Nekromanti Fantasy! Monster! Monster!

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Jedvard said:
Kanske någon vänlig själ kan skissa hur de skulle kunna se ut eftersom min 2åriga dotter ritar bättre än mig :gremwink:

Rotvätte (Victus Scorzonera)

Rotvätte, trollskocka, knölgubbe mm är bara några av alla benämningar på denna varelse vars ursprung har lika många förklaringar som den har namn. Bland skrönorna anges tex "forna druiders alkemiska experiment", "odling på grav eller avrättningsplats", "gödsling med trollavföring (medveten eller omedveten?)" eller "upprörda jordandars förbannelse". Oavsett förklaring till dess ursprung så är rotvättars liv och leverne tämligen iaktaget och omtalat. De föds i jorden av en stamknöl dvs en föruttnande (åldrande) rotvätte som grävt ner sig för att knöla/grodda av sig nya vättar och sedan dö. Mängden vättar som föds (1-20st) och dess storlek beror på kvaliten på jorden och rådande väderförhållanden. Optimala förhållanden är gammal gravjord (som närar vättarna) på skuggig plats med riklig nederbörd men är inte nödvändigt för att vättar ska födas. Själva grotiden tar ungefär tre månader från det att stamvätten grävde ner sig tills det att nya vättar har utvecklats och kan gräva sig upp till markytan. I kallare klimat där jorden fryser till tjärle kan vättarna ibland frysa fast under vintern och kommer då att ligga i jorden och härdas hela vintern. Dessa "isvättar" blir i regel betydligt mer härdade och har ett naturligt skydd mot frost och köldskador. En rotvätte kan skifta ganska kraftigt i storlek (15-100cm) och form. Rund, avlång, knölig, slät med samma variation på extremiteter. Däremot saknar den hals, och huvudet är ihopvuxet med bröstkorgen. Öronen liknar mest små hål på sidan av huvudknölen och ögonen är två små insjunkna svarta prickar. Näsan är precis som öronen bara två små hål strax nedanför ögonen och avsaknaden av en mun ger dess redan skumma utseende ytterligare en dimension (rotvättar föder sig via små rothår på kroppen som suger näring ur marken där de sover). Dess armar och ben liknar knotiga rötter med kloförsedda fingrar och tår att gräva och fånga byten med. En rotvättes hud liknar en tunn mörkgrå bark med små groddar, rotdelar och rothår som täcker kroppen. Rotvättar bosätter sig i jordhålor där de tillbringar dagen sovandes i skydd mot solen som annars skulle få dem att torka ut spricka och slutligen dö. Om natten ger de sig ut för att hämta näring i form av små djur, barn eller svaga, sjuka varelser och andra som de kan övermanna och släpa hem till sina hålor där de begraver sig med dem och på så sätt närar sig på deras förmultnande kropp under många dygn framöver. På grund av sina levnadsvilkor söker sig ofta rotvättar till närheten av bebyggelse med tillhörande gravplatser (för fortplantning) och lever oftast i den lilla grupp som härstammar från samma stamknöl. Nattens jakt sköts oftast enskilt av den vätte som behöver ny näring men det har även enligt vittnen förekommit grupper som överfallit större villebråd. Detta har även lett till spekulationer om inbördes hierarki och möjligheten till en primitiv form av samhälle med en ledande vätte som näras och växer sig större och äldre i sin håla med hjälp av övriga vättars insamlande av näring. Någon sådan håla har dock aldrig dokumenterats utan anses tills vidare som skrock.

Rotvätte
Strid: 2
Skada: 2T+2 (bedövande gift) / 1T (klor)
Kroppspoäng: 2-5 (beroende på storlek)
Magiskt försvar: 6
Rustning: ingen (isvättar har 1)
Specialförmåga: Rotvättar ser utmärkt i kompakt mörker. Vistas rotvättar i solsken så förlorar de 1kp i timmen genom uttorkning tills de når noll spricker och dör. Rotvättars klor inehåller ett bedövande gift som förlamar offret i 1T timmar så att de kan släpas hem till rotvättens håla för att begravas levande tillsammans med vätten som närar sig på den förmultnande kroppen. Smyga 8. Spåra 8.
Bra! kul att tråden vaknat, vill ha många monster i boken!
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,704
Location
Värnhem, Malmö
Ett par nya monster:

Järnknekt

Strid: 10
Skada: 1T+3 (hillebard)
Kroppspoäng: 16
Magiskt försvar: 5
Rustning: 3
Specialförmåga: –

Järnknekten är en förtrollad skapelse, tillverkad av en magiker för att agera väktare eller dråpare. Den består av en heltäckande rustning i järn som till synes rör sig på egen hand. Den plats där ansiktet skulle vara är alltid täckt av en mask av något slag, graverad med ockulta tecken som skimrar svagt. Skulle denna ansiktsmask slås eller ryckas av flyr den osaliga ande som ger järnknekten dess skenliv, och rustningen faller livlös till golvet. Detta sker om någon anfallare åsamkar järnknekten en allvarlig skada (alltså åtta poäng eller mer), eller genom att någon aktivt försöker rycka av ansiktsmasken. Skapandet av en järnknekten kräver att en särskilt förberedd ansiktsmask i järn sköljs i blodet från en mänsklig krigare och sedan fästs vid resten av rustningen.

Mara

Strid: 12
Skada: 1T+2 (klor och tänder)
Kroppspoäng: 10
Magiskt försvar: 4
Rustning: –
Specialförmåga: Hamnskifte, ibland även annan magi.

Maror är demoniska varelser som lever av människors oro och fruktan. Till skillnad från vad många tror orsakar maror inte mardrömmar – de lever av människor som redan av någon anledning hemsöks av denna plåga, även om de ofta förvärrar de drömmar de ger sig in i. Krig, pest och andra grymma tider innebär dukat bord för maran, som lätt kan avnjuta människors ångest. Annars hemsöker maror ofta personer vars mörka förflutna fortfarande gör sig påmint i sömnen. För att kunna leva av en persons fruktan måste maran röra vid den sovande. Mardrömmarna får därvid ett nytt element – en mager och förvriden kvinnogestalt som tyst bevittnar det som sker i dem. En person som på detta vis hemsöks av maran kan inte återhämta mana genom sömn, och förlorar en poäng mana per natt maran hemsöker dem. Detta innebär ofta att de är konstant utmattade.

Maror är i sin naturliga form långa, magra och tydligt demoniska kvinnor, med skarpa klor, huggtänder, tomma vita ögon och stripigt svart hår. Deras rörelsemönster är ryckigt och onaturligt, som en trasig marionettdocka. De kan också anta en mänsklig form, och det är vanligen på detta vis de närmar sig sina offer. En mara som förlorar mer än hälften av sina kroppspoäng kan inte längre upprätthålla sin mänskliga form, utan återgår till sin sanna skepnad.

Intressant nog verkar maror ofta hysa en form av ömma känslor för sina offer, trots att de använder deras ångest och lidande för att överleva. En mara tar gärna sitt offer i sitt försvar, och hävdar med visst fog att ingen förstår offret så väl som de gör – de är de enda som har sett dess drömmar och innersta fruktan. En mara kan ibland rent utav fungera som en hemlig beskyddare mot andra faror som hotar offret.
 

Nicolas

Veteran
Joined
8 May 2012
Messages
21
Location
Stockholm
Svarte faraonen said:
Ett par nya monster:

Mara

Strid: 12
Skada: 1T+2 (klor och tänder)
Kroppspoäng: 10
Magiskt försvar: 4
Rustning: –
Specialförmåga: Hamnskifte, ibland även annan magi.

Maror är demoniska varelser som lever av människors oro och fruktan. Till skillnad från vad många tror orsakar maror inte mardrömmar – de lever av människor som redan av någon anledning hemsöks av denna plåga, även om de ofta förvärrar de drömmar de ger sig in i. Krig, pest och andra grymma tider innebär dukat bord för maran, som lätt kan avnjuta människors ångest. Annars hemsöker maror ofta personer vars mörka förflutna fortfarande gör sig påmint i sömnen. För att kunna leva av en persons fruktan måste maran röra vid den sovande. Mardrömmarna får därvid ett nytt element – en mager och förvriden kvinnogestalt som tyst bevittnar det som sker i dem. En person som på detta vis hemsöks av maran kan inte återhämta mana genom sömn, och förlorar en poäng mana per natt maran hemsöker dem. Detta innebär ofta att de är konstant utmattade.

Maror är i sin naturliga form långa, magra och tydligt demoniska kvinnor, med skarpa klor, huggtänder, tomma vita ögon och stripigt svart hår. Deras rörelsemönster är ryckigt och onaturligt, som en trasig marionettdocka. De kan också anta en mänsklig form, och det är vanligen på detta vis de närmar sig sina offer. En mara som förlorar mer än hälften av sina kroppspoäng kan inte längre upprätthålla sin mänskliga form, utan återgår till sin sanna skepnad.

Intressant nog verkar maror ofta hysa en form av ömma känslor för sina offer, trots att de använder deras ångest och lidande för att överleva. En mara tar gärna sitt offer i sitt försvar, och hävdar med visst fog att ingen förstår offret så väl som de gör – de är de enda som har sett dess drömmar och innersta fruktan. En mara kan ibland rent utav fungera som en hemlig beskyddare mot andra faror som hotar offret.
Denna dyker upp i ett äventyr helt klart, mycket bra! :gremsmile:
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,704
Location
Värnhem, Malmö
Ytterligare tre obehagliga varelser.

Likdrake

Strid: 14
Skada: 1T+3 (käftar och klor)
Kroppspoäng: 20
Magiskt försvar: 10
Rustning: 2
Specialförmåga: Immun mot all magi som påverkar psyket, stank.

Trots sitt namn har likdraken egentligen inget att göra med verkliga drakar, vilka är avsevärt mer värdiga varelser. Likdraken är en vandöd varelse, skapad av sammanfogade kadaver för att fungera som riddjur åt en magiker. Likdrakens form påminner vanligen om en stor fågel, med vingar gjorda av uppspänd och hopsydd hud. Huvudet och kroppen kommer ofta från en häst, och de två benen hämtas gärna från kloförsedda rovdjur. Eftersom likdraken konstrueras av flera kroppar har den ofta tydliga tecken på att ha blivit hopsydd, sammanbunden med senor och på andra vis hopplockad från vad som fanns till hands. Likdraken är en ganska klumpig flygare, men å andra sidan stark och uthållig. Dess vedervärdiga utseende och doft ses ofta som en tillgång av ondsinta besvärjare som hellre är fruktade än älskade.

Just stanken är likdrakens främsta kännemärke. Alla som inte saknar luktsinne eller är vana vid avskyvärda dofter (till exempel dödsmagiker och orker) ska slå för Fysik mot svårighet 2 eller ta -1 på alla slag så länge de befinner sig inom tio meter från likdraken. Ryttare måste också slå ett extra slag för Fysik mot svårighet 3 för att hindra sin häst från att skena. Liksom skelett saknar likdraken fullständigt rädsla, eller för den sakens skull egen vilja.

Stjärnebarn

(Alla värden gäller efter att stjärnebarnet blivit besatt)
Strid: 10
Skada: 1T-1 (nävar, sparkar och bett), 1T+3 (mörkertentakel)
Kroppspoäng: 6
Magiskt försvar: 6
Rustning: –
Specialförmåga: Skuggmagi.

Ibland sker det att fragment av stjärnor faller från himlen och slår ned på jorden. I ett fåtal fall bär dessa med sig kvardröjande spår av urmörkret mellan stjärnorna, något som kan påverka livet omkring den plats där de slog ned. Exakt vad det är som skapar stjärnebarn är okänt, men de är ett av de tydligare exemplen på vad som kan ske. Alla havande kvinnor inom några kilometer från nedslagsplatsen kommer i flera nätter att hemsökas av märkliga kallsvettningar och anfall av yrande och förvirring. De barn som sedan föds kommer att vara annorlunda än vanligt, med vitt hår och kolsvarta ögon. Under sina tidiga år kommer de inte att verka särskilt annorlunda i fråga om beteende – kanske aningen brådmogna, benägna att drömma om köld och stjärnor, men inte illvilliga eller grymma. Vid tio till tolv års ålder börjar de dock förändras. De blir benägna att vandra omkring planlöst, omedvetet sökande efter den fallna stjärnans nedslagsplats. Drömmarna blir allt intensivare, och de börjar sky allt umgänge utom det med andra stjärnebarn från samma ”kull”. De som snabbare hittar till nedslagsplatsen än de andra blir ofta en form av ledare. En märklig melodi letar sig in i drömmarna, och de går ofta och gnolar på den även om dagarna.

Till sist, en kall och stjärnklar vinternatt, kommer stjärnebarnen att samlas vid nedslagsplatsen och genom sin sång öppna en reva i tid och rum, ur vilken en manifestation av urmörkret mellan stjärnorna kommer att stiga fram och försöka ta barnen i besittning. Vissa, de som fortfarande älskar sin hembygd, kommer att försöka motstå det, medan andra, förbittrade över att ha blivit utstötta, kommer att välkomna det. Om ritualen avbryts vid denna punkt kan det fortfarande finnas hopp för barnen, annars kommer de obönhörligen att besättas av urmörkret.

Urmörkret får stjärnebarnets ögon att färgas helt svarta. Det manifesterar sig också på mer uppenbara vis. Stjärnebarnet kan manipulera skuggor och skapa mörker, verklighetstrogna skuggbilder och andra former av onaturliga skuggor, något som gör det lätt för dem att smyga och gömma sig. De kan också få en meterlång tentakel av solitt, iskallt mörker att skjuta ut ur munnen för att greppa och förfrysa alla den berör. En person som dödas av denna tentakel återuppstår som ett vandrande lik med iskall hy och kolsvarta ögon, kontrollerat av det stjärnebarn som dödade personen (räknas ha samma spelvärden som ett skelett).

Ögonskördare (med ursäkter till Blue Öyster Cult)

Strid: 14
Skada: 1T+3 (klor)
Kroppspoäng: 16/20 (ung/gammal)
Magiskt försvar: 5/7 (ung/gammal)
Rustning: 2
Specialförmåga: Sinneslänk, övernaturlig visdom.

Ögonskördare är bisarra varelser från ett främmande existensplan. Det är oklart hur många som egentligen existerar, men de har observerats i olika åldrar, vilket innebär att någon form av livscykel verkar finnas. Ögonskördaren är en stor (uppemot två och en halv meter lång) grodliknande humanoid, senig och smidig som ung och fet men överraskande kvick som gammal. Munnen är bred och försedd med en lång gulviolett tunga, händerna tretåiga med långa klor. Det märkligaste draget är ögonen, som aldrig ser likadana ut, rör sig oberoende av varandra och byter utseende varje gång ögonskördaren blinkar.

Ögonskördaren har fått sitt namn genom sina unika och frånstötande matvanor. Som ung är den en ivrig jägare som ger sig efter alla former av varelser för att äta deras ögon. Ögonskördaren äter aldrig mer än ett öga från samma individ, något som har att göra med den telepatiska länk som byggs upp till den varelse som fått ögat slukat. Ögonskördaren kan för all framtid se ur denna varelses kvarvarande öga. Detta innebär att ögonskördaren under sitt långa liv bygger upp en avsevärd samling kunskap, då den har upplevt många människors liv. Som gammal och fet överger den jakten och bygger sig en lya, gärna dekorerad med kuriositeter den har samlat på sig (den är särskilt förtjust i pärlor, masker, speglar, dockor och andra saker som tycks titta på en). Här avnjuter den ett lugnt liv där de samlade livsupplevelserna destilleras till en egensinnig filosofi. Skördarens tidigare grymhet försvinner inte, men blir mer avslappnad och godmodig.

En gammal ögonskördare är en mäktig källa till kunskap. Den som skänker den ett intressant och unikt föremål kan få svaret på många enklare frågor, men de stora sanningarna om universum viskar den enbart till den som är redo att offra ett öga. Vad dessa består i varierar, men den som fått höra dem når ofta någon djup insikt som har med deras liv att göra. Skulle en rollperson till äventyrs offra ett öga kommer de åtminstone att belönas med ett permanent +1 i Intelligens, och antagligen någon stor sanning om kampanjens bakgrund. Samtidigt innebär det försämrade djupseendet -1 i Motorik. Slutligen kan ögonskördaren i fortsättningen se allt rollpersonen ser.
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,704
Location
Värnhem, Malmö
Tanke: Borde man lägga till någon text om hur monstren lämpar sig att användas? Typ att järnknekten är tänkt som en seg mook med ett trick för att göra striden mycket lättare (rycka av masken), likdraken som ett tillägg till bossfighter och de övriga som centralpunkter i ett äventyr, eller är det sådant spelledare bör lämnas att klura ut själva?
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,704
Location
Värnhem, Malmö
OK, here goes:

Järnknektar är hårda motståndare, särskilt om man möter en grupp av dem. Att nöta ned dem med vanlig vapenmakt är inte det lättaste, utan den bästa taktiken är att slita av masken. För att föra spelarna på rätt spår bör spelledaren se till att beskriva masken som uppenbart magisk.

Maran funkar utmärkt i ett mysterieäventyr, både som fiende och som "tredje gruppering" mellan spelarna och det egentliga monstret. Liksom många andra intelligenta monster är dess potential bortslösad som ren kanonmat; äventyren blir roligare om maran får en chans att interagera med rollpersonerna utan att slåss.

Likdraken är ett perfekt riddjur för magikunniga storskurkar som behöver en extrahäftig accessoar. Dess förmåga att skrämma hästar gör den till en kraftfull fiende i en fältslagssituation, men den fungerar också bra som uppbackning åt skurken i ett äventyrs slutstrid.

Stjärnebarn är lämpliga för skräckinriktade mysterieäventyr där rollpersonerna kämpar mot klockan för att undvika att något hemskt sker. Tänk på att barnen själva inte är ondsinta innan de blir besatta, och att mycket av motivationen kan ligga i att rädda dem från deras medfödda förbannelse.

Ögonskördaren är ett bisarrt och obehagligt monster som automatiskt gör ett äventyr aningen mer skruvat. I sin unga form kan den användas som ett smygande och osett hot, medan den i sin gamla form snarare är lämplig som en okonventionell informationskälla. Valet att offra ett öga bör för största möjliga effekt inte vara nödvändigt för att lösa äventyret, utan det kan fungera som en extra lockelse.
 

Klaatu

Swordsman
Joined
7 Dec 2000
Messages
565
Location
Videnmark
Hur går tankarna kring Monsterboken? Skall den fyllas med nya varelser som inte finns till andra rollspel eller klassiska varelser som gripar och kentaurer eller skall det vara en salig blandning? Jag tycker att det skulle vara ganska coolt med bara nya varelser för att man skall kunna skapa en unik värld lik ingen annan.

Om det skall var med demoner i Monsterboken vill jag gärna se exempel på olika "demonraser". Jag är så trött på monsterböcker där man själv skall konstruera sina demoner.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
En salig blandning är tanken.. folks kampanjer är ju en salig blandning, så alla typer av monster behövs.
 

Dr. Acula

Veteran
Joined
19 Mar 2002
Messages
176
Jag ser att din deadline är passerad men jag hoppas det inte är för sent att skicka in något. Jag skyller på att jag fick mitt Fantasy! häromdagen.

Vaktgast

Strid: 12
Skada: 1T+3 (svärd och sköld)
Kroppspoäng: 14
Magiskt försvar: 5
Rustning: 2
Specialförmåga: Gasttjut, se nedan. Ser perfekt i mörker.

En vaktgast uppstår då en frivillig krigare genomgår en ritual som slutar med dennes död. Precis innan han dör får han av sin skapare veta sin uppgift som gast. Han kommer sedan resa sig ur graven och tillbringa resten av sitt odöda liv med att fullfölja sin uppgift.
Utseendemässigt ser vaktgasten ut som den gjorde i livet. Dock har allt hår blivit vitt, huden gråaktig, ögonen svagt blålysande och de bär den utrustning de begravdes med.
Innan en vaktgast går i strid utstöter den ett blodisande tjut som kan skrämma vettet ur den mest erfarne äventyraren. Varje person som befinner sig inom 10 meter från gasten måste klarar ett Närvaroslag (svårighet 3) eller tvingas fly från platsen i ren skräck.
En vaktgast tål inte solljus och den måste återvända till sin gravplats för att gömma sig när dagen gryr. Om gasten befinner sig i mörker, till exempel i en gravkammare eller en grotta, behöver den aldrig vila. Vaktgasten kan inte gå längre än 200 meter från sin gravplats.
Uppgiften som vaktgasten får brukar oftast vara att vakta något, en grav, ett bergpass eller liknande. Men det är inte alltid som vaktgasten utför sin uppgift som dess skapare avsåg. Ibland kan gasten tolka sin uppgift helt bokstavligt eller så kan tiden förvränga orden gasten hörde innan den skapades. Till exempel om vaktgasten fått som uppgift att hindra alla från att korsa en bro så kan den komma att göra allt i sin makt för att stoppa den som försöker korsa bron, men den förlorar intresset för den som lyckats korsa bron.
När en vaktgast KP når noll blir den och dess utrustning till stoft. Stoftet är dyrbart då det kan användas i magiska brygder.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Arfert said:
Bra bidrag.

...och jag förlänger bidragstiden till juli ut! Jag är ändå sen,
Coolt. Kossan gav mig just kompletteringen av ett uppslag jag haft i tankarna till ett scenario jag funderat på att skriva – ett "orientaliskt" sådant, såklart.

Ska försöka peta in det "monstret" så fort jag får lite tid över. =)
 

Dr. Acula

Veteran
Joined
19 Mar 2002
Messages
176
Här kommer lite fler monster, hoppas det ska smaka.

Gråtglin

Strid: 10
Skada: 1t+1 (klor och bett)
Kroppspoäng: 8
Magikst försvar: 2
Rustning: 0
Specialförmåga: Smyga 8, Akrobatik 8, Överaskningsattack 8.

Den som ser ett gråtglin bakifrån skulle med all sannolikhet missta det för ett mänskligt barn. De är inte mer
än en meter lång, smala och klädda i trasor.
Däremot går det inte att missta sig om man får se ett gråtglin framifrån. Händerna och fötterna slutar i vassa klor,
de har inga näsor, deras ögon är små svarta punkter och deras breda käftar är fyllda med sylvassa tänder.
Gråtglin lever i grupper i avskilda områden men kan ibland röra sig mot bebyggda områden för att jaga.
De som har överlevt mötet med gråtglinen berättar nästan alla samma historia.
Ensamma vandrare eller mindre grupper har hört ljudet av gråtande barn och följt det till dess källa.
Till slut får de syn på ett ensamt, ihopkrupet barn som gråter. Ömmande har man gått fram för att trösta det
stackars barnet.
Men så fort man lägger en hand på barnet så har "barnet" borrat in både klor och tänder i den tröstande stackarens arm.
Detta fungerar som signal för de andra gråtglinen att anfalla. De gömmer sig gärna i träd eller i grottak så att de kan hoppa ner på sina offren, annars gömmer de sig och anfaller offrena bakifrån.
Om gråtglinen inte lyckas nergöra sina offer snabbt, eller om striden visar sig för svår, brukar de oftast fly och är svåra att hinna ikapp. Om deras offer har blivit tillräckligt skadade kan gråtglinen fortsätta att följa efter dem och utföra nattliga överraskningsanfall.
Om ett gråtglin lyckas med sin överraskningsattack gör den +3 i skada.



Lerman

Strid: 8
Skada: 1T+3 (nävar)
Kroppspoäng: 12
Magiskt försvar: 6
Rustning: 0
Specialförmåga: Tar ingen skada av stick- och avståndsvapen, halv skada av övriga, full skada av magiska vapen. Kan ej skrämmas eller förgiftas.

En Lerman skapas genom att en magiker förtrollar en blodrubin och sedan slänger den i en lerpöl. Leran kommer då samla sig runt och binda sig till rubinen.
Ur leran reser sig en tvåbent varelse med armar och ett huvud som saknar ansikte. Vanligtvis blir den 2 meter lång med tjocka extremiteter, och rubinen ligger begravd någonstans i kroppen, SL avgör var.
Magikern styr lermannen genom telepati. Lermannen kan till en viss del utföra egna handlingar, men alltid inom de ramar som den fått av sin skapare.
I strid så lägger en lerman allt sitt fokus på att anfalla, vilket speltekniskt innebär att den bara har 1T i försvar.
Om lermannen blir träffad så tar den egentligen ingen skada då leran sluter sig igen. Det enda sättet att besegra en lerman är att med hugg och slag kapa av lera från dess kropp tills blodrubinen blir synlig och skilja rubinen från kroppen.
Lermän sätts ofta att vakta en magikers hem eller så kan en magiker ha den i släptåg så att den kan slåss medan magikern kastar magi.
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Jag tänkte bidra med monster men jag hittar inte mitt ex av Fantasy! så jag har svårt att veta hur mycket stryk ett monster av en viss magnitud tål och skadan och hela det klabbet. Ska leta mer när jag kommer hem från jobbet.


Storuggla, vem behöver jobba kväll
 

Skarpskytten

Mellan två äventyr
Joined
18 May 2007
Messages
6,012
Location
Smålands golvbrunn
Spindelapa
Strid: 7
Skada: 1T+2 [bett, kastad sten]
Kroppspoäng: 10
Magiskt försvar: 4
Rustning: 1
Specialförmåga: Hoppa och klättra 10; Offerskrik; Grepp och spindeltråd.

Spindelapan är en mardrömslik korsning mellan spindel och apa. En spindelapa har en mörk, lurvig spindelkropp med åtta långa spindelben som slutar i starka aphänder. På kroppen sitter en apas huvud, med en mun full av gula huggtänder och bruna ögon som lyser av hunger och grym list. Det sägs att de kan prata med varandra med sitt eget märkliga språk och att de intelligentaste bland dem ibland lär sig att tala människornas språk.

Spindelapor lever i de djupaste och mörkaste av världens skogar och djungler. De är skickliga klättrare och kan hoppa med en väldig spänst. Spindelapor jagar i flock och angriper gärna sina offer från bakhåll, där de plötsligt hoppar på dem från ovan med vilda skrik eller bombarderar dem med stenar från tryggt avstånd. Spindelapor äter alla byten de kan fånga, och de drar sig inte för att ge sig på ovetande och ovaksamma resenärer eller äventyrare.

I strid försöker spindelapor ofta brotta ned sina offer och binda dem med klibbiga spindeltrådar, så att de går att äta upp vid ett mer passande tillfälle. En spindelapa som lyckas med en vanlig attack kan greppa sin motståndare, som sedan inte kan anfalla som vanligt utan måste bryta sig loss genom att vinna ett Styrka mot Styrka-slag. En spindelapa har Styrka 2, men för varje runda efter den första öka Styrkan med 1 på grund av de trådar som spindelapan väver runt sitt offer. Om Styrkan någonsin blir högre än offrets Fysik sitter detta helt fast i en kokong av spindeltrådar och blir helt hjälplöst.

Spindelapor kan med stor skicklighet härma allsköns ljud, och innan ett anfall brister ibland hela flocken ut ett gemensamt skri där de härmar dödsskriken från sådana varelser som de har ätit upp genom åren. Dessa kakafonier av ångestskrin kan fylla den mäktigaste hjältes hjärta med förtvivlan. En karaktär som hör spindelapornas offerskrik måste slå en Skräcktest där Svårighetsgraden är 1 för varje fem spindelapor som skriker (max Svårighetsgrad 4).
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Fy f*n vad härliga monster och vilken nostalgi från Monsterböckerna. Åhhh....
 
Top