Nekromanti Förskrivna kampanjer och sandlådor - kan de kombineras i praktiken?

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,182
Ja, med tanke på att jag kände att diskussionen mellan mig och Henke i en annan tråd höll på att dra iväg i OT-riktning startar jag denna istället.

Så här tänker jag nuförtiden. Att ha bärande inslag (lite går alltid bra) av sandlåda i vad vi kan kalla en aktiv kampanj (särskilt då förskrivna sådana) går ofta stick i stäv med ambitionen att inom rimlig tid avsluta kampanjen på ett tillfredsställande sätt, helt enkelt för att de olika spelinriktningarna konkurrerar om samma tid, fokus och engagemang för RP/spelare. Det innebär att man som spelgrupp måste fundera över vilka sidotrådar man väljer att utforska i spel och vilken riktning man låter dem ta. För att knyta an direkt till vår diskussion om Svärdets sång/Korpens klagan så kan ur det perspektivet sandlåderegler som Fäste framstå som mindre relevanta.

Två exempel:
1) Vår pågående M0-kampanj. Vi är nu 7 spelmöten in, två särskilda sektorer har besökts och två ledtrådar till Eden är upphittade. Vår ambition är samtidigt att påbörja Mörkets moder till våren så säg att vi ger oss själva 6-7 spelmöten till som mest (då kommer kampanjen levt kanske 8 mån IRL). Hur ska de prioriteringarna balanseras? För mig är det självklart att spelet måste fokusera kring det som leder kampanjen mot slutet utan att det känns forcerat, och att vi som spelgrupp måste göra en del aktiva val för att spelet ska kunna avslutas inom den stipulerade tiden. Förhoppningsvis kan vi göra det på ett sätt som blir bra och gör alla nöjda.

2) En karaktärsfokuserad kampanj i Western där spelgruppen bestämde ansats och mål. Något spelmöte in på väg mot ett viktigt avstamp fastnar en RP i en situation av mer eller mindre slumpmässiga faktorer vilket vred om spelet till att handla om detta. När kampanjen lades ner efter ett år hade situationen fortfarande inte lösts. Säkert fullt rimligt inom sandlådans logik men för mig är det ändå ett kollektivt misslyckande att inte klara att av att fokusera spelet på det vi gemensamt bestämt att det skulle handla om.

Sedan är detta så klart personliga preferenser, det går alltid att invända att färdigskrivna kampanjer är skräp och ambitionen att spela något annat är sandlåda är fel eller t.o.m. fusk, men det gör inte de avväganden jag beskriver enklare. (Sen kan jag personligen kanske önska att det vore lättare att ibland få igång spelarnas driv i sandlådemiljöerna och därmed ha mer utbyte av dem, men är en annan diskussion.)
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Bifur;n336428 said:
Sedan är detta så klart personliga preferenser, det går alltid att invända att färdigskrivna kampanjer är skräp och ambitionen att spela något annat är sandlåda är fel eller t.o.m. fusk, men det gör inte de avväganden jag beskriver enklare. (Sen kan jag personligen kanske önska att det vore lättare att ibland få igång spelarnas driv i sandlådemiljöerna och därmed ha mer utbyte av dem, men är en annan diskussion.)
Jag tycker generellt att skrivna kampanjer/äventyr är ganska dåliga just för att de tvingar dig som SL och därför din grupp att göra avkall på det bästa med rollspel (enligt mig): det oväntade och dynamiska. Men ännu värre så gör färdigskrivna äventyr i allmänhet att det blir uppenbart vad som är viktigt. Exempelvis genom att vissa individer rollpersonerna stöter på har välgenomtänkta namn, medan andra heter vilket namn du som SL än råkade improvisera i stunden när de travade in på platsen. (I mitt fall, antingen typ Jörgen eller Hilda av anledningar jag inte ens kan svara på.) På just den punkten använder jag numera den här, så att alla individer kan få mer trovärdiga namn och ta bort spelarnas uteslutningsmetod.

Helt enkelt: jag anser att problematiken du beskriver härstammar från hur kampanjer och äventyr är skrivna. Rollspelens dynamik är enastående cool, men den gör också att handlingar som är allt för exakt beskrivna kräver viss mån forcering.

Jag har spellett Beyond the Mountains of Madness två gånger, och de första 6-7 kapitlen innan expeditionen når Antarktis är våldsamt rälsade. De är i det närmaste en prolog till det som är intressant. Men det jag också upptäckte båda gångerna är att den buildup som skapas av det är väldigt viktig. Rälsningen invaggar spelarna i en falsk trygghet. Lite som att romansen i filmen Titanic låter dig glömma båtens oundvikliga öde.

Och nu senast, i vår Lamentations of the Flame Princess-kampanj, så dog kampanjens momentum när de öppnare delarna började för att gruppen istället kände sig villrådig och började rycka i varenda liten story hook de kunde skönja. Jag avslutade den kampanjen för att det helt enkelt kändes som att den hade fisigt av på grund av "vad gör vi?" om jag inte gjort det.

Det svåra är helt enkelt att hitta rätt balans mellan den där rälsningen och att låta rollspelsdynamiken styra allt. För mycket räls och spelarna kommer tröttna (om de funkar som mina spelare). För lite ledsagande eller tydliga mål, och de kommer tröttna då med.

I den nya kampanjen som vi bara precis påbörjat har jag valt en annan metod. Spelarna har fått göra rollpersoner som är nyrekryterade till en Aegis-cell (spelet är Conspiracy X). Det enda de vet är det finns utomjordingar bland oss, och de vill oss inte väl. Deras uppgift hittills har varit att besöka en USO (Unidentified Submersible Object)-konferens och ta reda på om det kan finnas något matnyttigt där.

Detta är allt de vet. Resten har de fått improvisera utefter de handouts jag gav dem. Ett konferensschema, en förteckning över alla speakers.

Min förhoppning är att detta blir en bättre sandbox helt enkelt för att den alltid har ett övergripande mål, oavsett vad spelarna hittar på i övrigt: ta reda på mer om det utomjordiska hotet.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Jag ser två sätt att kombinera dom.

1. Fotspår i sanden

Det ena är det jag kallar för Fotspår i sanden.

Man har en blorb.

Sen lägger man till en mycket oblorbig grej: en preliminär händelsekedja. En tidslinje!

Så länge saker händer enligt den tidslinjen är det ju inga problem.

Men sen när spelarna glider av från den eller oförutsedda saker händer, då är det ändå lugnt för det dom ger sig iväg och börjar göra istället, det är ändå nåt som är supportat eftersom du har en blorb som dom kan lolla runt i, med möten och platser.

En mental modell man kan använda för att föreställa sig detta är att blorben är det öppna havet. "Kampanj-storyn" är båten som färdas enligt en specifik rutt. Och rollpersonerna är som måsar som ibland följer båten och ibland svävar iväg på andra håll.

Man kan blanda diegetiska och extradiegetiska sätt att få dom att få reda på var båten är.
  • Diegetiska är saker som spelledarpersoner säger, rumors osv som du lägger in på rumorstabellen (eller bara planterar rakt av) som pekar dom åt rätt håll.
  • Extradiegetiska är att du helt sonika säger till dom, utanför spelet, att "OK, kan ni inte försöka ta era rollpersoner till Davokar?".

En räls behöver ibland samarbete från spelarna. Att dom villigt deltar i den för att dom tycker om att det är räls, för att dom tycker om att uppleva en välskriven och genomtänkt story. Dom har väl också buy-in till att nu ska vi spela Rise of the Hindenburglords eller vad det nu kan heta.

2. Gläntor längs rälsen

Det andra sättet är att man har en räls men längs den rälsen har man en massa små miniblorbar. Det här är en teknik som Pathfinder ofta använder i sina adventure paths.

Den här byn är en liten miniblorb, den här dungan är en liten miniblorb, det här mötet är en liten miniblorb. Med sig in i dom har spelarna ett tydligt uppdrag, och med sig ut ur dom har dom förhoppningvis också det. Med den här tekniken ska man använda klippning ganska hårt. "Ok, tre dagar senare. Ni befinner er på kontoret i Davokar igen."

Andra sätt att få driv i en blorb

Dom här tre sätten är kanske inte så hjälpsamma för just dig, Bifur, som (om jag fattat det rätt) gillar färdigskrivna kampanjböcker, men jag vill ändå lägga in dom just här ändå så jag kan referera till det här inlägget senare. Hoppas det är ok.

Starka mål och maguffins

Det här är något jag själv har blivit lite bränd av på sistone för vi har en lite för stark maguffin. Spelarna har blivit väldigt målinriktade på den och tar sig allt djupare in i den specifika irrgång som huserar den. Jag, som ju är mer nyfiken på vad spelarna hittar på än på att se kampanjbokens "slut", är inte helt pepp på det och nästa kampanj ska jag göra spretigare och öppnare och med hundra olika konkurrerande, svaga maguffins. Ska inte vara "jorden går under om ni inte stoppar X".

Att bli ok med att spelet handlar om vad det än råkar handla om

För mig är det största pacingknepet inte att klippa; jag har helt slutat klippa. Däremot låter jag tiden gå olika fort. Vi saktar ner och beskriver i detalj och vi låter ibland flera dagarna eller månader rusa förbi på några minuter. Hur då? Jo, tiden går så fort som den behöver gå för att vi ska få svar på frågorna vi har. Hittar dom nyckeln? Ja, då kanske vi behöver sakta ner och dom säger var dom letar (under mattan, i rabatten, i badrumsskåpet, under madrassen, i takkronan osv) tills dom hittar den. Går deras ciderbusiness bra? Ja då kanske vi kan speeda upp och låta månaderna ticka på med bara lite business-rull då och då tills något inträffar som gör att dom vill ge sig av, eller dom själva väljer att ge sig av.

Fokus på rollpersonernas egna mål och relationer

...med varandra och med spelledarpersoner. Lite story now-tänket. (Eller "nitfol" som jag i min syraindränkta teori kallade det.) Om dom vill ha saker från varandra och från världen som inte har nåt med någon specifik kampanj eller story att göra kan det vara nog så intressant att utforska det. Ofta mer intressant än vad "manusförfattarna" har kokat ihop. Så är det iaf i min grupp, det märks ibland att det dom bryr sig om är det som dom själva --- och dom andra --- har tagit med sig till bordet och tagit med sig ner i dungan. Maguffin-jagandet kan pausas för dom bråkar om vem som blåste vem när dom skrev upp sig som mekaniker på båten eller att en har använt en wish spell för att göra om sig till en Yuan-Ti Anathema (CR 18 + class levels i rogue och fighter) och givit sig på resten av partyt osv. Eller när dom dränkte hela våning fem i migrän-slem. Eller i CoS när dom blev rädda för lilla kattungen, eller när hela Barovias befolkning ville jaga dem med högafflar och facklor. Det är såna saker som vi brukar komma ihåg från kampanjerna. Sånt som hände vid just vårt bord.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,182
entomophobiac;n336430 said:
Det svåra är helt enkelt att hitta rätt balans mellan den där rälsningen och att låta rollspelsdynamiken styra allt. För mycket räls och spelarna kommer tröttna (om de funkar som mina spelare). För lite ledsagande eller tydliga mål, och de kommer tröttna då med.
Precis, och hur hittar man balansen och blir klar i tid?

2097;n336434 said:
Jag ser två sätt att kombinera dom.
Fotspår i sanden…
Gläntor längs rälsen…
Miniblorb…
Bra benämningar. Detta är ju mina standardsätt att hantera det i längre kampanjer (de är dessutom inte sällan del av grundmaterialet), både diegetiskt och extradiegetiskt som du kallar det. Och ju längre kampanjer, desto enklare blir det att göra bruk av, vare sig man utgår från ett förskrivet äventyr eller ej. Det svåra är ju om måsen flaxar iväg sätter sig på en ö, letar mask – och sedan är det slut. Och ingen vare sig SL eller spelarna tagit ansvar för att ändra på det. Det kan få hela upplevelsen att kännas… oförlöst.

2097;n336434 said:
Jag ser två sätt att kombinera dom.
Dom här tre sätten är kanske inte så hjälpsamma…

Starka mål och maguffins
Att bli ok med att spelet handlar om vad det än råkar handla om
Fokus på rollpersonernas egna mål och relationer
Well, nä, men det betyder inte att de inte är bra.* Sanningen är väl den att mina spelgrupper i helhet inte är lika intresserade att spela sandlåda, samberättande och/eller karaktärsdrivet som jag ibland kan vara. Och det är lugnt, jag vill inte uppfostra dem till att tycka något annat, och dessutom gillar jag kampanjer som Törnetronen eftersom jag håller med om att de ger något annat, något friare upplägg sällan (eller aldrig?) levererar.

Sedan vill jag väl för min egen självbilds skull understryka att det är ju inte så att vi konsekvent plattar till alla ambitioner att utforska sin RP och dess drivkrafter eller gruppens vilja att reagera på något utanför berättelsen – intrigera i Arken, starta en skola, bygga sitt Fäste etc. Verkligen inte, bara att det utrymme de aktiviteterna tar ibland måste balanseras mot helhetsupplevelsen, speciellt om det finns någon slags tidsram. Kanske är det lite som att SLa på konvent, bara väldigt utdraget.

* Ska bara flika in att olika starka mål/mcguffins och handling i olika tempo är utmärkta sätt att få driv i alla spel, inte bara blorbar.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Vilket bra svar, Bifur!

Satt och nickade åt allt men ska bara svara på det stycket där jag har nåt att säga:

Bifur;n336442 said:
Bra benämningar. Detta är ju mina standardsätt att hantera det i längre kampanjer (de är dessutom inte sällan del av grundmaterialet), både diegetiskt och extradiegetiskt som du kallar det. Och ju längre kampanjer, desto enklare blir det att göra bruk av, vare sig man utgår från ett förskrivet äventyr eller ej. Det svåra är ju om måsen flaxar iväg sätter sig på en ö, letar mask – och sedan är det slut. Och ingen vare sig SL eller spelarna tagit ansvar för att ändra på det. Det kan få hela upplevelsen att kännas… oförlöst.
Så min erfarenhet är att om man har dom här benämningarna, dom här mentala modellerna, kan man lättare identifera problemen och göra något åt dom (diegetiskt [ta det försiktigt med det, för dom DMs som likt jag har ett blorbigt bordskontrakt] eller extradiegetiskt).

"Oj dom 'letar mask på en ö' och vi vill bli klara med 'båten' på bara 8 spelmöten! Måste hitta ett sätt att förmedla till dom var 'båten' är och be dom ta sig dit. Be dom in character eller out of character."

Och/eller "Hmm, vänta lite, just det här specifika mask-på-ö-letandet känns väldigt givande och alla tycker kampanjen är urbra. Kommer båtens färd -- som just nu är ett bakgrundsskeende -- påverka detta, påverka hela spelvärlden?"

Eller hur man nu tänker utifrån hur spelarna verkar må och hur kampanjschemat ser ut.

Jag är inte den som är bra på att ro ihop att det ska gå på 8 möten. Vi är ju 89 möten in i vår kampanj nu...

Men om jag skulle vara det skulle jag göra upp en dispo.

Dela upp "båtsträckan" i sex delar.
  1. Det här är mötet som handlar om X.
  2. Det här är mötet som handlar om Y.
  3. Det här är mötet som handlar om Z... osv...

och sen två extra speltillfällen på slutet att använda utifall att schemat har glidit iväg pga maskletning.

Jag hade en gång en idé till en kampanj som jag inte kört än, det skulle vara lite som en palate cleanser mellan två längre kampanjer. Tänkte vi skulle köra D&D i Ravnicavärlden med det här upplägget.

Tio levels. Varje möte en level (förutom att level 5 och 10 hade var sitt extra spelmöte, så tolv spelmöten totalt). Ett time gap mellan varje spelmöte.

Det var i en stads-blorb utan någon som helst "båt" att följa. Skulle gå runt bordet och sätta scener a la Hillfolk. "Var går du, vilka har du med dig där, vad gör ni, vad pratar ni om, vad vill ni uppnå?" osv och sen blev dom allt mer insyltade i stadens faktioner och olika shenanigans och inbrott och strider, möte för möte. Men nästa spelmöte var ett halvår senare (diegetiskt). I slutet av varje möte skulle vi ha en Fiasco-liknande epilog där alla fick säga en mening om vad deras rollperson gör under det kommande halvåret. Och sen nästa spelmöte plockade vi upp där.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,182
2097;n336444 said:
Det var i en stads-blorb utan någon som helst "båt" att följa. Skulle gå runt bordet och sätta scener a la Hillfolk. "Var går du, vilka har du med dig där, vad gör ni, vad pratar ni om, vad vill ni uppnå?" osv och sen blev dom allt mer insyltade i stadens faktioner och olika shenanigans och inbrott och strider, möte för möte. Men nästa spelmöte var ett halvår senare (diegetiskt). I slutet av varje möte skulle vi ha en Fiasco-liknande epilog där alla fick säga en mening om vad deras rollperson gör under det kommande halvåret. Och sen nästa spelmöte plockade vi upp där.
Bra idé. Har lekt med en liknande tanke till Warhammer, återkoppla gärna utfallet när/om du hör den.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,388
Bara stjäl hur Skyrim eller Oblivion gör det. Du kan åka runt och göra quests, kräla grottor, sälja saker mellan städer eller vad du vill. Men det finns en main quest som avanceras av att man gör vissa grejer. Lättast är att börja kampanjen med att sätta spelarna på spåret efter huvud questen men sedan snabbt öppna upp världen för dem. Vill de aldrig göra huvud questen (som jag aldrig vill i Elder Scrolls spelen) så är det fine. Vill de göra den direkt är det också okej.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Tycker också din ursprungsfråga väcker funderingar på vad rimlig tid är.

Är "Johnny Panic" en bättre bok än "Comédie Humaine" för att den första är en tight novell och den andra har över 13000 sidor? Är en ruta av The Far Side bättre än hela Claremonts X-Men? Är The Bridge (sex ord) bättre än Odyssén (130000 ord)?
Osv.
Jag drog mig länge för att läsa längre böcker. Såg det som en seger varje gång en bok blev klarläst, så längre verk kändes motiga.
Och ibland faller jag in i det tänket igen.
Men så här tänker jag iaf oftast nu:

Det är det som händer på den sidan jag är nu som jag ska engagera mig i, som gör att jag vill läsa.

Samma med rollspel. En episk kampanj som är gjord för att hålla igång i hundra spelmöten är inte bra om det som händer just på det här mötet är urtrist. Och den är bra om det som händer på just det här mötet är spännande och givande.

Spelarna runt bordet är en sån fantastisk resurs. Det känns som slöseri att bara använda dom som publik. Det är ju spelet där du är hjälten, och vad är det för spännande hjälte du har kokat ihop? Jag är nyfiken! En brännskadad präst som har drakblod i ådrorna? En rogue som ljugit sig till platsen på båten med ett falskt mekaniker-CV? En cleric som maniskt varje morgon tvättar rustningen med mending, som alltid håller sig ren trots den smutsigaste irrgång? Vill veta var just dom är påväg. (Troligtvis en plötslig död på ett geggigt grottgolv… men ändå.)
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
God45;n336447 said:
Bara stjäl hur Skyrim eller Oblivion gör det. Du kan åka runt och göra quests, kräla grottor, sälja saker mellan städer eller vad du vill. Men det finns en main quest som avanceras av att man gör vissa grejer. Lättast är att börja kampanjen med att sätta spelarna på spåret efter huvud questen men sedan snabbt öppna upp världen för dem. Vill de aldrig göra huvud questen (som jag aldrig vill i Elder Scrolls spelen) så är det fine. Vill de göra den direkt är det också okej.
<3
Men frågan var hur man wrappar upp huvudquesten på 8 möten!
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,388
2097;n336454 said:
<3
Men frågan var hur man wrappar upp huvudquesten på 8 möten!
Välj en huvudhandling som bara tar 4 eller 5 sessioner så borde det gå :) Många färdigskrivna kampanjer är mycket kortare än de verkar så länge spelarna håller lite tempo.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,869
Location
Ludvika
Min första tanke är att ni spelar alldeles för korta kampanjer för att köra sandlådor =D Det går säkert att få ihop på något sätt, men för mig kräver en sandlådas natur generellt sätt lite mer tid. Sen kan jag kanske inte sätt ett finger på exakt hur mycket tid det är.

Men det har förvisso också att göra med hur välplanerad sandlådan är. Självklart kan man ha en sandlåda mer i stil med fria ligans, där man går runt och petar på grejer och saker händer mer slumpmässigt. Faktum är att jag tycker sånt kan vara sjukt kul. Men den typen av kampanjer kommer ofta falna och dö utan att det blev mycket mer.

Vill man ha en mer "avslutad kampanj" i form av en sandlåda krävs betydligt mer prepp, och mindre slump, och passar ypperligt att använda ihop med förskrivna kampanjer. Det är bara det att du behöver tre förskrivna kampanjer för att få det att gå ihop =D

Här är en rätt bra video på hur man bygger en sandlåda utifrån färdigt material:

 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Bifur;n336442 said:
Precis, och hur hittar man balansen och blir klar i tid?
Det här är en otroligt svår fråga, tycker jag. Mest för att jag egentligen inte upptäckt konceptet att "avsluta" en kampanj förrän på senare år. Förr brukade de leva och dö hyfsat dynamiskt baserat på hur sociala omständigheter förändrades (jag har flyttat ganska mycket).

Men jag skulle nog säga att det som vi kör på i Conspiracy X nu känns väldigt lovande. Det finns ett generellt övergripande mål som gruppen (och SL) alltid kan hänvisa tillbaka till och som är kopplat till en handling jag preppat. Istället för att preppa händelser eller ens SLP:s i förväg har jag preppat "reveals" som rollpersonerna kommer leta efter. Exakt hur de når dessa reveals är egentligen oväsentligt, så det jag gjort är att jag kryddat sessionerna ledtrådar utan att jag själv egentligen bestämt hur dessa sitter ihop. Sedan är det mycket som går vidare baserat på samtalet runt bordet.

Initialt får de uppdrag från moderorganisationen (Aegis-konspirationen, i Conspiracy X), men tids nog är min tanke att de kommer ha tillräckligt med material för att leta på egen hand.

Exempel på reveals:
- Evidence indicates an alien presence on Earth
- These aliens are hostile to human life, maybe even human existence
- We are not alone in searching for them
- There is more than one kind of alien
- The aliens are in conflict with each other
- There are aliens infiltrating our society
- Human organisations are working with the aliens
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,182
Rymdhamster;n336459 said:
Min första tanke är att ni spelar alldeles för korta kampanjer för att köra sandlådor =D
Nja, det vet jag inte. Mitt M0-exempel tog jag för att det var det mest aktuella, men jag skulle inte säga att vi egentligen har det problemet där (än), men det finns ju där latent. M0 är ju per definition en sandlåda och det vill vi behålla - med slumpade sektorer, möten, fynd m.m. samtidigt som vi vill knuffa på och hinna igenom Vägen till Eden samtidigt. Det kräver lite eftertanke kring hur mycket plats olika saker och ting ska få ta, en del viktade slumptabeller kring vad man hittar och på vilken sorts platser etc. Men annars uppstod ju frågan i en teoretisk diskussion mellan mig och Henke om huruvida ett Fäste skulle bli viktigt i Korpens klagan. Jag tror inte det, eftersom jag tror att mina spelare ganska snabbt skulle gå på huvudstoryn och kuska runt Ravland för att få grepp om den. Ett Fäste skulle inte ge dem något i den ambitionen. Sen skulle en massa sandlådemekanismer komma i spel i alla fall med tanke på hur spelet ser ut, bara just inte Fäste.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,869
Location
Ludvika
Bifur;n336489 said:
Nja, det vet jag inte.
Förlåt, jag var otydlig =) Min första tanke är att ni kör för korta kampanjer för att köra sandlådor och samtidigt spela ut en full kampanj med ett ordentligt avslut =D Men även det beror ju på hur mycket ni lyckas klämma in per spelmöte så klart.

Det var dock bara en sidonot. Rent generellt ser jag inga som helst problem med att kombinera sandlåda och förskriven kampanj, men man måsta ta hänsyn till vilka resurser man har (inklusive tid). Ju kortare tid man behöver klara av kampanjen på, dessot mindre rum finns det för en sandlåda.

Och åt andra hållet också så klart: är sandlådan i huvudfokus har man mindre tid för att klämma in en faktisk kampanj däri också.

I synnerhet som ni verkar vilja klämma in en tredje sak också: slumpen.

Om man tar bort slumpen, och bara kombinerar sandlåda och kampanj, så funkar det rätt bra. Förutom att man behöver flera kampanjer då =D

Om vi tar Colvilles princip till grund: vi förbereder världen med tre olika kampanjer som rollpersonerna har krokar till. De väljer en av dem och "klarar" den. Den avklarade kampanjen försvinner då ut ur leken, medan de resterande två "avancerar" till en nu nivå. De skurkarna har fått jobba i fred och åstadkommit saker och ting.

Nu kan vi antingen introducera ett nytt alternativ för att ersätta det avklarade, för att bibehålla tre val, eller så nöjer vi oss med de två avancerade kampanjerna som återstår. Nu blir det till att välja en av dem att lösa, för spelarna, medan den sista kampanjen avancerar ett steg till, och nu ligger i slutfasen (skurken har så att säga uppnått sitt mål, om det nu var att framkalla en demon, eller uppväcka en armé av odöda, eller bygga ett domedagsvapen), och rollpersonerna måste nu kämpa sig fram igenom en förändrad värld för att besegra slutbossen.

Om varje sådan kampanj är avgränsad i scope, och dessutom innehåller en "point of no return" där spelarna inte bara kan backa ur och gå och peta på en av de andra kampanjerna, så borde det gå utmärkt att passa en sådan sandlåda på ett begränsat antal spelmöten. Säg tre spelmöten per "delkampanj" och två mellanmöten för att läka såren, köpa ny utrustning och kanske göra nån liten sidogrej.

Ju mer tid man har på sig, ju fler "småsaker" (och ju mer slump) kan man strössla världen med också. Små en-sessionsäventyr som inte har med kampanjerna att göra.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,182
2097;n336453 said:
Tycker också din ursprungsfråga väcker funderingar på vad rimlig tid är.

...

Samma med rollspel. En episk kampanj som är gjord för att hålla igång i hundra spelmöten är inte bra om det som händer just på det här mötet är urtrist. Och den är bra om det som händer på just det här mötet är spännande och givande.
Yes, håller med. Vi har Törnetronen där vi gnetar på i den takt RPna tar det, någonstans 60+ spelmöten nu (eller är det mer?), visst spelar vi kampanjen men i spel sker också massa annat kul som får ta den tid det tar. Men så menar jag också yttre begränsningar när jag talar om tidsgränser. Sådana som folk scheman sätter. M0 har en tidsgräns just för att vi vill tillbaka till Törnetronen hyfsat snart nu när del 4 är ute.
 

Thanuir

Veteran
Joined
9 Jun 2019
Messages
37
entomophobiac;n336430 said:
Det svåra är helt enkelt att hitta rätt balans mellan den där rälsningen och att låta rollspelsdynamiken styra allt. För mycket räls och spelarna kommer tröttna (om de funkar som mina spelare). För lite ledsagande eller tydliga mål, och de kommer tröttna då med.
Jag synes att en av de viktigste färdigheterne til spillere i sandlådaspelet er att välja et mål och inte la den vara uten god grunn.

Det är också nåt spilleder kan hjelpa spillerne med, om de trenger hjelp. Det beste hjelp är att lära dem att spela bättre.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,182
Rymdhamster;n336496 said:
Det var dock bara en sidonot. Rent generellt ser jag inga som helst problem med att kombinera sandlåda och förskriven kampanj, men man måsta ta hänsyn till vilka resurser man har (inklusive tid). Ju kortare tid man behöver klara av kampanjen på, dessot mindre rum finns det för en sandlåda.

...

I synnerhet som ni verkar vilja klämma in en tredje sak också: slumpen.
Missade ditt inlägg, men jag pekar på mitt svar i inlägg #15. Det sättet är lite standard-mode för oss, så spelade vi också MUA en gång i tiden. Kampanjerna finns där som ramverk men däremellan tuffar RPnas liv på i olika banor. I mångt och mycket är det vårt nuvarande M0-spel som fått mig att fundera på denna motsättning (det är också därifrån slumpdelen kommer eftersom den är integrerad i det spelet, i ett annat läge hade jag nog planerat mer av världen runt om).

P.S. Jag inser också att ett rimligt svar på mina tankar är: Vägen till Eden på bara 12-15 spelmöten - glöm det!
 

kloptok

Pensionerad astrolog
Joined
14 Dec 2008
Messages
1,220
Location
Stockholm
Bifur;n336527 said:
Missade ditt inlägg, men jag pekar på mitt svar i inlägg #15. Det sättet är lite standard-mode för oss, så spelade vi också MUA en gång i tiden. Kampanjerna finns där som ramverk men däremellan tuffar RPnas liv på i olika banor. I mångt och mycket är det vårt nuvarande M0-spel som fått mig att fundera på denna motsättning (det är också därifrån slumpdelen kommer eftersom den är integrerad i det spelet, i ett annat läge hade jag nog planerat mer av världen runt om).

P.S. Jag inser också att ett rimligt svar på mina tankar är: Vägen till Eden på bara 12-15 spelmöten - glöm det!
Kan bara inflika att vi spelade Vägen till Eden på om än inte 12-15 möten, så åtminstone under 20 möten (det landade på 18 eller 19 tror jag), så nog tror jag det går att spela den kampanjen på runt 15 möten ändå. Dock var de flesta av våra möten ganska långa (runt 4-5 timmar speltid i snitt skulle jag säga) så med kortare möten blir det väl några fler. Tyckte inte alls att kampanjen kändes stressig, och största fokuset var faktiskt inte ens jakten på Eden, utan på maktspel i Arken och zonexpeditioner drivna av det. Men alla delar av metaplotten var ändå med. Tjusningen med just Vägen till Eden tycker jag är det sandboxiga, och att det inte är så många delar man måste få med för att få ihop kampanjen. Inte minst är det hyfsat enkelt att få in den pacing man vill genom att portionera ut ledtrådarna på det sätt man vill. Jämfört med andra av Ligans kampanjer (till exempel Korpens Klagan) är den mer överskådlig och lättare att använda tycker jag.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,869
Location
Ludvika
Bifur;n336527 said:
Det sättet är lite standard-mode för oss, så spelade vi också MUA en gång i tiden. Kampanjerna finns där som ramverk men däremellan tuffar RPnas liv på i olika banor
Jag hänger inte riktigt med längre tror jag. Din fråga var om det går att kombinera förskrivna kampanjer med sandlåda?

Jag tog det som en allmän fråga.

Är du specifikt bara ute om hur/om du kan klämma in M:Å0-kampanjen på ytterlgiare sju spelmöten?
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,182
Rymdhamster;n336532 said:
Jag hänger inte riktigt med längre tror jag. Din fråga var om det går att kombinera förskrivna kampanjer med sandlåda?

Jag tog det som en allmän fråga.

Är du specifikt bara ute om hur/om du kan klämma in M:Å0-kampanjen på ytterlgiare sju spelmöten?
Äsch, det är jag som lite slarvigt glider mellan perspektiven. Det var en allmän fråga. M0 är bara mitt mest aktuella exempel som tankemässigt ställer det på sin spets, men inte viktigt i sig för diskussionen.
 
Top