att lura dem.

Exempel på förmågor som demonen kan skänka:
Ökad styrka, Ökad mana, Mörkersyn, Giftbett, Skräckinjagande utseende, Ökat magiskt försvar, Orädd.

Exempel på förmågor på förbannade vapen:
Extra skada, Utsöndra gift, Skräckslå den som träffas, Ignorera rustningars absorbering.
 

Bananas

Veteran
Joined
28 Apr 2012
Messages
66
Location
Järfälla
Inget spektakulärt monster, men jag gav det ett försök i alla fall.
:gremsmile:


Järnslukare

Strid: 7
Skada: 1T+1 Bett och klor
Kroppspoäng: 11
Magiskt försvar: 0
Rustning: 4
Specialförmågor: Lukta sig till järn 8

På långt håll kan Järnslukaren misstas för en stor(ca 1m lång) sköldpadda, men om man kommer närmare ser man att skölden består av rostiga decimeterstora plattor av järn.
Huvudet och benen är täckta av mindre plattor som mer liknar rostiga fjäll.
Djupt in, nästan helt dolda av fjällen kan man ana ett par gula ögon som tittar på en med slö blick.
Frambenen är nästan dubbelt så långa(ca 6dm) som bakbenen och är försedda med järnklor.
Den breda munnen har en rad sylvassa tänder i främre delen och krossande tänder längre bak, samtliga av järn.

Huvudsakligen lever Järnslukare i bergstrakter, men överallt där det finns järnrik malm kan man stöta på deras hålor.
Vanligtvis lever de av järnmalm som de krafsar loss med sina vassa klor, men om det finns ren metall att tillgå så är det oemotståndligt för en Järnslukare.
De kan äta ca 1kg ren metall i timmen.
Järnslukarna lever i tunnelsystem som efter generationer av malmätande kan bli väldigt långa och komplexa.
Det är väldigt sällsynt att man ser dem utanför sina tunnelsystem då de är livrädda för regn och vatten i allmänhet, som får dem att rosta, i värsta fall så mycket att de inte längre kan röra sig och därmed svälter ihjäl.

Järnslukare är fredliga varelser så länge man inte inkräktar på deras territorier, då kan de däremot kalla på sina fränder med ett gnisslande ljud och gemensamt försöka mota ut inkräktarna med bett och klor.
Om man rör sig i närheten av tunnelöppningarna kan de känna lukten av järn och komma utspringande för att försöka rycka åt sig järnföremål och snabbt retirera in i sina tunnlar igen.
En Järnslukare som har fått tag på ren metall släpper inte taget om den inte blir allvarligt skadad eller dör.
Lyckas man hälla vatten på en Järnslukare så flyr den i vild panik.
Dvärgar hatar Järnslukare och har lyckats utrota de flesta genom att vattenfylla deras tunnelsystem.
 

Ape of Wrath

DOWN WE GO
Joined
13 Jul 2012
Messages
1,582
Location
Göteborg
OK jag har ingen aning om vad SagaGames är eller hur det systemet är uppbyggt men om någon gillar min varelse kanske någon annan kan skriva ut statsen.

Here it goes...

GROTTSKUGGA (kass namn men jag kom fan inte på nåt annat)

Grottskuggorna påträffas i djupa uråldriga grottor dit solen aldrig når. De omtalas i skräckhistorier runt lägereldar, gycklare berättar historier om dem på värdshus i små byar och mödrar skrämmer sina barn med dessa monster för att de inte ska ränna ute om nätterna.

Det sägs att de egentligen är sprungna ur själva mörkret nere i grottorna, att de på något sätt är en fysisk manifestation av något uråldigt som bor nere i det bottenlösa mörkret. Ryktet säger vidare att det i de största kända grottorna finns gömda passager och hemliga gångar som sammanbinder alla de djupaste grottorna och att man därför kan stöta på grottskuggor vart man än är, bara man är djupt nog.

De få människor som sett en grottskugga beskriver dem som cirka en meter höga, vagt humanoida varelser, som verkar bestå av kompakt mörker, men med ögon som glimmar gulaktigt i mörkret. Deras långa armar slutar i ett par långa klor och ibland när de rör sig släpas klorna mot bergväggen vilket ger upphov till ett ohyggligt skrapande ljud och ibland även gnistor. Detta ljud har fått många grottforskare att hastigt vända om från sin expedition och istället kanske ägna sig åt någon annan hobby.

Vissa fullmånenätter kan man höra röster från bergen, som om hundratals omänskliga röster sjöng nere i djupet. Legenderna säger att om man lyssnar för länge på denna sång grips man av en stark lust att förena sig med mörkret. Om detta är sant eller inte vet ingen med säkerhet men ibland påträffas byar vid bergen där alla invånare helt sonika verkar ha försvunnit i tomma intet, ibland mitt i en måltid verkar det som, och det händer att grottskuggornas hemska sång har fått skulden för detta.

FYSIK
Grottskuggan är en varelse med läderartad hud som är så mörk att det ibland är svårt att urskilja konturerna på den, vilket gett upphov till myten om att den är gjord av kompakt mörker. De har oproportionerligt långa armar som slutar i en uppsättning vassa klor. Deras ögon är svagt gulaktiga.

De har någon slags sugkoppar eller speciell hud på fötter och händer vilket tillåter dem att springa på väggar och i tak.

Deras mörka hud är täckt av ockulta och magiska symboler som tydligen ger vissa effekter, till exempel ökat skydd mot elementen eller mot skada. Dessa tecken har fått vissa lärda personer att hävda att de har ett magiskt ursprung, medan andra lärda menar att de är en avancerad ras som ingen vet så mycket om och att de har tillgång till magi som är okänd för oss.

I ÄVENTYRET
Grottskuggan ska nog mest fungera som en olycksbådande stämningshöjare, man skymtar dem runt hörnet, man hör ljudet av deras skrapande klor.

Om det skulle bli strid så ligger deras styrka i antal. Klorna kan visserligen skada allvarligt men de är skygga och egentligen inte intresserade av att slåss om inte någon tränger så djupt ner i någon grotta att deras revir hotas.

Det finns tillfällen då de vågat sig upp till ytan och då har det hänt att de iakttagits i byar och utanför fönstret på någon enslig gård. Varför detta händer vet ingen.
 

Bananas

Veteran
Joined
28 Apr 2012
Messages
66
Location
Järfälla
Tackar.
:gremsmile:
Jag har ett par till som jag putsar lite på...och ett av dem kan nog bli bland det bisarraste monstret som åtminstone jag har hört talas om.
Kanske lite väl sjukt dock, men den som lever får se.
:gremtongue:
 

Bananas

Veteran
Joined
28 Apr 2012
Messages
66
Location
Järfälla
Lägger upp ett ganska bisarrt monster, men någon kanske kan ha glädje av det.
Blev osäker på om det var för komplicerat(svårt att bedöma när man ser det tydligt inne i huvudet) så jag gjorde en skiss som jag länkar till längst ner i inlägget.
Skissen är inte gjord av en 3-åring, det ser bara ut som det.
:gremtongue:


Försvann en av dina vänner spårlöst i natt?
Hittade du densamme totalt krossad en bit bort från lägret?
Inte ett spår av någonting i närheten av kroppen?
Då är risken stor att ni har råkat ut för...

SIGGES KLOTING

Strid: 7
Skada: Tentakel/Snabel 1T+2, Explosion inom 2m 2T+2, 2-5m 1T+3, Fallskada se regelbok
Kroppspoäng: 10
Magiskt försvar: 4
Rustning: 1
Specialförmågor: Smyga 4, Hydrolys tar 4 rundor att genomföra för att generera vätgas nog för att lyfta en normalstor människa och kräver ett lyckat smyga mot RP:s närvaro varannan runda.


En gång för länge sedan levde en besvärjare vid namn Sigge Gripsköld.
Sigge var enligt sig själv en fenomenal besvärjare, enligt de flesta andra var han i bästa fall medioker.
I en magiduell mot en betydligt skickligare motståndare slutade det med att Sigge fick nedre halvan av kroppen förvandlad till en åsnekropp.
Som de flesta andra normalt funtade i samma situation skulle ha gjort, så bestämde sig Sigge för att spendera resten av sitt liv åt att döda allt levande som "bara" har två ben.
Efter många års experimenterande kom resultatet i form av en väldigt udda varelse som han kallade för Kloting.

Klotingen är ett blötdjur som håller till i, eller inom räckhåll från vatten.
Den ser ut som ett klot (därav namnet) med svart gummiaktig hud.
Huden är extremt elastisk.
Klotet har ett öga, en näbb och även två blåshål.
Den har en flera meter lång tentakel, och på motsatt sida en lika lång snabel.

Stopp nu räcker det!!! Så här udda varelser kan omöjligt existera tänker du kanske nu...
Men i takt med att åren gick så blev Sigges skicklighet som besvärjare nästan lika stor som hans hat mot tvåbeningar.
Hans vridna uppfinningsrikedom började matchas av hans allt större kunskap inom magi.
Därför är inte bara Klotingens utseende udda, dess sätt att attackera är minst lika bisarrt.

Klotingen slingrar försiktigt sin tentakel runt benet på en sovande tvåbening som oturligt nog har råkat slå läger i närheten av vattnet.
När den har ett bra grepp använder den sin snabel till att suga i sig en riklig mängd vatten.
Inuti Klotingen frigörs magisk energi som startar en kemisk process kallad hydrolys.
Hydrolysen separerar vattenmolekylerna till syrgas och vätgas.
Syrgasen pyser den ut genom det ena blåshålet så tyst den kan.
Med vätgasen fyller den sin elastiska kropp till en enorm storlek, många meter i diameter.
Därefter sprutar den ut resterande vatten genom snabeln och svävar sakta upp mot skyn med sitt offer.
Högt upp i luften släpper den taget och den stackars tvåbeningen faller mot sin död.
Klotingen pyser sakta ut vätgasen och landar lugnt och fint på marken där den rullar ner i närmsta sjö/flod.

Om jag vaknar upp och ser en tentakel kring mitt ben och en kloting i färd med att blåsa upp sig, vad gör jag då?
Rycker jag ett vedträ ur lägerelden och kastar på Klotingen?
NEJ!!!
Vätgas är extremt explosivt så en sådan manöver kan enkelt utplåna ett helt läger av trötta tvåbeningar.
Slå den, hugg den eller ta dig loss på annat sätt, men vad du än gör så använd aldrig eld på en Kloting.

Finns det verkligen inget bra alls med Klotingar?
Jodå, dess elastiska hud blir lätta och smidiga vattenskinn som rymmer så mycket vatten du orkar bära.
Hörde jag inte något om en näbb?
Alldeles korrekt, den äter Klotingen fisk med.
Trots allt så kan man ju inte leva endast på hat mot tvåbeningar.




http://s1271.photobucket.com/albums/jj626/Bananax1/?action=view&current=Kloting1.png
 

Bananas

Veteran
Joined
28 Apr 2012
Messages
66
Location
Järfälla
Jo jag fyllde på med massa lull-lull, lätt hänt när man ligger i sommarstugan och har långtråkigt.
Det är bara att klippa bort och lägga till efter behag, mig gör det inget.
Kan tillägga att jag har än så länge bara läst Fantasy!, inte provspelat det, så statsen kan ju vara helt uppåt väggarna.
Men jag gillar det jag har läst, och nu är det dags att läsa Mörkret vid stigens slut.
:gremsmile:
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
ALLA monsterstats är bara guidlines, inte absolut sanning huggen i sten. Vill någon göra drakarna farligare.. gör det! Vill man variera statsen för ett gäng orkkrigare... gör det! Blev en utmaning för mesig eller svår.. modda!
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,336
Location
Malmö
Coola monster. :gremlaugh:

Jag gör ett försök då:
Krusväsen
Strid: 3 (typisk)
Skada: 3T (käkar), 1T+1 ("tunga")
Kroppspoäng: 4
Rustning: 2
Specialförmåga: Bett, överraskningsanfall 2 (se nedan).
Orörlig.

Krusväsen är varelser vars skal, genom magi eller en evolutionens nyck, påminner starkt om krukor. Den typiska varelsen ser ungefär ut som en amfora. Det finns dock variationer beroende på tillgången till föda och andra faktorer - vid riklig tillgång kan de t ex vara betydligt bredare. Ju äldre Krusväsen blir desto större kan de bli - dock avvisar experter envisa rykten om "krus" lika stora som rum.

Krusväsen kan inte förflytta sig, och lever främst på insekter, sporer och magi. Större organiska bitar förtärs långsamt, resterna lindas in och kristalliseras till en slags pseudoädelstenar, som påminner om diamanter. Dessa är eftertraktade av både oärliga köpmän och som reagenter av magiker. Samtidigt är de lockbete för giriga. De som sträcker ner handen i kruset (öppningen verkar stor nog, men att vända på det får inte ut dem) får den avbiten av väsendets kraftiga tänder. Kommer man för nära kruset har vissa krusväsen också en extra lång, taggförsedd "tunga" som kan användas till att skada, bedöva och dra in offer i kruset.

Krusväsen förökar sig genom delning - en fascinerande process där skalet öppnas - ibland såpass våldsamt att det går sönder - och små "ägg" rullar ut. Dessa kan använda sig av krusets "tunga" till att förflytta sig under väsendets första tid. Krusväsen kan överleva nästan var som helst.

Guldkatt
Strid: 1
Skada: 1T (klor)
Kroppspoäng: 3
Specialförmåga: Ser ut som vanlig katt.

Guldkatter är små (unfär en hand långa) varelser. Vid en snabb anblick liknar de vanliga katter, om än mindre. Deras päls varierar, men oftast är den svart eller mörk med mönster. Dess framtassar är dock mer lika händer än tassar, och när den tror sig vara ensam så kan de gå på två ben eller använda sig av tassarna (som dock har klor) till att bära saker.

Guldkatter är nattdjur som främst lever i byar eller vildmarken i utkanten av civiliserade trakter. Den lever främst av bortkastad eller bortskänkt mat (eftersom den smälter in bland katter misstas den oftast för en).

Guldkatter är främst kända för sin underliga vana av att stjäla papper, pergament och annat liknande, helst med skrift på, och ersätta dessa med guld (oftast oäkta). Det är okänt varför de gör dessa "byten" - några tror att de föredrar dessa till sina nästen, andra tror att guldkatter är någon form av humanoider som drabbats av en förbannelse och söker formler som kan återställa deras kroppar.

Guldkatter är inte aggresiva, men anfaller om man fångar dem eller stänger in dem i hörn.
 

grottis

Veteran
Joined
11 Mar 2012
Messages
59
Location
Göteborg
Jättesnigel
Strid: 8
Skada: 1T+1 (slem)
Kroppspoäng: 12
Magiskt försvar: 0
Rustning: 1
Specialförmåga: Tåligt skinn

Jättesniglar lever vid områden med stor tillgång till organiskt lätt nedbrytbart material, tex i närheten av träsk eller bland sophögar i de trängsta gränderna i Morcar. De är röd-bruna, slemmiga, utan skal och av ungefär samma storlek som en säl och kan röra sig nästan lika fort om de känner sig trängda. Trots att jättesnigeln är en relativt hjärndöd varelse har den en primal instinkt att försvara sin föda och växa sig stor och fet. Det svaga sinnet gör även jättesnigeln till ett mål för simpla magiker som behöver skydda sin egendom.

Tåligt skinn: Jättesnigeln har uttorkat yttre skinn just på grund av sin groteska storlek och är därför väldigt tålig mot hugg (Själva undersidan av snigeln är självklart fuktig). Speltekniskt räknas det som rustning 3 om svärd, yxor eller liknande används. Skickliga snigeljägare i Morcar vet att det bästa vapnet är en gammal hederlig sälklubba, dock kallas dessa för snigelklubba i trakterna kring Morcar och är riktigt tunga och svårhanterade.

Vissa sniglar kan nå ansenlig ålder och imponerande storlek. Det ryktas även om att de kan anta egenskaper av vad de äter om de har ensidig kost (lik-sniglar, öl-sniglar osv)
 

Bananas

Veteran
Joined
28 Apr 2012
Messages
66
Location
Järfälla
Skulle gärna hitta ett bättre namn på den här.
Allt med "bock" lät för porrigt och sen tog min fantasi slut.
Förslag mottages tacksamt.
:gremsmile:


Trähörning

Strid: 8
Skada: Ramma 4T (Kräver 10m ansats, tar en runda att förbereda), Stångning 3T, Trähörningar gör aldrig dödlig skada, så skadan halveras (se sidan 29 i regelboken)
Kroppspoäng: 15
Magiskt försvar: 6
Rustning: 2
Specialförmågor: Överraskningsattack 3, Otur(se nedan)

Trähörningar är djur som Skogsalver har avlat fram genom att korsa getter med enhörningar.
Utseendet påminner om stora vita getter, men med ett böjt horn mitt i pannan.
Med sina 2 meter i mankhöjd är de mäktiga varelser, dock väldigt sällan dödliga.

Oftast används Trähörningen för att skydda ett av alverna utvalt område.
Exempelvis uråldriga skogar som ligger för avlägset för att alverna själva ska kunna hålla koll på dem.
En alv tar med sig en Trähörning och visar vilket område den ska skydda och sedan börjar den att patrullera sitt område.

Så länge som man plockar torra grenar från marken till sin lägereld och dödar bytesdjur till mat så håller sig Trähörningen borta.
Men om man hugger ner träd eller spiller blod som inte är tänkt som mat så kan den dyka upp och går då genast till anfall.
Då Trähörningen är en ganska intelligent varelse försöker den bedöma vem som startade striden och ställer sig på försvararens sida.
Skulle de som var försvarare börja avrätta nedgjorda fiender går den genast till anfall mot dessa.
Vet den inte vem som inledde striden ger den sig helt enkelt på alla som strider.

Trähörningen dödar aldrig en levande varelse, målet är att slå motståndaren medvetslös.
Den medvetslöse och dennes utrustning bärs eller släpas sedan ut från skyddsområdet.
Den som dödar en Trähörning drabbas av otur i 1T dagar.
Otur ger 1T mindre på alla slag och gör att alla slag som är misslyckade räknas som onda ögon och är spektakulära misslyckanden(se sidan 21 i regelboken).
 

Bananas

Veteran
Joined
28 Apr 2012
Messages
66
Location
Järfälla
En kompis påpekade att min Järnslukare tidigare i tråden påminde väldigt mycket om Rust Monster i D&D.
Själv har jag aldrig spelat D&D.
Det konstigaste är att den var väldigt lik utseendemässigt dessutom.
Man är inte så unik som man vill tro ibland.
Så den ska nog bort.
http://en.wikipedia.org/wiki/Rust_monster
 

Mr. Hilarious

Veteran
Joined
31 Jul 2012
Messages
1
Fantastiska förslag hittills! Flera av dessa varelser kommer sannolikt dyka upp i många av mina äventyr föröver.
Jag köpte Fantasy! igår, jag gick med i detta forum idag och jag är för övrigt nybörjare i allt vad rollspel innebär. Förvänta er inga stordåd, men här kommer ett försök i alla fall :gremsmile:

Nattens Ryttare

Strid: 10
Skada: 1T+3[magiskt svärd]
Kroppspoäng: 12
Magiskt försvar: 5
Rustning: 2
Specialförmåga: Försvinner i Natten[läs nedan]

Om man har riktigt otur när man är ute nattetid kan man bli angripen av Nattens Ryttare. Han dyker bara upp under nattens mörkaste timmar och han ger sig inte på grupper med mer än 3 personer. Nattens Ryttare är en vålnad som liknar en man till häst, med ett livsfarligt svärd i handen och en mörk kappa över axlarna.

Försvinner i Natten: När man har besegrat Nattens Ryttare försvinner han i ett moln av stoft, men han dör inte. Senare under spelets gång riskerar man fortfarande att stöta på honom igen med fulla KP.

Det ända sättet att få Nattens Ryttare att försvinna för gott är om man lyckas avväpna honom [få honom att tappa svärdet] och förstöra hans svärd. För att lyckas med avväpningen krävs ett Motorikslag mot svårighetsgrad 5, vilket också räknas som en stridsrunda.
Om man lyckas med motorikslaget, tappar Nattens Ryttare sitt svärd tillfälligt. Man har nu 2 stridsrundor på sig att förstöra svärdet som har 20 KP[Konstruktionspoäng] innan han plockar upp det igen. Om man lyckas förstöra svärdet galopperar Nattens Ryttare iväg in i natten och kommer aldrig mer tillbaka. Om man inte hinner förstöra svärdet eller om man misslyckas med att avväpna Nattens Ryttare så känner han sig osäker och försvinner spårlöst med sitt svärd.

Så länge han har sitt svärd, kommer Nattens Ryttare att fortsätta att angripa folk med jämna mellanrum. Det sägs att han är vålnaden efter en skicklig riddare som blivit mördad nattetid längs landsvägarna, och att han nu hämnas genom att angripa folk på liknande ställen vid ungefär samma tidpunkt.


Glurk

Strid: 5
Skada: 1T
Kroppspoäng: 8
Magiskt försvar: 3
Rustning: --
Specialförmåga: Överraskningsattack 2, Kan kamouflera sig riktigt bra i träskmarker och är svåra att upptäcka där

En Glurk ser ut som en levande smutsig och slemmig lerklump, vilket den faktiskt är. Den kan bli upp till 2 meter höga när de reser sig ur vattnet, vilket de gör för att skrämma bort fiender. Glurkens skinn drar till sig det grumliga träskvattnet och bildar en slemmig hinna över den annars fuktiga kroppen. Dess utseende gör så att Glurken ibland kan misstags som en bit lera i vattnet, tills äventyrarna så gott som kliver på den och Glurken går till en överraskande attack.

Glurkar håller sig i mörka och våta träskmarker, där de äter små djur och insekter som simmar i vattnet. De klarar sig inte ur vattnet längre än ett fåtal minuter, och om det dessutom är direkt solljus torkar de ut och blir till stela och tomma skal.
Det är mycket ovanligt att man stöter på en Glurk, och om man ändå gör det så är de inte till något mer problem än att stå i vägen för en när man passerar ett träsk. Glurkar är skygga och undviker helst strid genom att gömma sig eller skrämma bort fienden.

Det ryktas att en stor magiker drunknade i ett träsk en gång för länge sedan. Resterna av hans magiska krafter sägs ha gjort delar av träsk levande, däribland lerhögar som blev Glurkar.


Som sagt är detta bara snabba spawns som kan modifieras. Jag hoppas att ni tyckte om dem! :gremsmile:
 

Osbjer

Warrior
Joined
7 Jan 2007
Messages
356
Location
Inflyttad till Göteborg
Jag har köpt en modell av en Dark Elf War Hydra. Skulle någon av er påhittiga kunna ge förslag på stats och regler så jag kan utsätta mina hjältar för den när den är målad?

Några skötare tänkte jag inte skulle ingå...

Tack på förhand!

/j
 

Mandrake

Veteran
Joined
23 Aug 2012
Messages
18
Location
Norra Sorunda
Är det fortfarande möjligt att bidra?

Jag kan ju dela med mig oavsett...

Dryad

Strid: 8
Skada: 1T+4 (grenlika klor)
Kroppspoäng: 12
Magiskt försvar: 8
Rustning: 3 (barkliknande hud)
Specialförmågor: Naturligt kamouflage, överraskningsattack 2, telepati.
Nackdel: Dryader är svaga mot eld. Om du attackerar en dryad med en eldattack av något slag så får du +2 i skada om du träffar (utöver de vanliga reglerna för brännskador).

Dryader är feminina väsen som håller till i de äldre skogarna. De är fredliga tills man inkräktar i deras skogar, speciellt om man skadar skogen på något sätt. Dryaderna har existerat sen den första skogen kom till och de ser sig själva som skogarnas väktare.

En gång i tiden levde de i harmoni med alla andra väsen och var relativt fredliga, men sen människor, dvärgar och orker började skövla och bränna deras skogar blev det allt mer fientliga. De splittrades av alla konflikter och i deras ensamhet så växte deras hat mot andra levande ting.

Dryader är intelligenta, men känslokalla varelser. Om någon inkräktar i deras skog så brukar de ofta locka sig till inkräktarna genom att ropa, fnissa och skratta med sina ljuva, feminina röster. De använder ofta sina telepatiska förmågor för att ta sig in i huvudet på sina offer, för att vända dem emot varandra om det kommer i grupp eller för att lättare kunna locka de få som står emot hennes lockrop. När offren sedan kommer närmre så står ofta dryaden gömd vid ett träd där den är svår att upptäcka på grund av sitt trälika utseende. När offren vänder ryggen mot dryaden så anfaller den ursinnigt.
 
Top